Diversão e Educação: O game computacional SIMCITY como alternativa pedagógica para disciplina de Sociologia.[1]  

        

Kristyan Weslley Eich de Souza[2] 

RESUMO

 O artigo reflete a importância da inclusão digital mais especificamente o uso de games na educação com o principio pedagógico auxiliar, um instrumento do professor para levar a sala de aula ao mundo dos alunos auxiliando e enriquecendo o aprendizado, fugindo da monotonia da sala de aula. No que se refere à escolha do game, proponho nesta pesquisa a inclusão do game SIMCIT³ como proposta pedagógica para a Sociologia, pois a inclusão dos games na educação requer uma atenção especial, a escolha do jogo deve estar associada ao conteúdo programado do currículo escolar, o professor deve estar familiarizado com o game para ter um maior controle e noção do que os alunos vão enfrentar para a conclusão do desafio proposto.

Palavras-chaves: educação; games; sociologia.

ABSTRACT: El artículo refleja la importancia de la inclusión digital, en concreto el uso de juegos en la educación de su auxiliar principio pedagógico, un maestro del instrumento para llevar el aula al mundo de los estudiantes que ayudan a enriquecer el aprendizaje del estudiante y, escapando de la monotonía de la habitación clase. En cuanto a la elección del juego, propongo en este estudio para incluir el juego SIMCITY[3] como una propuesta pedagógica para la sociología, por tanto, la inclusión de juegos en la educación requiere una atención especial, la elección del juego debe estar asociado con el contenido programado de los programas escolares, el maestro debe estar familiarizado con el juego para tener un mayor control y el sentido de lo que los estudiantes se enfrentarán a la finalización del desafío propuesto.

Key-words: Educación; juegos; sociología. 

Introdução

Nas ultimas décadas o desenvolvimento tecnológico vem provocando transformações na sociedade. O mundo digital está acarretando em novas formas de aprender e ensinar, onde o espaço e o tempo são mais flexíveis e curtos e a grande propagação de informações de maneira veloz desafiando a educação a ter um novo papel e pensar novas maneiras de se ensinar.

Este trabalho tem como objeto de pesquisa a inclusão do jogo computacional SIMCITY na educação inclusiva de crianças e adolescentes.  Trata-se de um game simulador de gestão de uma cidade em que o jogador é o prefeito e todas as decisões tomadas por ele, implicarão em consequências para a comunidade. Além disso, o jogador pode criar sua cidade, escolhendo uma região geográfica com características especificas, como exemplo, um deserto, praia ou floresta.  Desta forma, o jogador tem a possibilidade de interagir com o meio a qual sua cidade será construída; cada região tem suas potencialidades em recursos naturais como ventos, petróleo, minério, carvão e um dos mais importantes: a água, que se torna um desafio, pois, as reservas subterrâneas podem acabar com a extração.

O jogo tem papel fundamental de aproximar o digital com o mundo real, se tratando de um simulador de cidades, o papel principal é do professor para retirar recursos extraídos do jogo e assim elaborar uma atividade pedagógica de qualidade, as mídias digitais estão presentes no cotidiano dos alunos, o jogo em si é estimulante, porém deve ter um olhar atento de um orientador, para direcionar o foco do aprendizado do aluno. 

SIM CITY como ferramenta pedagógica 

Como podemos avaliar o referido game tem um potencial pedagógico muito maior do que podemos imaginar, pois com ele, podemos trabalhar com os alunos, várias temáticas redescobrindo campos da ciência como matemática, geografia, história, sociologia entre tantas outras áreas que o game pode auxiliar pedagogicamente em uma interação entre o meio tecnológico com a realidade de cada aluno ou da comunidade escolar. (MATTAR, 2009)

