O lúdico como prática pedagógica em sala de aula

Por Andrea Vanessa da Costa Aguiar Dias | 28/10/2016 | Educação

RESUMO

O brincar faz parte do mundo das crianças e é através dos jogos e brincadeiras que elas se comunicam, estabelecem relações sociais e constroem conhecimentos. O lúdico no processo educativo é uma ferramenta que auxilia o professor a realizar os conteúdos pedagógicos de forma a transformar a educação em um momento prazeroso para a aprendizagem, permitindo desta maneira que a aprendizagem seja significativa.

 

  1.  INTRODUÇÃO

 O presente artigo vem conceituar o lúdico mostrando sua importância para o desenvolvimento da aprendizagem da criança através de seu uso como prática pedagógica na educação escolar. 

 O ser humano em todas as fases da vida está descobrindo e aprendendo coisas através da interação com as pessoas do meio em que vive. A infância é a fase das brincadeiras, por isto, o lúdico é tão importante para o desenvolvimento da aprendizagem e tão eficaz durante as atividades em sala.

Os jogos e brincadeiras em geral constituem uma ferramenta muito importante para o desenvolvimento da criança. Eles contribuem em vários aspectos, como por exemplo, a elaboração de ideias, tomada de decisões e construção de estratégias tanto na hora do jogar como nas atitudes seguintes a situação vivida. Além disso, os jogos permitem o desenvolvimento integral da criança, deste modo, à criança estará resolvendo conflitos e hipóteses de conhecimento e, ao mesmo tempo, desenvolvendo a capacidade de compreender pontos de vista diferentes, de fazer-se entender e de demonstrar sua opinião em relação a si mesma e aos outros.

Entretanto, o que poucas pessoas sabem é que a criança aprende e se desenvolve nos mais amplos sentidos por meio das brincadeiras e atividades lúdicas. É através das brincadeiras que a criança explora o meio em que vive e aprende mais sobre os objetos da cultura humana, também é pelas brincadeiras que a criança internaliza regras e papéis sociais e passa a ser apta a viver em sociedade.

O lúdico é uma ferramenta pedagógica que os professores podem utilizar em sala de aula como técnicas metodológicas na aprendizagem, visto que através dos jogos e brincadeiras os alunos poderão aprender de forma mais prazerosa e consequentemente, mais significativa.

  1. O lúdico no contexto escolar

Desde pequena a criança explora o mundo a sua volta em busca de conhecimento, satisfação e desenvolvimento afetivo, físico e social. Através dos jogos e brincadeiras a criança representa o mundo dos adultos, ela aprende a conviver com as regras, ela expressa os seus sentimentos e medos, suas angústias e traumas. Os jogos são uma excelente forma de unir mundos distintos e possibilita ao professor analisar e verificar o comportamento e as necessidades tanto intelectuais quanto físicas e sociais das crianças possibilitando a ele verificar a melhor forma de trabalho.

O lúdico aplicado à prática pedagógica não apenas contribui para a aprendizagem da criança, como possibilita ao educador tornar suas aulas mais dinâmicas e prazerosas.  Os jogos e brincadeiras são uma ferramenta importante de educação que auxiliam no processo ensino-aprendizagem, tanto no desenvolvimento psicomotor, isto é, no desenvolvimento da motricidade ampla, bem como no desenvolvimento de habilidades do pensamento, como a imaginação, a interpretação, a tomada de decisão, a criatividade, o levantamento de hipóteses, a obtenção e organização de dados. Através dos jogos e brincadeiras, a criança desenvolve a linguagem, o pensamento, a socialização, a iniciativa e a autoestima, preparando-a para ser capaz de enfrentar desafios e participar ativamente na sociedade onde vive.

