As avaliações em torno do uso do computador como máquina de ensino, ainda não são definidas. As analises de forma geral divulgam apenas a necessidade da informática no contexto. Até pouco tempo algumas escolas utilizavam os ambientes de informáticas apenas como marketing, com a exigência dos alunos, quanto ao uso do computador, a informática ganhou um novo rumo, integrando-se aos interesses educacionais de formação de alunos.

    Uma questão a ser discutida diz respeito ao modo de utilização do computador, que deve variar de acordo com as metas a serem atingida, definida pelas instituições de ensino. Para tanto ela deve preparar o aluno para o uso do computador, não somente no ambiente escolar, mas como no social também.

    O computador é um meio e apenas uma ferramenta, sozinho não trás avanço educacional, a escola que utilizá-lo como recurso didático, precisará de professores preparados para explorarem os recursos oferecidos por este sistema, de forma significativa.  Portanto é importante que a escola tenha no seu PPP (Projeto Político Pedagógico) o uso do computador como ferramenta de ensino. Colocar qualquer software para os alunos não gera aprendizagem, é importante também, projetos pedagógicos interdisciplinares que envolvam a utilização do computador e seus recursos, para que o aluno seja estimulado a produzir conhecimento.

Segundo afirma Andrade (1998, p. 101):

[...] um currículo escolar atualizado não pode ignorar o modo de funcionamento da mente humana, as necessidade da aprendizagem e as novas tecnologias informativas, diretamente associadas à concepção de inteligência. É preciso hoje pensar o conhecimento, e o currículo, como lugar não apenas de transmissão do saber, mas também de construção coletiva.

    A dimensão da informática neste contexto está direcionada a interabilidade de suas múltiplas funções que podem ser utilizadas na aprendizagem, esses fatores repercutem diretamente no currículo escolar, que deve contemplar as áreas do conhecimento que facilitem o desenvolvimento cognitivo e social do aluno, possibilitando a construção de um ser multifuncional e polivalente, frente às novas tendências tecnológicas. A utilização do computador como artifício transformador, ganha contornos especiais na relação de ensino-aprendizagem, causando uma ruptura de velhos paradigmas educacionais. Nesta ordem há uma necessidade de delinear ações que permitam a produção individual e coletiva de saberes, dando novos significados a pratica de ensino.

   O educando necessita de meios para que ele consiga assimilar os conhecimentos ativamente. A didática do professor exerce um papel fundamental neste processo. Para que a mediação entre o aluno e a disciplina ocorra, deve haver uma interferência docente, promovendo essa relação cognoscitiva. Sendo assim, uma das formas de fazer esta ligação é o uso do computador como recurso educacional, oportunizando atividades em que o aluno resolva situações que propicie a ele a edificação de novos saberes a partir de suas próprias ações. Além disso, ele pode fazer uso de outros recursos de comunicação pela internet, para estabelecer a transformação de informações em conhecimentos.

  Várias vezes nos temos questionado: o que fazemos com o computador no ambiente educacional? Ensina-se com o computador? Aprendemos com o computador? De que forma o computador é utilizado no processo de ensino-aprendizagem? Até que ponto a forma de utilização desse instrumento está relacionada aos softwares ou aos professores que se beneficiam dele? (TAJRA, 2007, p. 66).

    O computador não detém conhecimento, mas é uma ferramenta comandada pelo aluno, que lhe permite buscar informações de acordo com seu interesse. Nesta perspectiva o educando tem o domínio e pode atuar em sua aprendizagem. No ponto de vista educacional, o computado deve ser colocado como um recurso didático-tecnológico com múltiplas funções, que deve ser evidenciado pelo seu potencial inovador, com intuito de desenvolver habilidades e aprimorar as necessidades cognitivas.

    Dentro de uma análise pedagógica esta nova realidade tecnológica deve ser acentuada em uma visão holística, sem ignorar os impactos que estas inovações têm causado na sociedade mundial. A escola como um aparelho ideológico também tem a responsabilidade de transmitir a melhor forma de utilizar esta ferramenta, para que esta não se torne uma ameaça mundial. A inserção dos computadores no ambiente escolar disponibiliza o acesso a informação, aumentando assim, a velocidade na comunicação, transcendendo os limites da escola e conectando o aluno ao mundo virtual.

Afirma Kenski (2007, p. 47).

Em relação à educação, as redes de comunicação trazem novas e diferenciadas possibilidades para que as pessoas possam se relacionar com os conhecimentos e aprender. Já não se trata apenas de um recurso a ser incorporado na sala de aula, mas de uma verdadeira transformação, que transcende até mesmo os espaços físicos em que ocorre a educação.