Para o aluno a escola não é muito atrativa, pois estão acostumados a uma didática arcaica, lousa, giz e saliva, muitos professores não tem um domínio das novas tecnologias em prol da educação, desta maneira não há uma interação aluno, professor, tecnologias, desmotivando o aluno a buscar formas alternativas de estudo. Segundo Libâneo (2006; p. 25): “Os jovens continuam indo à escola, mas carregam consigo saberes, linguagens, comportamentos que, de alguma forma, afetam as relações escolares convencionais.” As novas tecnologias da informação estão muito além de uma utilização singular do Datashow, existem outras perspectivas de uma educação digital inclusiva, como o uso de games para a interação aluno e tecnologia, onde o professor é o mediador do aprendizado. O game SIMCITY instiga o aluno, trazendo-o a uma realidade virtual; é ele o responsável pela formação e administração da cidade, lidando com problemas e desafios, estimulando o senso critico do aluno, em relação as mais variadas formas de mudança e problemas sociais, consequentes da globalização.

O game computacional SIMCITY é pertinente à realização de um projeto de educação inclusiva, na área de Sociologia, pois esta ciência pesquisa e apresenta propostas para mudança social, e se tratando de uma cidade virtual podemos expandir nossos horizontes, colocar a teoria junto à prática, realizar junto aos alunos uma mudança social, econômica e ambiental em suas cidades, mapeando problemas e resolvendo-os. Uma das características do game muito importante é a opção econômica da cidade, pois pode optar por ter uma região industrial, onde acarretará diversos problemas como poluição atmosférica, do solo e consequentemente da água; ou utilizar dos jogos, cassinos, parques de diversão, para criar uma cidade turística com grandes atrações; ou até mesmo tornar-se um polo educacional, com escolas universidades e centros tecnológicos com fontes de energia limpa como a eólica ou solar.

Partindo desta perspectiva pedagógica a inclusão do aluno se dá de forma rápida e fácil, pois o game tem uma interface objetiva e autoexplicativa, assim como um bom tutorial, explicando passo-a-passo cada área a ser construída, assim como também mantém você informado das transações econômicas e dos gastos para manter a cidade em funcionamento.

Quando pensamos em sala de tecnologia, imaginamos um mundo de possibilidades, porém a realidade é outra, muitas dessas salas encontram-se em desuso, pois para o professor que não tem preocupação na formação de um pensamento crítico, usar a sala de tecnologia retira-o da zona de conforto, pois para ele é mais fácil despejar o conteúdo e utilizar uma aula pronta a qual não é modificada a séculos. Por parte do Estado há um grande erro, esses profissionais deveriam passar por um processo de capacitação na informática, e cursos sobre as potencialidades pedagógicas do universo digital.

No atual contexto político repressor em que vivemos no Brasil, a educação pode sofrer com essa tendência direitista, um alteração no Ensino Médio tornando-o integral, e retirando disciplinas de extrema importância para a formação de um indivíduo que reconheça as barbáries, que luta pelos seus direitos, que tenha um pensamento critico embasado em teorias as quais ouvimos em aulas de Sociologia, Filosofia, História, entre tantas outras disciplinas que contribuem para essa formação cidadã a qual me preocupo, o Ensino Médio Integral será dividido em áreas de atuação com a inclusão do Ensino Técnico, onde o aluno poderá escolher qual área quer seguir.

Um fato preocupante pode ocorrer na escolha dessa área de estudo, pois como fala-se tanto em crise econômica a preocupação principal das pessoas é com o bem estar, e o que gera isso para elas é o dinheiro, tiro como conclusão que a preocupação do Estado é a formação rápida de mão-de-obra, barata, e cidadãos que não pensem muito. Na medida provisória nº 746, de 22 de setembro de 2016, que fomenta a implantação de Escolas de Ensino Médio em Tempo Integral no Brasil, consta no inciso V do caput do art. 36. “profissionais com notório saber reconhecido pelos respectivos sistemas de ensino para ministrar conteúdos de áreas afins à sua formação”[4] , ou seja o que ocorre em muitas prefeituras Brasil a fora será legalizado, profissionais sem qualquer formação ministrando aulas para os futuros cidadãos, porque se fossem escolhidos profissionais com notórios saberes na área seria uma boa, porém não é na formação intelectual ou técnica a preocupação e sim em contrair as vozes desses pequenos indivíduos que esperam e precisam do estado ao seu lado, não contra eles.

