A IMPORTÂNCIA DA PSICOMOTRICIDADE LUDICA NAS ATIVIDADES COM CRIANÇAS NO ESPAÇO DA BRINQUEDOTECA JOANA D’ARC NA UEPA


Marcia Valéria Luz da Cunha
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RESUMO

O Objetivo deste artigo é compreender a importância da Psicomotricidade lúdica nas atividades desenvolvidas com crianças no espaço da Brinquedoteca Joana D’arc na Universidade do Estado do Pará (UEPA). A Brinquedoteca é um laboratório de ensino e aprendizagem do Curso de Educação Física – Campus III / UEPA. É também, um espaço de convivência, lazer, socialização e ludicidade. A Psicomotricidade é uma ciência que tem o homem em movimento como objeto de estudo, engloba várias outras áreas educacionais, pedagógicas e da saúde. O método aplicado foi de estudo bibliográfico. Fez-se o levantamento de materiais impressos, coletados em livros, revistas científicas, monografias, dissertações, etc. Observou-se que a Psicomotricidade lúdica estimula a imaginação, autoconfiança, curiosidade, inteligência, distração, recriação entre outros fatores pedagógicos. A partir dos estudos e observações na brinquedoteca, evidenciou-se que a psicomotricidade lúdica é um elemento pedagógico que contribui para o desenvolvimento da criança, auxiliando na aprendizagem e reconhecimento de desajustes motores, além de fazer com que a criança passe a reconhecer o seu próprio corpo e interagir com o mundo a sua volta.


Palavras-chave: Psicomotricidade. Aprendizagem. Afetividade. Brinquedoteca. Lúdico.


INTRODUÇÃO
A Psicomotricidade tem sido estudada e discutida por vários autores, levando-se em consideração as fases de desenvolvimento da criança e a sua colaboração para o desenvolvimento intelectual das mesmas. Saber como a criança aprende e constrói o seu conhecimento bem como conhecer as dimensões das relações com a escola, pode contribuir para o entendimento dos processos de aprendizagem de ensino. Olhar o processo de aprendizagem das crianças é buscar entender como elas utilizam os elementos do seu sistema cognitivo e emocional para aprender.

    A importância da Psicomotricidade lúdica é fundamental na aprendizagem de crianças e idosos e se torna um suporte para alcançar aprendizagens mais elaboradas no plano cognitivo e motor. Diante disso, o lúdico associado à psicomotricidade é um método de ensino no qual os profissionais que atuam no espaço da brinquedoteca Joana D’arc na Universidade do Estado do Pará (UEPA) é uma ferramenta na qual as atividades podem ser desenvolvidas de forma prazerosa e significativa.

