O uso da Informática na Educação faz parte de um processo natural do avanço da ciência, não tendo mais sentido a discussão sobre usar ou não o computador nas escolas, pois ele está inserido diretamente ou indiretamente, no cotidiano das pessoas e é um instrumento, quase que obrigatório, em todos os setores da sociedade. Os aprendizes, na sua maioria, utilizam o computador como entretenimento (em especial jogos digitais) e, muitas vezes dependem muito tempo nos computadores do que em outras atividades.

A Matemática é uma das disciplinas inserida no contexto dos conteúdos programáticos que se caracteriza de forma negativa, devido ao fato de não despertar o interesse e consequentemente não ser atrativa para o aprendiz. Essa disciplina é responsável por altos índices de reprovação dos educandos, tanto no Ensino Fundamental com no Ensino Médio, sendo responsável, muitas vezes, pela evasão escolar.

No contexto matemático, a aprendizagem nesta perspectiva depende de ações que caracterizam: experimentar, interpretar, visualizar, induzir, abstrair, generalizar e demonstrar. È o aluno agindo, diferentemente de seu papel passivo frente a uma apresentação formal do conhecimento, baseada na transmissão de fatos, geralmente na forma de definições e propriedades.

Almeja-se uma mudança de paradigma para a educação, é necessário ser crítico e cuidadoso neste processo de uso da informática. A informática por si só não garante esta mudança, e muitas vezes se pode ser enganado pelo visual atrativo dos recursos tecnológicos que são oferecidos, mas os quais simplesmente reforçam as mesmas características do modelo de escola que privilegia a transmissão do conhecimento.

Explorar as possibilidades tecnológicas no âmbito do contexto dos processos ensino/aprendizagem deveria constituir necessariamente uma obrigação para a política educacional, um desafio para os professores e, por conseguinte, um incentivo para os alunos descobrirem, senão todo o universo que permeia a Educação, pelo menos o necessário, nesse processo, para sua formação básica, como ser integrante de uma sociedade que se transforma a cada dia (GONÇALVES, 2001).

Há a necessidade de pensar o ambiente informatizado de forma criativa e crítica, elevando-se a qualidade da produção a partir da possibilidade de acesso a múltiplas culturase à participação em discussões abertas com os alunos proporcionando uma maior autonomia e consciência.

Conforme PERRENOUD (2000):

Uma cultura tecnológica de base também é necessária para pensar as relações entre a evolução dos instrumentos (informática e hipermídia), as competências intelectuais e a relação com o saber que a escola pretende formar. Pelo menos sob esse ângulo, as tecnologias novas não poderiam ser indiferentes a nenhum professor, por modificarem as maneiras de viver, de se informar, de trabalhar e de pensar.

Não existem receitas para utilizar as tecnologias na educação, existe a necessidade da desconstrução de conceitos já estabelecidos reconstruindo-se em práticas pedagógicas que levem o educador e seus educandos a mudanças de postura no ato de aprender e de ensinar, formando assim uma comunidade de aprendizagem.

Para se utilizar jogos educacionais no ensino da Matemática é fundamental a criatividade e interesse de professores e alunos. Além disso, o professor precisa planejar em que momentos devem ser introduzidos de forma a torná-los um recurso pedagógico. As tecnologias digitais, como instrumento mediador do processo de ensino/aprendizagem tornam-se relevante, pois os alunos se envolvem emocionalmente com as atividades também chamadas de jogos educacionais e encontram significado para sua aprendizagem. Os jogos educativos digitais baseiam-se no interesse que os aprendizes têm em jogar e em brincar. O jogo é uma importante ferramenta para o ensino e aprendizagem, pois exige que sua utilização seja priorizada a qualidade.

Visando uma aprendizagem significativa foram criadas atividades digitais para o desenvolvimento do raciocínio matemático, que possibilita a construção do conhecimento e não apenas a memorização e reprodução de técnicas de forma a estimular a capacidade de associação de idéias, desenvolver a agilidade do cálculo mental, melhorar o raciocínio abstrato, aprender e observar e perceber imagens, favorecer uma visão global, melhorar a capacidade de concentração e facilitar a capacidade de associações de conceitos.

O que o ensino de matemática tem a ver com jogos?

Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular a criatividade, a independência e a capacidade de resolver problemas, e todos esses temas são componentes fundamentais também do lúdico.

 Ensino da Matemática através de jogos digitais

Os jogos matemáticos bem planejados colaboram para a construção do conhecimento. Um exemplo que se pode citar é o jogo "Logo", uma linguagem de programação, onde seu potencial está documentado claramente nas palavras de PAPERT (1994):

... programar a tartaruga começa com a reflexão sobre como nós fazemos o que gostaríamos que ela fizesse: assim, ensiná-la a agir ou pensar pode levar-nos a refletir sobre nossas próprias ações ou pensamentos...E à medida que as crianças progridem, passam a programar o computador para tomar decisões mais complexas e acabam engajando-se na reflexão de aspectos mais complexos do seu próprio pensamento.

Inicialmente, os alunos trabalharão por tentativa e erro. Durante as tentativas ele vai percebendo certas características entre as soluções e desenvolvendo assim, uma estratégia de ação. É a partir desse ponto que o aluno começa a "fazer" Matemática. (AZEVEDO, 1993).

A atividade de jogar é uma alternativa de realização pessoal que possibilita a expressão de sentimentos e emoção. Isso, de acordo com o processo de conhecimento cerebral, oportuniza mais facilmente a aprendizagem significativa. Conforme SILVEIRA (1999):

Os jogos computadorizados são elaborados para divertir os alunos e com isto prender sua atenção, o que auxilia no aprendizado de conceitos, conteúdos e habilidades embutidos nos jogos, pois, estimulam a auto aprendizagem, a descoberta, despertam a curiosidade, incorporam a fantasia e o desafio.

Um jogo bem projetado envolve interação, mantendo o interesse do aluno enquanto desenvolve habilidades, socializam, auxiliam na construção do conhecimento e do raciocínio. Os jogos educativos digitais se usados de forma efetiva, desempenham um papel importante para o desenvolvimento do aluno, promovendo a iniciativa pessoal e de grupo, a solidariedade, o respeito mútuo e a formação de atitudes sociais, sendo um poderoso elemento de motivação no ambiente de aprendizagem. Concordando com esta idéia, STAHL (2002) diz que:

Um jogo educativo por computador é uma atividade de aprendizagem inovadora nas quais as características do ensino apoiado em computador e as estratégias de jogo são integradas para alcançar um objetivo educacional específico.

De acordo com o autor VYGOTSKY (1989), os jogos propiciam o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. O lúdico influencia no desenvolvimento do aluno, ensinando-o a agir corretamente em uma determinada situação e estimulando sua capacidade de discernimento. Os jogos educacionais são uma alternativa de ensino e aprendizagem e ganham popularidade nas escolas. Sua utilização deve ser adequada pelos professores como um valioso incentivador para a aprendizagem, estimulando as relações cognitivas como o desenvolvimento da inteligência, as relações afetivas. Portanto, jogos educativos digitais usados em sala de aula podem auxiliar na aprendizagem.

Sabe-se que a dificuldade dos alunos em matemática é muito significativa e começa nos primeiros anos de vida infantil. Por meio da informática na educação, o computador pode auxiliar e fazer com que o aluno se envolva no processo de aquisição do conhecimento. As tecnologias digitais, como instrumento mediador do processo de ensino e aprendizagem, tornam-se relevante, pois os alunos se envolvem com atividades de jogos computacionais encontrando significado para sua aprendizagem. Os jogos digitais ou atividades educativas digitais baseiam-se no interesse que os aprendizes tem em brincar e jogar.

O jogo é lúdico. Toda a atividade que incorpora a ludicidade pode se tornar um recurso facilitador do processo de ensino e aprendizagem. Por meio da multimídia é possível trabalhar qualquer conteúdo de forma agradável e estimulante. As atividades dos jogos digitais se constituem em ferramentas que se bem utilizadas ensinam enquanto divertem. A utilização do jogo como instrumento facilitador do processo de ensino e aprendizagem, exige que seus objetivos pedagógicos sejam bem claros, e que seja priorizada a qualidade.

De acordo com a doutora em educação Filomena Moita, da Universidade Estadual da Paraíba, o mundo mudou e a escola não pode mais continuar no passado. "A realidade que crianças, jovens e jovens adultos vivem fora da escola é bem diferente e a escola deve levar em conta essas experiências", diz a professora.