Uma perspectiva de inclusão digital pode ocorrer, mas somente os princípios básicos, porém se áreas do conhecimento interagem provocam mudanças positivas, pois quando o Professor Lorenzo, propôs essa interação entre o jogo com aspectos relacionados Educação e Sociologia. A proposta é utilizar um indivíduo como experimento e relacionar os problemas como os cotidianos que ocorrem nas cidades, assim o professor mediador pode dar conselhos e explicar alguns problemas que ocorrem como criminalidade, divisão de classes, poluição, falta de serviços públicos básicos, bem estar social, meio ambiente, ou seja, podemos trabalhar uma gama gigantesca de áreas do conhecimento.

Outro fator importante que o jogo traz é a inclusão tecnológica para aprimorar edifícios, ruas, e existe uma temática mais futurística que são os prédios mais avançados, com maior poder tecnológico, como uma internet, energia eólica e de fusão, dessalinização da água, como percebem as escolhas podem mudar o jogo, de uma tecnologia limpa a destruição do solo e da água, a poluição atmosférica, doenças por intoxicação, cada um pode optar por sua narrativa, esse é o momento do orientador transmitir conhecimento. 

Mídias digitais e jovens do século XXI 

A escola vem se modificando intensamente decorrente da diversidade de saberes que circulam fora do ambiente escolar, assim a escola perde seu papel de local onde se legitima o saber. Os jovens do século XXI frequentam a escola, mas carregam com eles uma gama de saberes e linguagens, comportamentos que de alguma forma acabam afetando as relações escolares arcaicas. Libâneo (2006, p. 25) “[...] identifica essas características da juventude com o termo cultura jovem[...]”, assim compreendemos que as mídias digitais ultrapassam as fronteiras terrestres influenciando os jovens, criando uma cultura própria que se difere a dos adultos; principalmente na sala de aula em que os alunos passam boa parte de seu tempo é que encontramos um turbilhão de modelos de ser jovem, dificultando o ensino aprendizagem convencional que pouco da brechas para os alunos se expressarem, surgindo uma nova forma de lidar com o ensino, integrando o meio digital há sala de aula, para assim ter uma atenção e uma resposta maior de aprendizado, quando aprendemos nos divertindo, passa ser algo prazeroso a ação de estudar, fugindo do universo nucas e lousa.

Libâneo (2006, p. 25) afirma que as crianças e jovens possuem uma grande familiaridade com as mídias, isso é indicativo de um fenômeno sócio cultural sem volta que se integra as práticas culturais do século XXI. O mundo contemporâneo vem sofrendo intensas transformações econômicas, politicas, sociais, geográficas e culturais, em uma sociedade complexa a qual vivemos não podemos ignorar a presença marcante das mídias na vida de crianças e jovens, levando para sala de aula todo esse conhecimento fragmentado pelas mídias, assim os educadores devem se tornar orientadores, utilizando-se dessa gama de conhecimento adquirido através das mídias pelos alunos, para tornar a aula mais instigante trazendo o novo para os moldes da educação tradicional, saindo do senso comum para formar opiniões do senso critico de imformações, apropriando-se das novas tecnologias que prendem a atenção e estimulam o senso critico o qual é o principal propósito da educação para formação de cidadãos (LIBANEO, 2006, p. 26).

Porém não podemos deixar de ressaltar alguns fatores que podem influenciar as praticas de ensino e aprendizagem dos alunos, por exemplo, a postura do professor em relação às novas tecnologias, métodos de ensino ultrapassados, falta de uma boa estrutura tecnológica na escola, as diferenças sociais, culturais e principalmente econômicas, portanto a um conjunto de elementos que podem influenciar de forma negativa o ensino e a inclusão digital em sala de aula.

Segundo Mattar (2009) o universo digital está dividido em nativos digitais e imigrantes digitais, ou seja, os nativos são indivíduos que nasceram com a internet a sua disposição, ele possui uma maior intimidade com o aparato tecnológico disponível criando uma interação com quem utiliza a tecnologia digital. Já os imigrantes são aqueles que nasceram em um momento histórico onde não possuía internet ou era restrita a grupos privilegiados economicamente.