 

    O computador oportuniza novas conexões entre as informações que estão à disposição do aluno, mas antes é preciso desenvolver uma proposta educativa que amplie a ação de aprender. Diante desses paradigmas, as instituições de ensino não podem se ausentar desta nova situação social. É inadmissível que a escola se feche em si mesma, tornando-se absoleta e inflexível, ficando alheia a essas mudanças. É preciso uma apreciação criteriosa sobre como utilizar esses recursos na prática pedagógica, gerando oportunidades e desafios para os alunos, articulando a informática e o conhecimento de forma dinâmica, configurando assim, a relação com o saber.

    A aplicabilidade da informática na educação enfatiza diferentes concepções que surgem em torno de duas vertentes, sendo que a primeira linha parte do principio da utilização do computador como maquina de instrução, reproduzindo uma visão tradicional. O computador passa a um mero recurso transmissor, consolidando uma perspectiva instrucionista que não possibilita a reflexão e nem contribui para a aprendizagem significativa, socializadora e estimuladora de habilidades.

Segundo Almeida ([200-], p.15):

 A primeira aplicação pedagógica do computador foi planejada para usá-lo como uma máquina Skineriana e empregava o conceito de instrução programada [...] o objetivo é que os alunos adquiram habilidades no manuseio do equipamento, sem preocupação com a utilização como ferramenta do processo ensino-aprendizagem.

    No contexto atual, muitas escolas ainda se restringem a utilizar o computador e os softwares educativos em disciplinas isoladas, desprezando a multidisciplinaridade e a transdisciplinaridade fragmentado o processo educativo na sua totalidade preparando o aluno apenas para dominar o computador para uma determinada função em uma área específica, dissociando outras áreas do conhecimento. Perdendo desta forma os objetivos da prática pedagógica que estão direcionadas para a formação crítica e criativa dentro do contexto contemporâneo.

   A inclusão de microcomputadores em algumas instituições de ensino evidencia a transferência funcional onde o professor não necessita de uma qualificação profissional na área de informática. A sua atuação se restringe a seleção de softwares para um determinado assunto, apresentando atividades e acompanhando-os durante a fase de exploração dos softwares servindo apenas como mero espectador, sem levar o aluno a uma dimensão maior do conhecimento e nem questioná-lo sobre os procedimentos realizados para chegar a determinado resultado. Nesta abordagem o professor não incentiva o pensamento critico, estabelecendo dessa forma uma pratica tradicional, na qual o aluno é um receptor passivo e o computador passa a assumir o papel do professor, transmitindo as informações pré-estabelecidas.

Segundo a afirmativa de Almeida ([200-], p.17).

   A ação do aluno se restringe a estabelecer associações entre estímulos e respostas – que são reforçadas externamente. Os processos pelo qual o aluno passa para emitir determinada resposta, assim como a natureza dos seus erros, não são considerados.

 Nesta perspectiva o aluno recebe uma infinidade de informação passivamente, sem estabelecer uma conexão entre o que está sendo ensinado e os conhecimentos prévios do aluno, inviabilizando o processo de reflexão. Sem dá subsídios para analisar e identificar as dificuldades subjetivas do educando ao longo do processo, restringindo-o a uma condição redundante de estimulo resposta, inibindo a ação dentro do contexto da aprendizagem.

   Esta linha ainda utiliza o computador como um mero recurso de instrução, visando treinar o educando para dominar as funções do computador sem a sua interferência subjetiva, desvinculando seus reais interesses do que está sendo transmitido. O aluno se torna um depósito de conteúdos e não estabelece uma ligação entre as informações ministradas e seu próprio pensamento tornando-se um recebedor passivo. Grande parte dos programas instrucionistas remete o aluno a uma atividade mecanizada e repetitiva, deixando a cargo do educador a função de levar o educando a um estágio de reflexão. Neste caso os programas são elaborados com finalidade pronta.

Acerca desse aspecto salienta Almeida ([200-], p. 17).

 

O conceito de reconhecimento deste tipo de software é o de um produto pronto e acabado, que apresenta o conteúdo a ser ensinado conforme a estrutura do pensamento de quem a elaborou com vista a instruir o aluno sobre determinado assunto - perspectiva instrucionista.