     A metodologia lúdica é um recurso valioso para o profissional da Educação Física e para o pedagogo que atuam em conjunto para desenvolver atividades que estimulem, motivem, além de, perceber o desenvolvimento motor, nervoso e sensorial do individuo. Entende-se que a Psicomotricidade é uma ciência que tem o homem em movimento como objeto de estudo, engloba várias outras áreas educacionais, pedagógicas e da saúde. A Psicomotricidade é fundamental na aprendizagem de crianças e idosos e usada de forma lúdica se torna um suporte para alcançar aprendizagens mais elaboradas no plano cognitivo e motor.
   Conforme Kato (2007, p.24), A aprendizagem desempenha papel central no desenvolvimento humano, sendo sua principal característica os processos de mudança que acontecem como resultado da experiência. Aprendizagem, portanto, é o resultado já maduro de um processo que se expressa diante de uma situação-problema, sob a forma de uma mudança de comportamento em função da experiência. Pode-se também afirmar que esse termo tem um sentido muito amplo, pois abrange os hábitos que os indivíduos formam os aspectos de sua vida afetiva e a assimilação de seus valores culturais.
     Segundo Vygotsky (1988, apud Oliveira, 2010, p. 20) a ação e o significado no brincar permitem que a criança não veja o objeto como ele é, mas lhe confere um novo significado. O indivíduo precisa de um “pivô” que comporte um gesto que se assemelhe à realidade, pois o mais importante não é a similaridade do objeto com a coisa imaginada. Dessa forma, no brinquedo o significado dado ao objeto torna-se mais importante que o próprio objeto (KISHIMOTO, 2018, p.65).
    Conforme Oliveira (2010.p.57) a teoria sociointeracionista de Vygotsky e, mais especificamente, o conceito de zona de desenvolvimento proximal pode auxiliar a compreensão de educadores que trabalham com o processo de aquisição da língua, pois estabelece a relevância da interação social entre as crianças, bem como a importância da ajuda de um companheiro mais competente para a construção do conhecimento.
Este trabalho surgiu da vivência e observação a cerca Psicomotricidade Lúdica durante o tempo que trabalhei na Brinquedoteca Joana D’arc em Belém do Pará. Foi possível perceber o quanto as crianças que frequentam o espaço gostam de participar do circuito lúdico, onde são trabalhados a percepção, lateralidade, percepção, espaço etc. Diante disso, percebeu-se que a Psicomotricidade lúdica ajuda as crianças a superar e minimizar as suas dificuldades de aprendizagem e de socialização.
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APRENDIZAGEM SEGUNDO LEV VYGOTSKY
     Conforme Vygotsky (1984, Apud LA TAILLE, 2019, p.63) enfatiza em seus estudos o papel da interação social ao longo do desenvolvimento do homem, processo pelo qual o indivíduo adquiriu informações, habilidades, atitudes, valores etc., a partir de seu contato com a realidade, o meio ambiente e as outras pessoas, pois para o mesmo, o indivíduo não se desenvolve plenamente sem a ajuda de outro indivíduo da mesma espécie. O homem possui a capacidade de criar ferramentas auxiliares que serviram de mediação para a aquisição do conhecimento. O uso dos signos em especial a linguagem são características dos seres humanos e permitem a sua aproximação com sua cultura e com o mundo.
   Conforme La taille, (2019.p.20) o desenvolvimento e aprendizagem são temas centrais nos estudos de Vygotsky e o mesmo elaborou um conceito específico dentro de sua teoria para compreender a relação entre o desenvolvimento e aprendizagem que se dá por meio da ZDP (Zona de Desenvolvimento Proximal), que é a distância entre o Nível de Desenvolvimento Real (NDR) da criança e o Nível de Desenvolvimento Potencial (NDP), ou seja, até onde ela poderá vir a aprender.
   Segundo Vygotsky (1984, Apud LA TAILLE, 2019, p.75) o conceito de ZDP é bem complexo, pois compreende a região de potencialidade para o aprendizado. No caso da criança representa uma situação cognitiva em que ela só consegue resolver determinada tarefa psicológica e intelectual com auxílio de alguém mais experiente. Em seus estudos assegurava que há contínua interação entre as mutáveis condições sociais e biológicas do comportamento humano.
   Conforme o estudioso as complexas funções mentais são resultados da interação entre as estruturas orgânicas elementares e as experiências sociais do sujeito. Diante disso, o mesmo assegura que não há predominância do biológico no desenvolvimento intelectual e sim dos fatores sociais. Ao abordar a psicologia Vygotsky (1984, Apud LA TAILLE, 2019, p.87) considera três ideias centrais:
- As funções psicológicas têm um suporte biológico, pois são produtos da atividade cerebral;
- O funcionamento psicológico fundamente-se nas relações sociais entre o indivíduo e o mundo exterior, as quais se desenvolvem num processo histórico;
- A relação homem / mundo é uma relação mediada por sistemas simbólicos.
De acordo com Vygotsky (1984, Apud LA TAILLE, 2019, p.61) o mesmo enfatiza que a brincadeira cria para as crianças uma ZDP que desenvolve com ajuda de outro indivíduo,ou seja, é o caminho que o indivíduo vai percorrer para desenvolver as funções que estão em processo de amadurecimento.
    Entende-se que se o aprendizado impulsiona o desenvolvimento, então a escola tem um papel essencial na construção do ser psicológico adulto dos indivíduos que vivem em sociedades escolarizadas. Mas o desempenho desse papel só se dará adequadamente quando, conhece o nível de desenvolvimento dos alunos, a escola deve dirigir o ensino não para etapas intelectuais já alcançadas, mas sim para estágios de desenvolvimento ainda não incorporados pelos alunos, funcionando realmente como um motor de novas conquistas psicológicas.
   As crianças no momento em que conseguem realizar tarefas de forma independentes atingem o Nível de Desenvolvimento Real, que se refere às etapas já alcançadas, são resultados do processo de desenvolvimentos já consolidados. Diante desses fatos, o homem se transforma por meio de suas trocas e experiências, partindo desse pressuposto vygotskyano considera-se que o biológico e o social exercem influência no processo de apropriação e desenvolvimento das capacidades intelectuais do homem.
   Ressalta-se que a escola tem um papel importante no processo ensino-aprendizagem e que esta deve ter como ponto de partida o Nível de Desenvolvimento Real da criança, em relação aos conteúdos e os objetos que a escola pretende alcançar.
A IMPORTÂNCIA DA AFETIVIDADE PARA APRENDIZAGEM DO ALUNO
 Conforme Wallon (Apud BASTOS, 2014. p.32) o mesmo traz contribuições significativas para entendermos as relações entre professor e aluno, além de situar a escola como meio fundamental no desenvolvimento desses sujeitos. Sua concepção psicogenética dialética do desenvolvimento contribuiem para a compreensão do ser humano como pessoa integral.Segundo o estudioso é na interação com outras crianças e adultos que as mesmas vão se contituindo como alguém com um modo próprio de agir, sentir e pensar.     