Assim é possível afirmar que em sua maioria os professores se enquadram na categoria de imigrantes digitais. Ainda há aqueles que não apresentam familiaridade com as tecnologias ou até mesmo possuem resistência ou são contrários ao uso em sala de aula. Esse é um grande desafio da educação, pois o perfil dos alunos mudou muito com a inserção das tecnologias de informação e comunicação e o acesso ao mundo proporcionado pela internet, devemos esquecer aquele modelo de aluno tido como uma tabua rasa, sem conhecimentos, hoje os alunos tem a informação na palma da mão. 

O papel do professor 

Um fato importante que vale ressaltar é o papel do professor no ambiente computacional de dar a oportunidade ao aluno de ser o protagonista no processo de aprendizagem, segundo Porto (2006) o game proporciona ao aluno a realização da interação com os personagens, assim se transformando em sujeito da situação, o aluno vivencia o jogo, pois identifica-se com o enredo acabando por se reconhecer um dos personagens do jogo, desta forma a história do jogo pode ser mudada de acordo com as intervenções do aluno ao escolher diversos caminhos. Desta maneira o aluno cria e experimenta as possibilidades de mudar a dinâmica do jogo, o que muitas vezes não ocorre na escola, pois há uma necessidade de atender as demandas curriculares.

É de extrema importância que o aluno mergulhe no universo que o jogo possibilita construindo estratégias, relacionando o digital com o real, analisando dados, discutindo as jogadas com os colegas. Entendemos que isso ocorre quando o professor planeja suas aulas utilizando como ferramenta pedagógica o jogo computacional, um recurso didático que segundo Porto (2006) é um “instrumento capaz de servir de interface mediadora para facilitar na relação entre professor, aluno e o conhecimento em um momento preciso da elaboração do saber”. Um jogo de simulação é usado como uma ferramenta pedagógica capaz de facilitar o processo da aprendizagem do aluno.

No processo ensino aprendizagem o professor mediador ao utilizar o jogo SIM CITY terá que sair da zona de conforto onde tudo é previsível e controlável, para adentrar na zona de risco onde o professor pode perder o controle e uma destas situações é a utilização do computador no processo de ensino, assim muitos professores tem certa resistência em utilizar as salas de tecnologia, por receio de experimentar o novo.

O professor tem papel de mediar as situações enfrentadas no jogo, auxiliando os alunos na relação conceitual e prática para possibilitar que o ambiente do jogo seja de aprendizagem e recreação, assim é de extrema importância que o professor conheça o jogo e esteja consciente do inesperado e das situações que o jogo pode apresentar.

Para que o professor possa contribuir no processo de ensino aprendizagem ele deve estar sempre atento, estimulando e intervindo, para que ocorra a assimilação do conteúdo trabalhado. O professor mediador deve possibilitar um ambiente que estimule o aluno na sua criação e no trabalho em grupo estimulando o diálogo e a compreensão, desta maneira o professor deve perceber quando intervir no processo de ensino. 

A importância da Sociologia para o jovem do Ensino Médio 

Segundo Arroyo (2000) a escola não se define como um lugar onde o que predomina é a fala, mas também de práticas e afazeres, desta forma devemos repensar as práticas utilizadas e a possível mudança para uma Sociologia que aos estudantes parece ser abstrata.

É importante discutir as práticas adotadas no decorrer dos anos e a influência que a tecnologia possibilita através de uma mudança na prática de ensino bem como as foras de aprendizagem. Devemos considerar as ferramentas que o professor utiliza para aproximar-se do conteúdo sociológico do senso comum do aluno, assim através de discussões e reflexões chegará a compreensão da sociedade e do espaço onde o aluno está inserido.

Segundo Sarandy (2001) devemos ultrapassar as fronteiras das ciências, na Sociologia é necessário compreender sua singularidade que nenhuma outra disciplina possui ou poderá oferecer, sendo assim é necessário afirmar uma identidade da disciplina no Ensino Médio.

A sociologia no aluno pode despertar um pensamento crítico sem deixar de lado as outras disciplinas, pois o conjunto interdisciplinar colabora para que o aluno entre em contato com a realidade, assim como as mais diversas realidades socioculturais ao seu redor.

