RESUMO

Este projeto tem como objetivo criar ferramentas que possam melhorar a qualidade do ensino de Ciências Naturais e Matemática através de aulas mais dinâmicas e que despertem a criatividade dos alunos. Esperamos que a partir de uma aula mais dinâmica e prática o aluno possa compreender e assimilar os conteúdos teóricos, além de auxiliar o professor a ministrar uma aula diferenciada e que tenha um atrativo que desperte o interesse dos alunos que compreende os anos finais do Ensino Fundamental II. O desenvolvimento deste Projeto Integrador será realizado na Escola Municipal de Ensino Fundamental “Prof.ª Esmeralda Bertolli Labronice”, localizada no Município de Boituva/SP. Para dar conta desta proposta, ouvimos o público alvo do Projeto, realizamos pesquisas bibliográficas, resgatamos conceitos e ensinamentos adquiridos ao longo do curso realizado na UNIVESP e elaboramos um protótipo tendo como apoio a metodologia PBL Problem Based Learning em conjunto com o Design Thinking. Esperamos que com a realização deste projeto os alunos tenham uma aprendizagem mais significativa e que os professores possam usar recursos simples e acessíveis para a construção dos protótipos sugeridos pelo grupo.

1. INTRODUÇÃO

O processo de aprendizagem do ser humano é realizado de forma contínua, porém para isso, é necessário que seja de uma forma interessante que cative a atenção e que de alguma forma mexa com o emocional do escolar, pois a influência no processo educativo, um acontecimento que esteja diretamente ligado com a emoção traz a recordação mais facilmente e se assimila de forma concreta, desta forma a proposta realizada é que na escola possa surgir momentos em que envolto de emoção estes alunos consigam assimilar melhor o que lhe é apresentado. As pessoas se educam- mutuamente e ludicamente, pois o ser humano combina e integra o prazer do conhecimento com as relações, além do prazer e da felicidade que essas interações geram, marcando definitivamente a relação com seu semelhante, e nas aulas que se pretende aplicar a brincadeira devem conter anteriormente um conhecimento prévio sobre o assunto para que o aprendizado seja efetivo, mas de modo oculto para que os alunos não percam o foco e fique apenas na brincadeira. O jogo ajuda a construir novas formas de pensamento, desenvolvendo e enriquecendo a personalidade dos alunos e estimulando o professor que irá apenas conduzir e não mais ser o detentor de todo o conhecimento pois no jogo não há como prever o que vai acontecer. Os autores do projeto foram a campo pesquisar as necessidades dos alunos que frequentam a escola com o objetivo de elaborar um protótipo educativo com a justificativa centrada na contribuição do processo ensino--aprendizagem. A partir do processo de observação, realizado na Escola Municipal de Ensino Fundamental “Prof.ª Esmeralda Bertolli Labronice”, e reunião agendada com o Diretor responsável e professores de Ciências e Matemática, além das visitas realizadas no ambiente escolar em horário de aula, chama-nos a atenção um comportamento disperso dos alunos e o não comprometimento com as aulas de Matemática e a deficiência de aprendizagem em relação aos conteúdos aplicados. Os professores relatam, que “os alunos não demonstram interesse em aprender certos conteúdos e não conseguem imaginar uma “utilidade” dentro da realidade deles”. Tornando assim, uma dificuldade em dar andamento na sequência do currículo pedagógico proposto. 6 Um quesito levantado pelo professor de Ciência, em relação ao modo disperso de seus alunos, que este foi resolvido após a implementação de aulas mais dinâmicas e práticas, e o resultado dele em relação a este fator foi positivo. Então, após estabelecer toda dificuldade de aprendizagem de Ciências Naturais e Matemática, à questão da necessidade de instrumentos que auxiliem os professores a trabalhar o imaginário do aluno de forma que este assimile o conteúdo aplicado teoricamente, mas de uma forma dinâmica, prática e objetiva. Pois uma aprendizagem significativa e contextualizada, corroborada pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), que afirma assim, “Quando há realmente uma aprendizagem a memorização dos conteúdos debatidos e compreendidos pelo estudante é completamente diferente daquela que se reduz à mera repetição automática de textos cobrados em situação de prova”. Devido a isso, o grupo estabelece uma “questão-problema”, e de que forma o aluno pode obter uma compreensão mais efetiva em seus estudos através destes instrumentos/jogos pedagógicos?" Sendo assim, de acordo com as necessidades encontradas no ambiente escolar mais detalhadamente nas dificuldades do aprendizado de matemática, então foi proposto uma metodologia ativa para o desenvolvimento da aprendizagem onde se utiliza o lúdico para o ensino, inserindo jogos em que a dinâmica entre a sala possa auxiliá-los, tornando prazeroso o ato de ensinar e aprender. Então a ideia deste protótipo é a elaboração de um jogo onde se utilizará materiais reciclados e que seja de fácil acesso aos alunos e no ambiente escolar, de fácil manutenção e não gere ônus a instituição, neste jogo o aluno de forma ativa desenvolverá o conhecimento em equações, planos cartesianos e funções. Para a construção do protótipo foi utilizado: na base do plano cartesiano, caixas de bandejas de ovos, cola e tinta para colorir; nas cartas, sulfite, cola, canetinhas, papel kraft ou papelão mesmo, e os pontos podem ser utilizados copinhos de café ou tampinhas de garrafas - qualquer modelo, além de tinta para pintar e sulfite e canetinhas que pode ser trabalhado impressos. Além da fundamentação teórico/cientifico consultado, utilizamos as disciplinas cursadas que se correlacionam com o Projeto Integrador.