   Conforme vivem suas primeiras experiencias de cuidado pessoal e outras práticas sociais recíprocas, na família, nas intituições educacionais e na coletividade. A teoria walloriana aponta a base orgânica da afeitividade ao mesmo tempo que indica o meio social transformando a afetividade orgânica moldando-a e tornando suas manifestações mais sociais.
   Compreende-se que afetividade no ambiente educacional é de suma importâcia, a
relação educador e educando deve ser de harmonia, pois traz beneficios para ambos no processo ensino e aprendizagem.Ao mesmo tempo em que participam de relações sociais e de cuidados pessoais, as crianças constroem sua autonomia e senso de autocuidado, de reciprocidade e de interdependência com o meio.
   Sabe-se que dos direitos de aprendizagem está inserido o direito de conviver com crianças e adultos em pequenos e grandes grupos, reconhecer e respeitar as diferentes identidades e pertencimento étnicoracial, de gênero e de religião e brincar com diferentes parceiros, envolver-se em variadas brincadeiras e jogos de regras, reconhecer o sentido do singular, do coletivo, da autonomia e da solidariedade, constituindo as culturas infantis.
  Vale ressaltar, também que é essencial para a aprendizagem conhecer-se nas interações e construir uma identidade pessoal e cultural, valorizar suas próprias características e as das outras crianças e adultos, constituindo uma confiança em si e uma attitude acolhedora e respeitosa em relação aos outros, participar das situações do cotidiano, tanto daquelas ligadas ao cuidado de si e do ambiente, como das relativas às atividades propostas pelo/a professor/a, e de decisões relativas à escola, aprendendo a respeitar os ritmos, os interesses e os desejos das outras pessoas.
   Para Bastos (2014, p.24) o ser humano não é fragmentado ele apresenta uma sintese de conjuntos funcionais (afetivo, motor e cognitivo) que ajuda em uma integração dinâmica entre o orgânico e o social. O autor fala que o conjunto funcional é resultante da integração de suas dimensões e o processo de desenvolvimento ocorre na integração do orgânico com o meio.
    É contra a natureza tratar a criança fragmentariamente.Em cada idade, ela constitui um conjunto indissociável e original.Na sucessão de suas idades, ela é um único e mesmo ser em curso de metamorfoses.Feita de contrastes e de conflitos, a sua unidade será por isso ainda mais susceptível de desenvolvimento e de novidade.(BASTOS, 2014, p. 198).
  Entende-se que é de suma importância que as crianças devem expressar suas necessidades, emoções, sentimentos, dúvidas, hipóteses, descobertas, opiniões, oposições, utilizando diferentes linguagens, de modo autônomo e criativo, e empenhando-se em entender o que os outros expressam.

  Os discentes devem explorar ambientes e situações de diferentes formas com pessoas e grupos sociais diversos, ampliando a sua noção de mundo e sua sensibilidade em relação aos outros.
   Segundo Bastos (2014.p.75), o educador deve exercer a afetividade em sala de aula, pois ajuda no convívio com seus alunos e torna o ambiente prazeroso e harmonioso, pois a emoção é o primeiro e mais forte vínculo entre os indivíduos. O docente deve estar atento e observar os gestos, olhar, expressão facial, pois são constitutivos da atividade emocional.
  Conforme Wallon (Apud ALMEIDA, 2015, p.54) a afetividade é uma presença continua nas interações sociais que e se constitui como um fator de grande importância na determinação da natureza das relações que se estabelecem entre os sujeitos (educandos) e os diversos objetos de conhecimento (áreas e conteúdos escolares), bem como na disposição dos alunos diante das atividades propostas e desenvolvidas.
Compreende-se que as relações entre os discentes e docentes podem contribuir para melhoria de atitudes positivas em relação ao conteúdo das disciplinas escolares, quando os professores demonstram uma relação amistosa com os alunos, fazendo-lhes elogios encentivando-os, trocando ideias sobre os deveres e questionando-os sobre suas vidas.

     Percebe-se que por meio da motivação e afetividade que os discentes apreciam mais as disciplinas Desta forma, o aluno aprende por meio de jogos e brincadeiras e aos poucos vai construindo o conhecimento e se tornando um ser critico e contribuindo com a sociedade.
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A PSICOMOTRICIDADE LUDICA
     Conforme Oliveira (2017, p.28) a psicomotricidade pode ser apresentada a criança como uma série de exercícios a serem cumpridos com seriedade ou como situações lúdicas, onde ela se desenvolverá como uma brincadeira, de forma prazerosa e estará desenvolvendo igualmente sua potencialidade psicomotora.No brincar, a criança constrói um espaço de experimentação, de transição entre o mundo interno e o externo. O uso de situações lúdicas é mais uma possibilidade de se compreender, basicamente, o funcionamento dos processos cognitivo e afetivo-social em suas interferências mútuas, no modelo de aprendizagem.
     Para Oliveira (2017, p.34), o movimento é um suporte que ajuda a criança adquirir o conhecimento do mundo que a rodeia através de seu corpo, de suas percepções e sensações. De acordo com esta autora, a psicomotricidade se propõe a permitir ao homem “sentir-se bem na sua pele”, permitir que se assuma como realidade corporal, possibilitando-lhe a livre expressão de seu ser; pois de acordo com a autora, o indivíduo não é feito de uma só vez, mas se constrói, paulatinamente, através da interação com o meio e de suas próprias realizações e a psicomotricidade desempenha aí um papel fundamental.
      A atividade lúdica é um rico instrumento pedagógico de investigação, pois permite ao sujeito expressar-se livre e prazerosamente. Constitui uma importante ferramenta de observação sobre a simbolização e as relações que ele estabelece com o jogo. Possibilitando assim, um melhor entendimento do momento que a criança esta vivenciando. Jogar e aprender caminham paralelamente, podemos através da hora lúdica observar prazeres, frustrações, desejos, enfim, podemos trabalhar com o erro e articular a construção do conhecimento.
    Compreende-se que a Psicomotricidade pode, por meio de exercícios adequados, auxiliar muitas crianças a usarem seu próprio corpo para aprender, descobrir e ter novas experiências no meio em que vivem, e, a partir dai começar a construção do seu desenvolvimento. Através do seu corpo, de suas percepções e sensações, das manipulações de objetos, dá à criança a oportunidade de descobrir, criar e aprimorar conhecimentos que muitas vezes ficam escondidos e que não são desenvolvidos.
    Entende-se que o desenvolvimento de todas as capacidades perceptivas é essencial para evolução das potencialidades do indivíduo na aprendizagem cognitiva, psicomotora e afetiva. Além disso, proporciona o desenvolvimento do Esquema Corporal, Lateralidade, Estruturação Espacial, Orientação Temporal e Pré-Escrita são fundamentais na aprendizagem um problema em um destes elementos irá prejudicar uma boa aprendizagem.
    Ademais o brincar tem por objetivo oportunizar a descoberta explorando movimentos ajustado a um ritmo, conservando fortemente a possibilidade de expressar emoções, possibilitando o desenvolvimento integral da criança, permitindo que ela construa normas e cria alternativas que possa resolver os imprevistos no ato de brincar.
    Os jogos são um importante conteúdo para se trabalhar com a psicomotricidade com as crianças, devido primeiro ao seu caráter lúdico que desperta o interesse de participar das atividades. Depois pelas inúmeras possibilidades de utilização deste elemento, para o desenvolvimento das funções psicomotoras como o esquema corporal, tônus da postura entre outros.Dessa maneira, o processo de desenvolvimento e aprendizagem acontece, de acordo com Kato (2007,p.43), na intersubjetividade, que é formada na intercomunicação e na interrelação do ser humano, com isso, o conhecimento ocorre como um ato de “transfusão”, num processo de troca.