Para Sarandy (2001) a sociologia tem sua identidade afirmada no ensino médio a partir do momento em que o aluno tem uma percepção dos fatos que o cercam, produzindo assim uma reflexão e um raciocínio que outra disciplina não despertará. 

“Talvez aí esteja à grandeza do estudo e ensino da sociologia: rasgar os véus das representações sociais e compreendê-las sob uma nova ótica, elas próprias como produtos sociais.” (SARANDY, 2001)    

O ensino de Sociologia no Ensino Médio deve além do conteúdo programado do currículo escolar ressaltar no aluno uma perspectiva sociológica critica do espaço e do tempo. Ou seja, contribuir aos alunos na formação de um pensamento critico da realidade social a qual está inserido para assim refletir e se questionar sobre as mais diversas realidades socioculturais presentes na sociedade, a educação começa do micro para o macro, da realidade a qual o aluno está inserido para assim compreender posteriormente as realidades da sociedade como um todo.

Diante de tais questões, consideramos que a importância de se discutir o real papel da disciplina de Sociologia para os jovens do Ensino Médio Brasileiro está no caráter critico que o indivíduo assume diante da sociedade a partir do conhecimento adquirido na relação professor e aluno dentro da Sociologia; este ensino deve ser algo a mais na formação dos estudantes, deve ser um convite a refletir criticamente sobre a vida social em todas suas dimensões, também uma reflexão sobre a própria escola e seus fundamentos.

É inegável que o desenvolvimento de um olhar sociológico, como percepção, compreensão e modo de raciocínio informado pelas teorias sociais (SARANDY, 2001), tem muito a contribuir para a formação humana dos jovens que se se encontram cada vez mais esquecidos pela sociedade. 

A importância do profissional da educação diante da sociedade sempre chamou a atenção, quando iniciei o curso de Ciências Sociais já tinha em mente o objetivo pleno de ser um educador; com o passar dos anos minha paixão aumentou, mas o momento de maior relevância para mim foi a construção da pasta de estágio, onde me interessei plenamente em conhecer a história da educação brasileira e como a Sociologia encontrava-se em cada processo histórico de nosso pais. 

Apresentando o jogo 

O jogador assume papel de prefeito no jogo, assim ele poderá gerenciar uma cidade, tomando diversas decisões no âmbito financeiro, estrutural, estético, bem estar social entre outros. A simulação deste jogo aproxima-se do real como os fenômenos que ocorrem em uma cidade desta forma podem apresentar problemas como criminalidade, doenças, educação, transporte, energia, moradia, etc. desta forma o jogo pode ser um instrumento interessante para o ensino de Sociologia, pois consegue demonstrar uma gama muito grande dos fenômenos sociais existentes em uma cidade.

Na tela inicial o aluno poderá optar por um tutorial onde ocorrem as primeiras interações entre aluno e jogo, um resumo do jogo muito interessante pois dá mais tempo ao professor para discorrer sobre o conteúdo ao invés de ensinar o jogo coisa que o tutorial passa de forma clara e explicativa, ou o aluno poderá criar uma cidade a partir de um terreno, escolhendo os aspectos espaciais do terreno como relevo e hidrografia para assim construir uma cidade partindo deste espaço geográfico criado pelo jogo.

Ao criar a cidade o jogador contará com uma secretária que lhe dará dicas e informações do jogo para uma melhor administração, o aluno também poderá recorrer como auxilio as secretarias como por exemplo de educação, onde constará informações como quantidade de alunos matriculados ou fora das escolas e se há a necessidade de mais escolas ou até mesmo sobre o transporte escolar. 

Os botões do jogo vide figura 2, localizam-se na parte inferior e a esquerda da tela, nesses botões poderão ser encontrados funções como construção de rodovias, saneamento básico, saúde, escolas, fabricas, etc. também poderá ser acompanhado a receita da cidade na parte inferior ao centro da tela vide figura 3, onde poderão ser acompanhadas as transações diárias da cidade bem como a renda e os gastos públicos e quanto de impostos que as três camadas da população estão pagando de impostos.

