Resenha desenvolvida durante o curso de Educação Física / UFJF, nas aulas de Recreação e Jogos, com o professor Carlos Coelho Ribeiro Filho e o tutor Thiago Andrade Goulart Horta.

   
 
 
   
   
     

RESENHA

XERXENESKY, Antônio Carlos Silveira.  Vale salvar a mocinha?. Revista Etc - Entretenimento e Cultura. Disponível em: http://www.uab.ufjf.br/pluginfile.php/603925/mod_resource/content/1/Artigo%20para%20resenha.pdf. Data de acesso: 12-06-2014.

 Escritor e editor brasileiro, radicado em São Paulo; estudou Mestrado em Literatura Comparada pela UFRGS e graduado em Letras - Licenciatura em Espanhol também na UFRGS. Foi um dos sócios fundadores da Não Editora, editora independente que lança nova ficção produzida no país.

 Os novos games do mercado atual apresentam personagens que  serão moldados conforme suas respostas.  A  influência  do gênero foi tão forte que muitos jogos de ação passaram a incluir opções morais.  Cada jogo tem seu dilema diferencial, o que atrai e instiga jogar sempre.   Lidam com questões do bem ou do mal, caminhos que levam a receber benefícios pelas suas ações.  O foco do jogo está no desafio das escolhas éticas e morais a serem desempenhadas pelo jogador e seus desdobramentos para a formação da personalidade do mesmo. Enfim, nem sempre conhecemos todas as consequências de nossas ações, e o que parece certo pode desencadear resultados desagradáveis. Esses novos jogos mostram um sistema moral realista e para vê-los fluir é necessário construir significados prévios para o jogador e sua missão não passa de ficção, suas escolhas dependem de quanto o jogador investe emocionalmente na história. Neles, ser bonzinho e agir corretamente pode não ser  a melhor saída para um final feliz.

 Portanto, conclui-se com esse material teórico,  que o prazer e o divertimento através do jogo é o que objetivamos ao jogar. Pois o jogo é fascinante, ultrapassa a esfera da vida humana (os limites da realidade física), ele possui uma realidade autônoma e sua existência é inegável, pois o jogo é irracional. Como futuros docentes, devemos notar que o jogo pode ocasionar prazer e desprazer e que a imaginação ao brincar leva o jogador a realizar catarse. Sabe-se que o jogo tem regras implícitas e explícitas, seus resultados são incertos, há muita imaginação dentro de um espaço e de um  tempo. Enfim, o poder do jogo de criar situações imaginárias, permite ao jogador  ir além do real, o que colabora para o seu desenvolvimento sempre.