   Nesse sentido, aprender significa também apropriar-se do conhecimento de alguém, desde o nascimento, com momentos em que o volume de troca de informações supera o que se oferece e vice-versa.Desse modo, a construção do conhecimento é um momento de desenvolvimento operacional da atividade do aluno, de sua práxis, que pode ser predominante, perceptiva, motora ou reflexiva. Isto é possível por meio de ações que são concebidas através de técnicas e estratégias que possibilitem a reflexão, agregando valor às novas experiências. (MARCUSCHI, 2012, p.98).
  Conforme Felix (2005, p.61) a psicomotricidade procura desenvolver as habilidades a partir do movimento integrado da criança, já que a mesma é um ser dinâmico e está em constante movimento. Esta se expressa através dos jogos e brincadeiras, que são para elas um dever, quase uma obrigação.

  Segundo Felix (2005,p.87) o professor que utiliza a psicomotricidade em suas aulas deve, a partir desse conteúdo, instigar, desafiar seus alunos a efetivarem movimentos cada vez mais difíceis estimulando-os a desenvolverem-se e a se tornarem capazes de ultrapassar obstáculos, dominarem seu comportamento nos diferentes aspectos, motor, cognitivo e afetivo.
REFLEXÕES SOBRE BRINQUEDOTECA
     Os pedagogos em geral despertam acerca da importância das atividades lúdicas no processo de desenvolvimento humano e propõe disseminação de espaços lúdicos como forma de concretar esta inovadora maneira de pensar pedagógico, ou seja, valorizar as atividades lúdicas como meio de incentivos nos processos de desenvolvimento e aprendizagem, além de pensar também naqueles que se propõe trabalhar neste ambiente (brinquedistas), atuando com os atores (crianças, jovens, adultos e idosos) nas mais variadas faixas etárias.
   Uma metodologia lúdica é, pois a coerência com que se articulam os objetivos os quais se quer alcançar, ou seja, as técnicas ou instrumentos em relação ao marco teórico que dá origem aos objetivos buscados. A Pedagogia em ambientes não escolares possibilita esse novo olhar do Pedagogo, principalmente nas empresas que tinha uma visão atrelada à formação e / ou preparação dos recursos humanos.                   Percebe-se que a atuação do Pedagogo vai muito além desse aspecto.A criação de uma brinquedoteca pode variar segundo o local, instituição mantenedora, faixa etária a que se destina ou até mesmo em relação às finalidades para as quais ela esta sendo criada, considerando o contexto sócio- cultural onde se insere. Com relação às crianças, uma brinquedoteca pode ter várias funções, isto é pedagógica, social, comunitária, de comunicação familiar, de animador de bairro etc.
  A brinquedoteca justifica-se também por implicações de outras ordens, tão relevantes como valor sociológico que ela abarca, onde a comunicação, a convivência e a interação grupal servem para humanização do individuo, onde a âncora pedagógica é o jogo, Isto é, instruir-se se deleitando.A educação popular se dá por um processo continuo e sistêmico que implica momentos de reflexão e estudo sobre a prática do grupo ou da organização, ou seja, é o confronto da prática sistematizada com elementos de interpretação e informação que permitam tal prática consciente aos níveis de compreensão.
   É possível que uma brinquedoteca tenha diferentes finalidades no âmbito lúdico como, por exemplo: brinquedotecas especializadas somente no empréstimo de brinquedos; outras especializadas em atendimento de crianças na primeira infância; outras no atendimento infantil e/ou de jovens adolescentes; embora se possa ter aquela para adultos ou para terceira idade desde que os espaços de jogos estejam organizados de acordo com as necessidades dos usuários e do contexto onde ela se situa.

    A Brinquedoteca Joana D’arc na Universidade do Estado do Pará (UEPA) cumpre seu papel de laboratóriodo Curso de Educação Física da UEPA, dá suporte as práxis multidisciplinares onde são desenvolvidas atividades de Lazer e Ludicidade para crianças, jovens e adultos, possui o objetivo social com a intervenção transformadora na sociedade com atendimento a comunidade.

