RESUMO

 

 

Este trabalho tem objetivo de desenvolver um projeto para o desenvolvimento do jogo Game Calc, de modo a auxiliar no processo de ensino e aprendizado da tabuada, haja vista, as dificuldades encontradas tanto pelos professores, quanto pelos alunos. É constatável a resistência por parte dos alunos em aprender a tabuada.  Os professores, normalmente, não repassam o conteúdo de forma dinâmica, interativa e eficiente, de forma que venha realmente prender atenção do aluno, levando-os , muitas vezes,  simplesmente a decorarem ou memorizarem a tabuada, mesmo sendo este um método ineficiente, pois consequentemente, esquecerão o aparentemente aprendido.  Para o desenvolvimento deste estudo, utilizou-se o método hermenêutico, a partir de ampla revisão bibliográfica. Dentre os teóricos consultados destaca-se Vargas (2007 e 2009), PMBOK (2013), entre outros. Em sentido amplo, pretende-se apresentar o projeto de desenvolvimento do Game Calc e os benefícios dos jogos aplicados à Educação, em especial ao aprendizado efetivo da tabuada.

 

Palavras chave: Game Calc -  Projeto -  Tabuada - Aprendizado.

1INTRODUÇÃO

Existem diversas dificuldades encontradas no processo de ensino e aprendizado nas séries iniciais. Na verdade a problemática não acontece somente na atualidade, pois muitos autores como Kauak, Bittencourt, Figueiredo, entre outros,  vêm tentando encontrar solução, mas  é preciso analisar uma série de fatores  por não se tratar de  um  problema isolado e sim de um conjunto de implicações interdependentes que se inter-relacionam. Nesse sentido, é importante estar ciente que o problema não é do aluno em si, pois existe um conjunto de fatores envolvidos, tais como os  professores e seus métodos , a Escola como um todo, os pais e os problemas familiares que os alunos enfrentam em casa, o que em muito reflete no baixo desempenho escolar, problemas emocionais que  muitos alunos encaram,  podendo apresentar  comportamento inadequado, gerando, consequentemente, baixo desempenho escolar e até,  muitas vezes, interferindo no desempenho dos colegas. Nesse sentido, ressalta-se que é importante que o professor saiba lidar com o aluno e compreender o que o mesmo passa fora da escola.

Um dos possíveis fatores diz respeito à escola e ao governo, refletindo-se que  os mesmos devem oferecer condições satisfatórias para um ensino de qualidade, de forma que um professor tenha recursos necessários para planejar e dar uma aula dinâmica. Entretanto, é de senso comum  que não é isso que acontece.

No que se refere aos professores, é o fato que muitos continuam utilizando o mesmo método de muitos anos atrás, ou seja, não inovando e utilizando a metodologia de ensino tradicional, isto é, aulas teóricas, com a preocupação primordial de impor normas e regras aos alunos. Ainda convém lembrar que as mencionadas aulas teóricas geram resistência, desinteresse e dificuldades no entendimento do conteúdo por parte dos alunos. Certamente esse método além de ultrapassado é ineficiente, sendo desgastante e cansativo. Um exemplo é a disciplina de Matemática,  a qual tem sido  caracterizada e lembrada  de forma negativa devido ao fato de não ser atrativa para os estudantes.

Mas, afinal, qual seria a solução? Na verdade,  é importante sempre buscar estratégias para dinamizar e efetivar a aprendizagem.  Nesse sentido, o presente estudo aborda o uso do jogo  para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem da tabuada,  um dos conteúdos programáticos da disciplina de Matemática mais complicados para crianças no Ensino Fundamental.

Mediante o exposto, ao longo deste estudo se faz possível observar os principais problemas existentes na Educação, evidenciando-se como ponto mais específico os entraves no aprendizado da Matemática, tendo como foco as dificuldades apresentadas no ensino e aprendizagem da tabuada.  Também são apresentados conceitos de jogos, tipos de jogos,  o processo de criação do jogo,  linguagens de programação para o desenvolvimento de um jogo, softwares para a produção sonora e arquitetura dos jogos e as vantagens do uso de jogos no aprendizado da tabuada. Dedicou-se também a   mostrar como deve ser realizado o gerenciamento de um projeto e apresentado o seu ciclo de vida, bem como, as onze áreas de gerenciamento de um projeto: integração, escopo, tempo, custo, qualidade, recursos humanos, comunicação, risco, aquisição, gerenciamento das partes interessadas do projeto e gerenciamento de aquisição. Por fim, é apresentado o projeto do Game Calc, as áreas de conhecimento que foram utilizadas para o desenvolvimento deste projeto, tais como: integração, escopo, tempo, Rh, custo e comunicação.

  1. Motivação

Diante da problemática na Educação exposta,  reflete-se quanto à motivação dos alunos por  meio do desenvolvimento do Projeto do Game Calc, um jogo tendo como propósito o aprendizado da tabuada, por ser um método mais eficiente para o aluno aprender de forma lúdica e sem muita dificuldade.

Além do aprendizado da tabuada, o jogo mostra elementos lúdicos voltados para o desenvolvimento de uma consciência lógica do jogador, transformando uma atividade que normalmente é tediosa e cansativa, em algo prazeroso. Enfim,  pode-se descrever o Game Calc como um jogo matemático e que visa o aprendizado da tabuada de forma inovadora, fácil e flexível.

1.2 Objetivo

Este estudo tem o objetivo de oferecer uma sugestão metodológica para os professores  auxiliarem crianças que estejam no Ensino Fundamental  no aprendizado da tabuada por meio  do desenvolvimento e aplicação do Projeto  Game Calc, no intuito, também de mostrar os benefícios do jogo na Educação.

1.3 Problemática

Existem diversas dificuldades encontradas no processo de ensino e aprendizado nas séries iniciais. É constatável a resistência por parte dos alunos em aprender a tabuada.  Também é possível constatar-se que grande parte dos professores ao repassar o conteúdo programático não se preocupa  em  tornar as suas aulas  dinâmicas, interativas, cativantes e  realmente eficientes para os alunos,  que acabam simplesmente decorando a tabuada, entendendo-se que  este método é  ineficiente, pois apresenta-se como um paliativo momentâneo e não um aprendizado real, concreto e definitivo

 

1.4  Estrutura da monografia

 

O trabalho está dividido em seis capítulos. O primeiro apresenta  a introdução que justifica o desenvolvimento do projeto do jogo, mostrando a problemática, o objetivo geral, específico e a motivação. O segundo capítulo expõe os problemas na educação. O terceiro capítulo apresenta os tipos de jogos, gênero e as vantagens de fazer uso dos jogos na educação escolar . O quarto capítulo apresenta o processo de criação de jogos, arquitetura e linguagens de programação. O quinto capítulo explica as áreas de conhecimento do gerenciamento do projeto. O último capítulo  dedica-se ao   gerenciamento do projeto Game Calc.