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

No ensino de matemática, os jogos auxiliam na fixação de aprendizagem, devido ao ato de comparar com a vida social já existente. Segundo Moura (2006, pag. 489), a matemática pode ser compreendida como “produto da atividade humana, e se constitui no desenvolvimento de soluções de problemas criados nas interações que produzem o modo humano de viver socialmente num determinado tempo e contexto. ” “O jogo se configura como um mediador de conhecimentos, de representações presentes numa cultura matemática de um contexto sociocultural do qual a criança faz parte” (MUNIZ, 2010, pag. 16). Então o jogo não é visto apenas como uma brincadeira, mas, como citado acima, ele é fundamental para o desenvolvimento do intelecto, principalmente na área das exatas. Segundo Pinazza baseado em relatos de Pestalozzi, “o jogo é um fator decisivo e enriquecedor do senso de responsabilidade e estímulo à cooperação da criança. Segundo ele, a escola é a verdadeira sociedade onde, para se educarem as crianças precisam trabalhar” (PINAZZA, 1997). Já Froebel (2001) considerava o jogo e o brinquedo como um grande instrumento para o autoconhecimento e para exercer a liberdade de expressão. Esse educador fez do jogo uma arte e o utilizou com crianças em fase de aprendizagem, também considerava importante “agir pensando e pensar agindo” e “aprender fazendo” (FROEBEL, 2001). Severino (2001) afirma também que, “para que uma situação de aprendizagem seja educacional não basta ser tecnicamente operativa, mas precisa ser pedagógica [...]”. Nos últimos anos, no Brasil, a educação tem passado por mudanças, especialmente desde a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB/1996) e, posteriormente, com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN/1999), que proporcionaram muitas reflexões a respeito de metodologias e de recursos a serem utilizados nas salas de aula. Nesse sentido, a utilização de jogos na escola toma fôlego como uma das estratégias possíveis para a construção do conhecimento. 8 “A noção do jogo é tomada como uma fonte por excelência de criação e de resolução de situações problema de matemática pelos seus participantes. O jogo é visto como um instrumento de aquisição de cultura do seu contexto social, cultura que engloba conhecimento e representações acerca da matemática: seus valores, sua aprendizagem, seus poderes” (MUNIZ, 2010, pag. 14). De acordo com a citação acima e Segundo Moura (2006, pag. 489), a matemática pode ser compreendida como “produto da atividade humana, e se constitui no desenvolvimento de soluções de problemas criados nas interações que produzem o modo humano de viver socialmente num determinado tempo e contexto. ” Considerando com base nesta referência acima, a brincadeira é antes de tudo, uma confrontação com a cultura. Na brincadeira a criança se relaciona com conteúdo culturais que ela reproduz e transforma, dos quais ela se apropria e lhes dá uma significação. A brincadeira é a entrada na cultura particular, tal como ela existe num dado momento, mas com todo seu peso histórico.

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