   A Brinquedoteca Joana D’arc atende também os alunos voluntários, estagiários e bolsistas de diversos cursos como Pedagogia, Educação Física, Terapia Ocupacional entre outros atuantes no espaço. Além disso, atende escolas e instituições (públicas e privadas)por meio de agendamento. O espaço da Brinquedoteca Joana D’arc tem por objetivos incentivar a pesquisa acadêmica sobre aspectos ligados principalmente as áreas educativas e da saúde; oferecer espaço de estágio acadêmico em ambiente não escolar aos diferentes cursos como Pedagogia, Educação Física; Terapia Ocupacional etc.; oferecer curso de formação continuada de brinquedistas no âmbito de cursos livres e de pós graduação; oferecer um espaço de vivências lúdicas e de lazer acessível à comunidade de Belém; Promover ações sociais que permitam a acessibilidade de crianças, jovens e idosos aos jogos, brinquedos e brincadeiras voltado a valorização dos mesmos.
    Os brinquedos envolvem o mundo imaginário da criança e do adulto que criou o objeto lúdico. Deste imaginário fazem parte (os desenhos animados, seriados televisivos, mundo da ficção científica com motores e robôs, mundo encantado dos contos de fada, estória de piratas, índios e bandidos etc.).
    A formação pedagógica deve oportunizar uma vivência concreta no âmbito lúdico, ou seja, uma formação que complementa a formação teórica, onde se constrói pela vivência e não apenas pela consciência. Se possível em diferentes contextos, com crianças, adolescentes e adultos. Esta formação passa pela via corporal e se concretiza em um trabalho de práticas corporais, onde a atividade é o jogo. O brinquedo educativo apresenta algumas funções, ou seja, a lúdica e a educativa.
O LÚDICO COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO
Segundo Kishimoto (2018, p.41) inicia o seu livro, Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação, relatando a complexidade que é em se definir ou conceituar o jogo, brinquedo e brincadeira, pois o jogo pode ser entendido como jogos políticos, de adultos, de crianças, animais ou amarelinha, xadrez entre outros. Cada jogo recebe a mesma denominação, mas cada um tem a sua forma própria.
  Contextualizar o lúdico é enfatizar mudanças metodológicas no processo educativo vigente, por isso, a educação básica que compreende a Educação Infantil, e o Ensino Fundamental, efetua trabalhos que visam o desenvolvimento do educando. Durante a idade média o ensino era ministrado exclusivamente no mosteiro. Platão (427 a.C. - 327 a.C) em Atenas defendia uma educação onde predominavam os jogos educativos praticados em comum pelas crianças de ambos os sexos até os seis anos. Carlos Magno (742 a.C- 814 a.C) famoso filósofo e pedagogo tinha como norma pedagógica ‘‘deve-se ensinar brincando”. Numa carta dirigida ao imperador Carlos Magno afirmou “deve-se ensinar divertindo” (KISHIMOTO,2018. p.34).
  Os jogos foram transmitidos de geração para geração por meio de conhecimentos empíricos e permanecem até hoje na memória das crianças. Muitos jogos preservam a estrutura inicial, outros se modificaram recebendo novos conteúdos. Os jogos têm a função de desenvolver formas de convivência social. De acordo com Santos (2011, p.26).
   O vocábulo “brinquedo” não pode ser reduzido a pluralidade de sentidos do jogo, pois, conota criança e tem uma dimensão material, cultural e temática. Como objeto, é sempre suporte de brincadeira. É o estimulante material para fazer fluir o imaginário infantil. A brincadeira vem com a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que o lúdico em ação! Dessa forma brinquedo e brincadeira relacionam-se diferentemente com a criança.
  Entende-se que as brincadeiras e os jogos ocupam um papel importantíssimo na construção de conhecimentos das crianças e o docente tem a função de nortear o trabalho pedagógico relacionado ao lúdico, sendo o mediador desse aprendizado e a essência do trabalho docente é transmitir essas atividades de forma com que as crianças tenham um aprendizado significativo.
   Dessa forma, os jogos e as brincadeiras e divertimentos são chamados atividades lúdicas e a palavra lúdico vem do latim “ludus” e significa brincar. O ser humano vive uma busca constante de descobrimento e aprendizagem. O homem nasceu para aprender, descobrir e apropriar-se de novos conhecimentos, desde o mais simples aos mais complexos e isso lhe garante a sua sobrevivência como sujeito participativo, crítico e criativo na integração com a sociedade (KISHIMOTO, 2018, p.82).
    No cotidiano educacional observa-se como o lúdico faz parte do cotidiano do homem.  As características do jogo ou das brincadeiras que se realiza poderão ser diferentes, de intensidades diversas e ainda sim se encontra elementos em comum, além de sua cultura. O lúdico é de suma importância no processo educacional, as ferramentas lúdicas são: jogos, histórias, dramatizações, o uso da arte do corpo e plásticas nas suas diversas formas (KISHIMOTO, 2018, p.87).
  As atividades lúdicas estão divididas em três grupos: (1) atividades motoras, como praticar Skate ou vôlei; (2) atividade sensorial como observar jogos e esportes; e (3) atividades intelectuais, como jogar xadrez e resolver quebra- cabeças (KISHIMOTO, 2018, p.93).
Muitos teóricos tentaram definir o lúdico, encontrando-se com as consequentes limitações ao pretender encerrarem em poucas palavras uma dimensão incansável do ser humano. Considera-se que os jogos e as brincadeiras são indispensáveis no desenvolvimento da criança, ajudando no crescimento, na formação da sua personalidade, no relacionamento com as outras crianças e ainda facilita o aprendizado das mesmas, pois estas estarão totalmente envolvidas nas brincadeiras (KISHIMOTO, 2018, p.95).
    Ainda segunda a autora ora citada os efeitos educacionais da dramatização auxiliam os alunos com dificuldade de: desinibição, autonomia, sensibilidade, liderança e cooperação. Há jogos que preparam e desenvolvem o uso da voz; de expressão; de autoconfiança como: mímicas, quadros parados, a radio novela, a opereta etc. Importantes artistas plásticos têm-se inspirados em contos e romances, ilustrando as narrativas ou criando obras a partir de suas próprias leituras e reflexões.
  Segundo Kishimoto (2018, p.102) o lúdico proporciona o desenvolvimento sadio e harmonioso, sendo uma tendência instintiva da criança. Ao brincar a criança pode conhecer, compreender e construir seus conhecimentos tornar-se cidadão do mundo, além disso, aumenta a independência, estimula a sua sensibilidade visual e auditiva, valoriza a cultura popular, desenvolve habilidades motoras, diminui a agressividade, exercita a imaginação e a criatividade, aprimora a inteligência emocional, aumenta a integração. Dessa forma, o indivíduo terá um desenvolvimento sadio, um crescimento mental e uma fácil adaptação social.
   Entende-se que no momento em que a escola valoriza as atividades lúdicas, ajuda a criança a formar um bom conceito de mundo, pois assim encontrará afetividade, vivenciará a sociabilidade, sua criatividade será estimulada e seus direitos de criança serão respeitados. Pode-se dizer que as atividades lúdicas, os jogos dão liberdade de ação, pulsão interior, naturalidade e prazer, raramente encontrados em outras atividades escolares.
   De acordo com Kishimoto (2018, p.105) a criança aprende de modo intuitivo em processo interativo, adquire emoções espontâneas envolvendo o ser humano inteiro com suas cognições, afetividade, corpo e interações sociais. Diante disso, o brinquedo desempenha um papel de grande relevância ao desenvolvê-las. Segundo a autora ora citada, por meio da atividade lúdica o discente sente interesse pela disciplina, o aluno buscará novos conhecimentos, competirá e interagirá com os colegas.