O jogo apresenta uma opção bem completa de gráficos que podem auxiliar para uma maior compreensão dos problemas sociais enfrentados pela população como por exemplo a poluição, que acarreta em doenças e mortes principalmente nas áreas industriais onde a concentração de poluentes é muito maior.

Como podemos perceber o jogo traz opções bem sugestíveis ao ensino de sociologia por tratar-se de um simulador de cidades, encontramos problemas comuns aos da vida real, esta associação do digital com o real proporciona uma facilidade em compreender o real, pois brincando o aluno desperta o senso critico pois não se trata de um jogo de sorte mas sim de um jogo onde as decisões tomadas dependem de uma simulação prévia para obter informações para futuras jogadas. 

SIMCITY Deluxe e suas potencialidades 

Na história encontramos os jogos como forma de culto ao corpo (jogos olímpicos), e também raciocínio (jogos de tabuleiro), estimulando o desenvolvimento psicomotor e também a criatividade; brincar pode possibilitar ótimas oportunidades para o ensino e aprendizagem. Os jogos acabam estimulando o aluno, desperta sua criatividade e curiosidade, desenvolvem uma capacidade maior de concentração e raciocínio e proporcionam uma forma de aprender mais prazerosa. (MATTAR, 2009)

Levando em consideração os estudos realizados por MATTAR (2009) em relação aos jogos e a educação, o aprendizado baseado em jogos esta fundamentado em duas premissas: 1º. Os aprendizes mudaram em diversos pontos essenciais; e 2°. São de uma geração que experimentou profundamente enquanto crescia uma forma radicalmente nova de jogar computadores e videogames. Assim um jogo quando é bem elaborado contribui para a aprendizagem colaborativa, onde todos aprendem e ensinam. Para facilitar a aprendizagem o jogo deve ser mediado por um professor, associado a outros métodos de ensino, para que não fuja do foco principal que é a aprendizagem do aluno.

O jogo computacional SIMCITY é uma boa alternativa para as aulas de Sociologia como em outras áreas do conhecimento; o aluno cria sua comunidade com o objetivo principal de fazê-la prosperar, a utilização do game pode ser feita em grupos de alunos cada qual com sua função na administração da cidade, o professor pode traçar um objetivo a ser alcançado como, por exemplo, a diminuição do índice de assaltos, o que implicaria na construção de mais escolas para aumentar o nível de educação da cidade que por consequência acaba diminuindo o índice de assaltos, o aluno passa a ser o responsável pelo progresso do jogo, pois não se trata de um jogo de azar ou sorte, mas sim de tomadas de decisões e em grupos estimula o diálogo possibilitando um trabalho em equipe.

No game SIMCITY o aluno encontrará na tela inicial duas opções, seguir um tutorial mostrando passo a passo de como proceder no jogo, ou iniciar uma cidade a partir de um terreno, escolhendo o nome do prefeito, da cidade assim como os aspectos geográficos do terreno da cidade. A partir da construção do primeiro terreno os desafios começam a aparecer, como falta de água ou energia, crimes, doenças, e cidadãos descontentes com sua administração, cabe ao aluno identificar os problemas e resolve-los, por ser uma gama muito grande de desafios proponho utiliza-lo em grupos de até 6 alunos para haver uma maior divisão do trabalho e para instigar o dialogo e por consequência a tomada de decisões em grupos.

Um grande desafio aos professores é associar o jogo aos conteúdos, no jogo SIMCITY o problema é menor por se tratar de um simulador de cidades que pode ser identificado como próximo ao real, assim pode-se propor como conteúdo modos de produção identificados pelo modelo capitalista do jogo, onde tudo vale moedas, identificando problemas que o capitalismo industrial traz consigo como doenças pela poluição atmosférica causado pelas chaminés das industrias, condições do solo, a grande deterioração do solo como impacto ambiental poluição dos aquíferos subterrâneos, diminuindo a taxa de vida dos trabalhadores e da comunidade ao entorno das áreas industriais.