 

  Os softwares nesta visão são constituídos sem admitir o raciocínio do aluno, sendo elaborados com precisão e objetividade não admitindo o erro como uma metodologia automática e continuamente receptiva, reportando o aluno a uma condição passional, onde não é pensado o meio pelo qual o aluno aprende, mas sim o resultado final, reproduzindo o conceito de aluno ideal. Dissociando o aluno da realidade concreta sem perceber as verdadeiras condições inerentes a prática de ensino enfatiza uma concepção tradicional em que os softwares de instrução inteligente são programados sem dá condições para avaliar como o aluno chega ao resultado final. Repercutindo uma ação educativa desprovida de objetivos pedagógicos que dispõe o aluno como o centro da aprendizagem, empobrecendo o processo educacional e sobrecarregando o aluno de informações sem dá espaço para ele interagir e interferir no conhecimento, delimitando-o a exercícios repetitivos que ignoram atitude reflexiva. A tendência nesta dimensão de ensino é encaixar o educando a molde delineando por indivíduos que não assistem a condição real do aluno.

    A vertente que contrapõe a visão instrucionista é a abordagem construcionista que caracteriza o uso do computador como ferramenta multifuncional no processo de ensino-aprendizagem, na qual o educando soluciona problema de forma significativa fazendo uso de todo um aparato tecnológico, favorecendo a edificação da atitude cientifica, partindo de suas ações subjetivas. Nesta linha o computador não detém o saber, mas é um recurso gerenciado pelo aluno que lhe permite alcançar novas fontes de conhecimento e fazer associações de acordo com seus interesses.

Seymour Papert (2008, p. 135) teórico autor dessa abordagem afirma que:

O construcionismo é constituído sobre a suposição de que as crianças farão melhor descobrindo (“pescando“) por si mesmas o conhecimento específico de que as crianças precisam é o que as ajudará a obter mais conhecimento. Evidentemente, além de conhecimento sobre pescar é também fundamental possuir bons instrumentos e pesca – por isso precisamos do computador.

   Neste aspecto o computador é um instrumento que permite que o educando possa trabalhar o conhecimento de forma simplificada e ao mesmo tempo lúdica, desenvolvendo aprendizagem participativa, na qual a linguagem programada é direcionada para o educando, permitindo que ele tenha acesso ao mundo da informativa. É importante que a criança compreenda o que está sendo ensinado para isso se faz necessário uma linguagem que alcance o aluno. Aproximando-se da linha de pensamento da criança, abrindo um espaço para que ela desenvolva o aspecto criativo e usufrua ao máximo os benefícios do computador, indo além dos limites delineados pela escola.

   Dentro desta visão o aluno é um sujeito ativo que pode influenciar na aprendizagem. Ele tem a sua disposição condições propicias para vivenciar novas experiências, partindo de suas inquietações. O professor passa a ser um estimulador, promovendo não só a interação do aluno como o computador, mas também propiciando situações em que o educando aprenda fazendo, mobilizando saberes e articulando os recursos computacionais a seu favor.

   Na abordagem construcionista o computador é um instrumento gerenciado pelo aluno, que possibilita a busca de conhecimento em redes de comunicação, permitindo que ele pesquise informações de acordo com a sua necessidade. Ao utilizar um programa que contemple essa visão, o aluno tem a oportunidade de expressar as suas idéias, em algumas situações o professor deve analisar cautelosamente o percurso realizado pelo aluno para chegar ao produto final. Sendo assim, a informação não é exposta para que ele dê uma resposta, e sim para que o aluno coloque informações no computador e o mesmo indique as etapas que devem ser realizadas para produzir o resultado esperado. O software apresenta algumas direções sobre o pensamento do aprendiz, sendo que o mesmo está explicitado na resposta.

    Nesta perspectiva o professor promove a interação do aluno com o computador, resultando em uma aprendizagem ativa onde ele é capaz de criar modelos partindo de seus próprios conhecimentos prévios, tornando-se desta forma o condutor do processo de aprendizagem. Essa visão objetiva favorecer a usabilidade pedagógica do computador como um instrumento para o desenvolvimento intelectual do aluno e a construção de novos saberes, Com base nesses princípios, Papert criou na década de 80 a linguagem de programação LOGO, que visa atender às necessidades da criança, favorecendo a criação de novas aprendizagens.

De acordo com Tajra (2007 p.52-53)

O Logo tem como característica básica sua forma de comunicação que se aproxima muito do modo como se estrutura o pensamento da criança, possibilitando desenvolver a criatividade e explorando o micromundos fora dos limites impostos pelos currículos da escola tradicional. A criança aprende errando, analisando os erros e elaborando hipóteses válidas para buscar as possíveis soluções.