Dessa maneira, o jogo, o brinquedo e a brincadeira, efetivamente oferecem aos alunos experiências concretas, necessárias e indispensáveis as abstrações e operações cognitivas.A autora ora citada fala sobre a variedade de jogos e que se torna cada vez mais difícil conceituá-lo. Todos os jogos possuem peculiaridades que os aproximam ou distanciam. Pesquisadores do Laboratoire de Recherchesurlejeu et lejouet, da Université Paris - Nord, como Gilles Brougère (1981, 1993) e Jacques Henriot (1983, 1989), apontam três níveis de diferentes significados ao termo jogo são eles: O resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social, um sistema de regras e o objeto.
   O primeiro caso segundo a autora depende da linguagem e do contexto social, o essencial não é obedecer à lógica da designação dos fenômenos e sim respeitar o cotidiano e social da linguagem. Nesse contexto social, o jogo assume imagem, ou seja, o sentido de que cada sociedade lhe atribui. Entende-se que os jogos possuem aspectos relacionados ao trabalho, à inutilidade ou à educação da criança que emergem nas várias sociedades e diferentes tempos históricos. Por fim, cada contexto social define uma imagem de jogo, valores e modo de vida, expressos por meio da linguagem.
   O segundo caso, fala do sistema de regras que identifica em qualquer jogo uma estrutura sequencial específica de sua modalidade, assim permite diferenciar cada jogo. A partir da execução dessas regras o jogador está desenvolvendo uma atividade lúdica. Já o terceiro caso refere-se ao jogo como objeto, por exemplo, o xadrez materializa-se no tabuleiro e nas peças que podem ser fabricadas com papelão, madeira, plástico, pedra ou metais.
   De acordo com Kishimoto (2018, p.53) ao falar de brinquedos afirma que os mesmo representam certas realidades, o objetivo do brinquedo é da à criança um substituto dos objetos reais, para que a mesma possa manipulá-lo. Esse estimula a representação e expressão das imagens de aspectos da realidade. Os brinquedos envolvem o mundo imaginário da criança e do adulto que criou o objeto lúdico. Desse imaginário fazem parte (os desenhos animados, seriados televisivos, mundo da ficção científica com motores e robôs, mundo encantado dos contos de fada, estória de piratas, índios, bandidos etc.).
    Ainda segundo a autora ora citada o imaginário da criança ocorre na pré-escola de 3 anos onde acontece o animismo e a partir dos 5 a 6 anos integra elementos da realidade. Os fabricantes constroem os brinquedos e introduz a imagem conforme a cultura de cada criança. A infância de um lado está associada aos valores e aspirações de uma sociedade e de outro o adulto incorpora as memórias de seu tempo de criança, ou seja, o criador expressa a infância no brinquedo, o mundo real, com seus valores, modo de pensar e de agir (KISHIMOTO, 2018, p.58).
   Entende-se que por meio do lúdico, a criança comunica-se consigo mesma e com o mundo, aceita a existência dos outros, estabelece relações sociais, constrói conhecimentos, desenvolvendo-se integralmente.
  Segundo Souza (2023, p.62) os jogos educacionais de computador, também chamados de jogos virtuais, digitais ou eletrônicos são ferramentas tecnológicas que vem se destacando nos últimos anos na educação, eles deixaram de ser vistos apenas como formas de entretenimento e passaram a ser considerados instrumentos didáticos que podem promover as aprendizagens nas mais diversas áreas do conhecimento.
   Conforme Kishimoto (2018, p.64) afirma que nem sempre o jogo é prazeroso, pois em certos casos necessita de esforços para se alcançar o objetivo da brincadeira. A psicanálise de Freud (1856-1939) também acrescenta este mesmo desprazer ao observar as reações dolorosas das crianças acerca de certos jogos. Os teóricos demonstram que cada jogo tem sua característica própria e que deve ser primeiramente analisado, pois assim como ele pode ajudar no desenvolvimento aprendizado da criança, o jogo pode fazer com que a criança perca o interesse devido o esforço de encontrar resultados.
   De acordo com Kishimoto (2018, p.78) a mesma faz relação entre o jogo infantil e a educação da seguinte maneira: a recreação, o uso do jogo para favorecer o ensino de
conteúdos escolares, o diagnóstico da personalidade infantil e o recurso para ajustar o ensino às necessidades infantis. O jogo ainda segundo a autora é visto na antiguidade greco-romana, como relaxamento necessário, a atividades que exigem esforço físico, intelectual e escolar.
  Entende-se que o docente ao compreender as necessidades da criança, pode adequar os jogos a aprendizagem dos conteúdos escolares. Dessa forma, dará forma lúdica ao ensino e o discente assimilará os conteúdos de forma prazerosa e significativa. Ao observarem-se as brincadeiras infantis e a capacidade imitativa da criança poder-se-ia entender a infância como idade do imaginário, da poesia, à semelhança dos povos dos tempos da mitologia.
 Para Piaget (apud KISHIMOTO, 2018, p.24) a brincadeira enquanto processo assimilativo participa do conteúdo da inteligência, à semelhança da aprendizagem. Na teoria piagetiana a brincadeira aparece como conduta livre e espontânea expressa pela criança. Já para Vygotsky os processos psicológicos são construídos a partir de injunções do contexto sociocultural.
  Acredita-se que as teorias de Vygotsky e Piaget influenciaram os psicólogos Jerome Seymour Bruner e Chomsky. O primeiro pesquisava os processos cognitivos e a educação e posteriormente o jogo, identificando a estrutura do jogo à linguagem. Já o segundo traz em seus estudos o caráter criativo da linguagem, de que o conhecimento das regras da linguagem permite infinitas construções das frases.
  Os antropólogos e sociólogos não discutem o jogo em si, mas utilizam de metáforas sem a explicitação de seu significado. Para que exista jogo é necessário que o sujeito tenha consciência do que esta jogando e que manifeste conduta condizente com a situação. Assim, pode-se compreender por que condutas tão diferentes aparecem como jogo. Ao classificar os brinquedos e brincadeiras presentes na educação infantil a autora entende que esses servem como recursos que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa (KISHIMOTO, 2018.p.97).