E os educandos onde entram nisso? Acredito que eles podem se preparar acompanhando o que está acontecendo. Não que os games venham para a escola ou a escola para os games, mas acredito que esta última deve se apropriar da lógica daqueles e utilizá-la na sala de aula. Deve ainda preparar-se para renovar seu currículo, de forma que o mesmo seja mais adequado ao mundo em que vivemos. A lógica da construção dos games aponta ensinamentos que devem ser levados em consideração nesse momento, não de valores absolutos, mas de tendências", explica Filomena.

CLUA, JÚNIOR & NABAIS (2002) realizaram pesquisa com jovens de 10 e 17 anos, de classe média e moradores da cidade do Rio de janeiro com o objetivo de verificar quais as razões que tornam os Jogos Digitais tão atrativos para os jovens e o que eles pensam sobre os jogos educacionais. Para 85% dos jovens o que torna os jogos atrativos é o desafio. Além disso, os jovens preferem ambientes imersivos com histórias ricas, jogos com qualidade gráfica e com personagens cuja Inteligência Artificial é sofisticada. Destes jovens 68% consideram os jogos educativos ruins e ninguém considera estes jogos ótimos. Os principais problemas dos jogos educacionais listados pelos jovens são os seguintes:

- carecem de desafios grandes e motivadores;

- baixo grau de imersão, pelo fato de serem elaborados por pedagogos, a ênfase principal do jogo é a educação, e em geral possuem baixa qualidade, pois são desenvolvidos com baixo orçamento.

Assim diante deste contexto devemos repensar o significado dos "Jogos Digitais Educativos". Os jogos que denominamos educativos possuem um fraco apelo entre os jovens, baixa qualidade e um enfoque altamente conteúdista.

O conceito de estilo de jogos propostos por ROLLINGS & MORRIS (2000) é baseada na concepção dramática destacando os gêneros como a composição de diferentes estilos da mesma forma que é usados em obras dramáticas como o teatro, a literatura e aventura, simulação, quebra-cabeça e brinquedos educacionais. Um dos estilos propostos por ROLLING & MORRIS é o estilo educacional, cujo aprendizado é efetuado através da prática. Baseando-se nesta concepção de ROLLING & MORRIS que permite que os jogos assumam diferentes estilos pode-se afirmar que os jogos podem ser desenvolvidos com um estilo educativo.

Assim, por exemplo, podem existir jogos de ação, de estratégia, de RPG, de esporte educativo. Conforme havia sido constatado por CLUA, JÚNIOR & NABAIS (2002) os jogos educativos e no estilo passatempo são os jogos que mais possuem aceitação no âmbito escolar pela parte da direção e coordenação pedagógica, entretanto são os gêneros mais destacados pelos aprendizes.


BIBLIOGRAFIA


AZEVEDO, M. V.R. de. Jogando e construindo matemática, São Paulo, Ed. Unidas, 1993.

CLUA, Esteban Walter Gonzalez; JUNIOR, Carlos Luciano de Luca; NABAIS, Rodrigo José de Moraes. Importância e Impacto dos Jogos Educativos na Sociedade. In: I Workshop Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. SBC: Fortaleza, 2002.

GONÇALVES, J. P. Uso de jogos computacionais educativos via Internet na a matemática - projeto FORMEL. Brasília/ DF: Anais do XVII Prêmio Jovem Cientista, 2001.

PAPERT, S. A máquina das crianças; repensando a escola na era da informática, Porto Alegre, Artes Médicas, 1994.

PERRENOUD, Phillipe. As Dez Novas Competências para Ensinar. Porto Alegre: Artmed, 2000.

ROLLINGS, Andrew. MORRIS, Dave. Game Architecture and Design. Arizona: Coriolis, 2000, 742 p.

SILVEIRA, S. R. Estudo e Construção de uma ferramenta de autoria multimídia para a elaboração de jogos educativos. Dissertação POA-PPGC UFRGS, 1999.

STAHL, Marimar M. Ambientes de ensino-aprendizagem computadorizados: da sala de aula convencional ao mundo de fantasia. Artmed, Porto Alegre, 2002.

VYGOTSKY, LS. A formação social da mente. Martins Fontes. São Paulo, 1989.