Na instituição escolar a intervenção do professor durante as brincadeiras são importantes para que a criança amplie suas habilidades através da interação com os colegas e exploração de objetos diversificados. Para a construção do conhecimento é necessário que o professor conheça os costumes e valores que a criança traz do meio em que vive para que seja possível que o educador proporcione aos alunos um ambiente estimulador que desenvolva as potencialidades educacionais de cada um. De acordo com o Referencial Curricular Nacional para Educação Infantil (vol. 1, p. 28): Por meio das brincadeiras os professores podem observar e constituir uma visão dos processos de desenvolvimento das crianças em conjunto e de cada uma em particular, registrando suas capacidades de uso das linguagens, assim como de suas capacidades sociais e dos recursos afetivos e emocionais que dispõem. Desta forma, os objetivos formais na escola são que as crianças se sintam acolhidas e que tenham oportunidade de experimentar e expressar seus desejos e sentimentos, além de familiarizar-se com a imagem corporal conhecendo assim seus limites. 5 A ludicidade na educação aborda as ações do jogo, do brinquedo e da brincadeira. O brinquedo é o objeto que dá suporte as brincadeiras que são as ações, a forma como a criança irá explorar o objeto deixando que sua imaginação crie novos conhecimentos ao mesmo tempo, que deixa vir à tona todo conhecimento que ela tem do ambiente a qual ela faz parte. Os jogos desenvolvem muitas habilidades nas crianças como criatividade, raciocínio, interação e atenção por ser um uma atividade que contêm regras e estratégias. Kishimoto (2008) ressalta que “o uso do brinquedo, das brincadeiras e do jogo educativo com fins pedagógicos remete-nos para a relevância desses instrumento para situações de ensino-aprendizagem e de desenvolvimento infantil”. O lúdico refere-se a uma dimensão humana que evoca os sentimentos de liberdade e espontaneidade de ação, abrange atividades descontraídas e desobrigadas. A ludicidade na hora do jogo permite que o aluno aprenda de forma significativa. Segundo Piaget a construção do conhecimento ocorre quando acontecem ações físicas ou mentais sobre objetos que, provocando o desequilíbrio, resultam em assimilação ou acomodação. (a) A assimilação consiste na tentativa do indivíduo em solucionar uma determinada situação a partir da estrutura cognitiva que ele possui naquele momento específico da sua existência. Representa um processo contínuo na medida em que o indivíduo está em constante atividade ao entrar em contato com o objeto do conhecimento o indivíduo busca retirar dele as informações que lhe interessam deixando outras que não lhe são tão importantes (b) A acomodação consiste na capacidade de modificação da estrutura mental antiga para dar conta de dominar um novo objeto do conhecimento. A acomodação representa o momento da ação do objeto sobre o sujeito. Em síntese, toda experiência é assimilada a uma estrutura de ideias já existentes gerando um processo de acomodação. (c) Equilibração é o processo da passagem de uma situação de menor equilíbrio para uma de maior equilíbrio. Uma fonte de desequilíbrio ocorre quando se espera que uma situação ocorra de determinada maneira, e esta não acontece. O brincar na sala de aula motiva a inteligência e à vontade de aprender na criança, fazendo com que ela solte sua imaginação e desenvolvam suas potencialidades, possibilitando a cada dia, o exercício constante da concentração e da atenção nas aulas. 6 Piaget (1998) classifica as atividades lúdicas como jogos de exercício, jogos simbólicos, jogos de regras e jogos de construção. O jogo de exercício é caracterizado no período sensório motor (0 a 2 anos) esses exercícios constituem na repetição de gestos e movimentos com valor exploratório porque a criança realiza movimentos para explorar o próprio corpo ela toca os objetos, observa, monta e desmonta (ex: jogos de encaixe) essa repetição se torna um hábito que é importante para a construção do conhecimento escolar e para a vida. O jogo simbólico se manifesta pela forma de imaginação e imitação acontece no período pré-operatório (2 a 6 anos), nessa fase todos os objetos podem se transformar em algo que satisfaça seus desejos ajudando no desempenho do papel que está sendo representado. No faz de conta a criança representa papéis de acordo com a imagem que ela tem de uma pessoa ou personagem com a qual ela tem muita identificação. Ela recria de acordo com seu conhecimento e vivências situações que permite a ela sua própria interpretação da realidade. Através dessas fantasias a criança interpreta cenas vivenciadas em seu cotidiano (ex: quando brinca de professor, super-herói, policial, papai e mamãe). O jogo de regras se manifesta no período das operações concretas formais (7 a 12 anos) essa manifestação ocorre durante as realizações de jogos onde o indivíduo é movido pela competição, pelo prazer funcional, pelo caráter coletivo e pela regularidade ativando a assimilação recíproca e a capacidade de colocar-se no lugar do outro. Na escola este tipo de jogo possibilita na criança a capacidade de concentração, de memória, de abstração e aprende a seguir regras (ex: jogo de tabuleiro). O uso de jogos faz com que as crianças assimilem melhor o que se aprende, fazendo da aprendizagem um processo interessante e ao mesmo tempo divertido, chegando assim ao objetivo final que é a aprendizagem. Ressaltando, que ao jogar a criança consegue transferir todas as suas emoções, podendo ser um forte aliado para solucionar dificuldades que a mesma apresenta. Portanto para que o ensino seja possível é necessário que o aluno e o educador estejam engajados, o educador deve ser o mediador/ facilitador do processo ensinoaprendizagem infantil.

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