  Segundo a autora ora citada, o uso do brinquedo/ jogo educativo para fins pedagógicos servirá de instrumentos para situações de ensino e aprendizagem e desenvolvimento infantil. O brinquedo permite à ação intencional (afetividade), a construção de representações mentais (cognição), a manipulação de objetos, o desempenho de ações sensório-motoras (físico) e as trocas nas interações (social). O jogo contempla as múltiplas inteligências representadas pelas crianças.
   Entende-se que o docente possui um papel muito importante para criança, que é de organizar os jogos e as brincadeiras, pois existem limitações e as crianças precisam ter noção de tempo e espaço que devem ser seguidas para realizarem qualquer jogo ou brincadeira.
Segundo Kishimoto (2018, p.115) o brinquedo educativo apresenta algumas funções, ou seja, a lúdica e a educativa as suas características são:
a) Função lúdica: o brinquedo propicia diversão, prazer e até desprazer quando escolhido voluntariamente;
b) Função educativa: o brinquedo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em saber, seus conhecimentos e sua apreensão de mundo.
Portanto, conforme a autora o docente pode utilizar o brinquedo de modo metafórico à forma lúdica, ou seja, o objeto suporte de brincadeira para estimular a construção do conhecimento. As brincadeiras tradicionais infantis é um elemento folclórico que assume características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança e universalidade (KISHIMOTO, 2018 p.119).
  A autora ora citada enfatiza que as brincadeiras preservam sua estrutura inicial, outras se modificam recebendo novos conteúdos como: as brincadeiras do faz-de-conta que permitem não só a entrada no imaginário, mas a expressão de regras implícitas que se materializam nos tema das brincadeiras. Assim, a criança aprende a criar símbolos. Já as brincadeiras de construção são muito importantes, pois enriquecem a experiência sensorial, estimula a criatividade e desenvolve a habilidade da criança.
   Diante disso, é importante considerar a fala e a ação da criança, permitindo que expressem o seu imaginário, problemas e dificuldades de adaptação. Dessa forma, o educador estimula a imaginação e o desenvolvimento infantil e intelectual do indivíduo.
   O artigo de Dias, metáfora e pensamento: consideração sobre a importância do jogo na aquisição do conhecimento e implicações para a educação pré-escolar enfatiza a importância do jogo como gênese da metáfora, instrumento primeiro da aquisição do conhecimento, buscando romper com a concepção linear e positivista de linguagem, pensamento e conhecimento presente em nossas escolas, inclusive nos cursos de formação do educador (KISHIMOTO, 2018, p.59).
   A autora retrata a metáfora e o símbolo como chaves da natureza do homem. A realidade é construída pela razão mediada pelo símbolo. O contexto cultural, por sua vez, se estrutura por meio de representações coletivas simbólicas, que vão ser, ao mesmo tempo, alimento e produto do pensamento humano (linguagem, arte, religião, mito, ciência). A linguagem como metáfora contrapõe-se à visão positivista, literalista, rígida e fixa da linguagem que estanca o fluxo da vida do pensamento.
  Segundo Vygotsky (1989, Apud KISHIMOTO, 2018, p.68) a conquista da dimensão simbólica do pensamento, o jogo como gênese da metáfora, ressalta que a imaginação em ação ou brinquedo é a primeira possibilidade de ação da criança numa esfera cognitiva que lhe permite ultrapassar a dimensão perceptiva motora do comportamento. Para Piaget o ato por meio do jogo simbólico ocorre à primeira possibilidade de pensamento propriamente dito, marcando a passagem de uma inteligência sensório-motora baseada nos cinco sentidos e na motricidade.
   De acordo com Vygotsky (1988, apud Oliveira, 2010, p. 20) o mesmo enfatiza também que por meio das relações dialéticas com o meio físico e social a criança constrói o seu pensamento, transformando os processos psicológicos elementares em processos complexos, fazendo com que a cultura faça parte de cada pessoa. A arte, como parte da cultura é um dos grandes patrimônios da humanidade, ampliando suas possibilidades de pensamento e de ação no mundo, enriquecendo o espaço imaginativo e simbólico, capazes de alargar e flexibilizar o pensamento racional.
  A autora Bomtempo, em seu artigo a brincadeira do faz-de-conta: lugar do simbolismo, da representação, do imaginário, refere-se acerca da brincadeira do faz-de-conta, experiência que torna o homem um ser simbólico, humano e metafórico. Esse jogo possui várias denominações: jogo imaginativo; jogo do faz-de-conta; jogo de papeis ou jogo sóciodramático (KISHIMOTO, 2018.p.94).
Os desafios e os dilemas da formação do educador em nossos tempos solicitam um exercício de debate, de diálogo, elaboração e reelaboração na coletividade dos princípios, das atividades, tendo como resultante da atitude reflexiva, uma docência de qualidade. Os rumos de tais reflexões mergulham em um esforço de conceber e discutir práticas e teorias da linguagem artística e lúdica.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
  Evidenciou-se que a psicomotricidade ludica é um elemento pedagógico que contribui para o desenvolvimento da criança, auxiliando no processo de ensino e aprendizagem e no reconhecimento de desajustes motores. Além de fazer com que a criança passe a reconhecer o seu próprio corpo e interagir com o mundo a sua volta. A partir deste estudo e observação das atividades desenvolvidas com crianças no espaço da Brinquedoteca Joana D’arc na Universidade do Estado do Pará (UEPA), percebeu-se os benefícios e o desenvolvimento que a psicomotricidade lúdica pode oferecer como: motivação, criatividade , social , motor entre outros fatores.

