Este trabalho pretende compreender as formas de jogos eletrônicos (vídeo game) empregadas no ambiente escolar, considerando-se que os jovens dos dias atuais utilizam, constantemente, as tecnologias de jogos em atividades de lazer. Tais usos podem ser utilizados, também, nas aulas de História, além de nas outras disciplinas, em que o professor, utilizando algumas ferramentas tecnológicas, poderá estimular o aluno a se interessar mais pela disciplina. 

Nos dias de hoje onde a tecnologia e marcada pelo seu imenso avanço, inclusive no âmbito da informática. Esta nova sociedade contemporânea ainda mais envolvida com os diferentes recursos tecnológicos como aparelhos vídeo games, celulares, internet, tablets, notebooks entre outros. Estes avanços surgem com tamanha velocidade jamais vista em outros tempos, a acessibilidade de informações e das mais variadas fontes que chegam nos trás as vezes uma certa ignorância, porque muitas vezes não conseguimos acompanhar estes ritmos tão acelerado.

Assim o papel dos jogos eletrônicos aprofundou na vida de muitas pessoas e criou-se uma nova cultura, as quais podem definir por Edward B. Tylor onde a Cultura como a expressão da totalidade da vida social do homem, caracterizada pela sua dimensão coletiva. Nesse contexto, encontram-se os adolescentes que fazem parte da sociedade que está mais familiarizada com essa atual realidade, que ao nascerem inseridos nessa conjuntura, diferentes de seus pais e professores que sentem dificuldades em adaptar-se a esta atual tecnologia. Apesar dos adolescentes estarem em fase de amadurecimento a grande dúvida é, serão que eles estão maduros os suficientes para jogarem e obterem um olhar crítico no contexto histórico do saber? A resposta poderá ser encontrada somente com experiências empíricas no dia a dia do educador e dos seus educandos.