Outro fator relevante são as divisões de classes sociais que são muito parecidas com o real, mapeadas em Baixa, Média e Alta, o professor pode abordar situações cotidianas e que ocorrem no game para facilitar um maior aprendizado, mostrando como as classes sociais de baixa renda se formam em locais desvalorizados muitas vezes em torno das indústrias e a classe alta em locais de maior visibilidade e conforto econômico e social.   

Conclusão 

Constata-se que o jogo computacional SIM CITY é uma boa alternativa pedagógica para inserir conceitos da disciplina de Sociologia; tornando o ensino aprendizagem mais prazeroso o aluno tende a assimilar ainda mais os conteúdos programados pelo professor, utilizando os conceitos e a prática de vivência em uma sociedade virtual.

Cabe ao professor orientar o aluno para que ocorra assimilação do conteúdo programado associando o real com o virtual, porém esta intervenção deve ser feita somente quando necessário pois o aluno deve ser o protagonista de sua história, atribuindo-lhe responsabilidades para sua comunidade virtual, o aluno desperta o senso crítico a partir da análise digital com a material, mostrando problemas da sociedade e como podem ser resolvidos.

Um fator que pode ser observado é a resistência de alguns professores em utilizar as tecnologias em aula como aliada ao conteúdo curricular, sendo assim isso pode ser um problema para uma maior propagação das tecnologias em sala de aula, atrofiando o conhecimento que pode estar na palma de suas mãos, como é o caso do uso do computador como ferramenta pedagógica capaz de surpreender o professor pela facilidade e rapidez que os alunos se conectam no universo digital associando a diversão e o prazer com os estudos a aula passa a render mais, pois os alunos sentem-se estimulados ao utilizar o que é de convívio deles.

Pode se constatar que a leitura para os jovens tende a ser mudada por informações a partir de imagens; o que ocorre é uma assimilação rápida, mas superficial do que está exposto, desta maneira cabe ao professor orientador os alunos no decorrer do jogo, associando o conteúdo ao digital, o aluno tem um maior rendimento no processo de ensino e aprendizagem, pois associa a aula as imagens que lhes são transmitidas pelo jogo.

 

 

 

REFERÊNCIAS

 

ARROYO, Miguel, Ofício de mestre: imagens e auto-imagens. 3ª ed. Petrópolis: Vozes. 2000.

 

LIBÂNEO, J. C. Cultura jovem, mídias e escola: o que muda no trabalho dos professores? Educativa, Goiânia, v. 9, n. 1, p. 25-46, jan./jun. 2006.

 

MATTAR, João. Games em educação – como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson, 2009.

 

PORTO, Tânia Maria Esperon. As tecnologias de comunicação e informação na escola; relações possíveis...relações construídas. In: Revista Brasileira de Educação. Campinas, Autores Associados, ANPED, jan./abr. de 2006, v. 11, n. 31, p. 43-57.

 

SARANDY, Flávio Marcos Silva. Reflexões acerca do sentido da sociologia no Ensino Médio. Desenvolver a perspectiva sociológica: objetivo fundamental da disciplina no Ensino Médio. Revista Espaço Acadêmico. Ano I, nº5. Out. 2001.

 

 

Sites consultados:

 

O jogo computacional Sim City e suas potencialidades. Disponível em: http://repositorio.ufla.br/bitstream/1/613/1/ARTIGO_O%20Jogo%20Computacional%20Simcity%204%20e%20suas%20potencialidades%20pedagocicas.pdf

Acesso: 01/01/2017

 

Sim City Planet classes sociais. Disponível em:  http://simcityplanet.blogspot.com.br/2013/02/classes-sociais-baixa-media-e-alta.html  Acesso: 21/02/2017.

 

 

 

 

[1] Trabalho de conclusão de curso.

² Acadêmico do curso de Ciências Sociais (UEMS-Amambai-MS)

[3] SIMCITY: É uma franquia que se firmou como uma das maiores no gênero de simulação, construção e administração de cidades. Desenvolvido pelo estúdio americano Maxis, uma subsidiária da Eletronic Arts.

 

[4] Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2015-2018/2016/Mpv/mpv746.htm