   De acordo com Soares (2008, p.34) diz que uma atividade pode ser considerada lúdica quando envolve diversão, motivação e quando, em um contexto educacional busca atender a objetivos claros e direcionados à aprendizagem. Já Santos (2011, p.34) diz que o lúdico é uma maneira que o individuo tem de expressar-se e interagir-se ao ambiente que o cerca.

  Compreende-se que por meio das atividades lúdicas o individuo assimila valores, adquire conhecimentos em diversas áreas e desenvolve o comportamento, aprimora as habilidades motoras, também aprende a assumir responsabilidades e se torna um ser crítico e social. Jogos, brinquedos e brincadeiras são práticas presentes na vida cotidiana das crianças e estas vivenciadas juntamente com a prática psicomotora é essencial para o desenvolvimento, físico, motor e social.

  Deve-se ressaltar, no trabalho da psicomotricidade, o papel do professor, que ao invés de ensinar, de transmitir conhecimentos já estabelecidos, o mesmo deve assumir o papel de facilitador do desenvolvimento da capacidade de aprender, dando a criança tempo para as suas próprias descobertas, oferecendo situações e estímulos cada vez mais variados, proporcionando experiências concretas e plenamente vividas com o corpo inteiro, não deixar que sejam transmitidas apenas verbalmente, para que ela própria possa construir seu desenvolvimento global.

Por tanto, a psicomotricidade lúdica merece atenção dos educadores e brinquedistas para melhor desenvolvimento das atividades com as crianças que frequentam o espaço da brinquedoteca, pois assim vivenciarão experiências podendo ser aplicadas no seu cotidiano. A partir deste estudo, da análise dos benefícios que a psicomotricidade lúdica pode oferecer, chega-se a conclusão que ela é um elemento importante para ser trabalhado de maneira prazerosa e significativa, proporcionando as crianças um espaço agradável, motivador, onde as mesmas brincam e aprendem ao mesmo tempo.

REFERÊNCIAS
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