 

   O LOGO é uma linguagem de programação que considera a forma de pensamento do aprendiz visando facilitar trabalhos que anteriormente seriam mais difíceis de serem executados. Favorece o desenvolvimento cognitivo do aluno ampliando as possibilidades da criança se apropriar o conhecimento através de situações que a levem a explorar informações despertando-lhe interesses subjetivos, em que possa delinear suas próprias ações indo além do que é estabelecido na estrutura curricular de uma escola tradicional, fechado para novos desafios tecnológicos. O erro não é visto como um resultado final, mas como uma possibilidade de aprendizagem em que o aluno faz sua auto-avaliação, verificando o erro e fazendo questionamentos que o leve a solução desejada. Essa linguagem foi elaborada para dar subsídios às atividades de utilização do computador no sítio educacional que objetiva uma ação reflexiva por parte do aluno. 

  Com o avanço dos recursos computacionais nas diversas instituições de ensino , a linha construcionista se ampliou em grande escala, tomando novas dimensões, indo além da linguagem LOGO se desvinculando da idéia inicial de Papert e enfatizando o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração. Segundo Almeida ([200-], p. 23) este ciclo remete o aluno a:

[...]descrever uma sequencia de ações em uma linguagem que o computador possa executar. O programa desenvolvido é executado pelo computador que fornece uma resposta [...]. Isso promove o desenvolvimento de reflexões que procuram compreender as estratégias adotadas, os conceitos envolvidos, os erros cometidos e as formas possíveis de corrigi-los - que leva o aluno a depurar o seu programa, e inserir-lhe novos conceitos ou estratégias. Após realizar as alterações na descrição do programa, ele é novamente executado e o ciclo se repete até atingir um resultado satisfatório.

 

  Inicialmente o primeiro passo que o aluno percorre nesta série de procedimentos é a descrição, na qual ele faz uso de todo conhecimento aprendido para explicitar o possível trajeto para a resolução do problema em uma linguagem de computação em que o computador possa realizar os comandos gerenciados pelo aluno aprendiz. A execução dessa descrição feita pelo computador emite um resultado automático, estabelecendo um “feedback”, sendo que estas respostas resultam do que é solicitado pelo aluno ao computador.

   O processo de execução só é finalizado quando ocorre o resultado esperado, caso contrário o aprendiz retoma a etapa para chegar ao resultado desejado. Todo esse procedimento leva o aluno a reflexões que os remetem a uma analise sobre o que foi feito anteriormente, esta situação pode provocar uma mudança na estrutura intelectual do aprendiz nos vários níveis de abstração. O procedimento de reflexão sobre o resultado do software pode estimular o aparecimento de ações alternativas. Em seguida o aluno passa pela etapa de depuração de informações, por meio da pesquisa de novos conhecimentos em outras fontes e esse é compreendido no aspecto cognitivo, passando por uma mudança e tornando-se um conhecimento que é utilizado no software para modificar a descrição antecedente.

 

 

 

REFERÊNCIAS

 

 

ALMEIDA, F.J.Educação e Informática.2ed.São Paulo: Cortez,1988.

 

ALMEIDA, F e FONSECA Junior, F. Criando ambientes inovadores.. Brasília: MEC. Secretaria de Educação à Distancia,1999.( Coleção Informática para a Educação)

 

ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de. Informática e formação de professores. Disponível em: <http://escola.200.net/eduardo/páginas/textproinfo.htm>. Acesso em: 15 abr.2009.

 

ANDRADE, Rosamaria Calaes de. Interdisciplinaridade: um novo paradigma curricular. In: GOLART, Iris Barbosa (org). A educação na perspectiva construtivista – reflexões de uma equipe interdisciplinar. Petrópolis, vozes, 1998.

 

 

KENSKI, Vani Moreira. Educação e Tecnologias: O novo ritmo da informação. Campinas - S.P: Papirus, 2007. – (coleção Papirus/educação).

 

RAMOS, José Luís et AL., Construtivismo Comunal: Esboço de uma teoria emergente no campo da utilização educativa das Tic na Escola, no Currículo e na Aprendizagem. Disponível em : <http://www.cceseb.ipbeja.pt/evolutic2003/SP_0.HTM> Acesso em 5 out. 2008.

 

SANCHO, Juana M. Para uma tecnologia educacional. Porto Alegre: ArtMed,2001.

 

TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade. 7. ed. São Paulo: Érica, 2007.

 

TOPFLER, A. Previsões e Premissas. Rio de Janeiro: Record,1983.

 

 

VALENTE José Armando (org). O computador na sociedade do conhecimento. Campinas, SP:UNICAMP/NIED, 1999.