OS BENEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DA PLATAFORMA ADAPTATIVA GEEKIE GAMES 

Alessandra Aparecida da Silva[1]

Resumo: 

As plataformas adaptativas, são recursos tecnológicos que promovem uma aprendizagem interativa, personalizada e sob medida para cada perfil de aluno, conforme a sua necessidade de aprendizagem, reforçando a assimilação de conteúdos em qualquer tempo e lugar. Este artigo tem por objetivo apresentar os benefícios do uso da plataforma brasileira de uso adaptativo Geekie Games, que oferece um ensino personalizado através de games para auxiliar os estudantes a se prepararem para Exame Nacional do Ensino Médio. Com o intuito de chegar aos alunos menos favorecidos, a Geekie Games vem evoluindo anualmente na procura das melhores formas de ofertar uma educação de qualidade aos jovens de baixa renda em escolas públicas. Levando isso em consideração a plataforma Geekie Games apresenta benefícios como a otimização do tempo por identificar as facilidades e dificuldades de cada estudante e moldar um plano de estudo de acordo com o seu perfil, tornando a aprendizagem mais ativa, motivadora e apresentando o estudante como o protagonista de seus próprios processos de aprendizagem. 

Palavras-chave: Plataforma adaptativa. Geekie Games. Aprendizagem personalizada. 

Abstract

Adaptive platforms are technological resources that promote interactive, personalized and tailored learning for each student profile, according to their learning needs, reinforcing the assimilation of content at any time and place. This article aims to present the benefits of using the Brazilian platform for adaptive use Geekie Games, which offers personalized teaching through games to help students prepare for the National High School Exam. In order to reach disadvantaged students, Geekie Games has been evolving annually in the search for the best ways to offer quality education to low-income youth in public schools. Taking this into account, the Geekie Games platform has benefits such as time optimization by identifying the facilities and difficulties of each student and shaping a study plan according to their profile, making learning more active, motivating and presenting the student as the protagonist of their own learning processes.

 

Keywords: Adaptive platform. Geekie Games. Personalized learning.

 

 

 

1 Introdução 

 

As escolas no Brasil, como em qualquer nação são consideradas espaços coletivos de convívio, que tendem a acolher os indivíduos que lá estudam, impendentemente de suas identidades culturais, permitindo o intercâmbio de experiências culturais, valores e atitudes. Essa troca de saberes favorecem a construção de uma cultura de direitos humanos com o objetivo de formar cidadãos plenos e sociáveis.

Para que isso aconteça, é necessário, a construção do currículo escolar que atende a todos os critérios de organização do trabalho pedagógico inclusivo, conforme destacam Urbanetz e Silva (2008, p.12) “o ser humano nasce com os instrumentos necessários para a sua sobrevivência, mas é preciso um processo de humanização”, isso significa que uma pessoa não nasce pronta, tendo que no decorrer da sua vida moldar-se as condições sociais e até mesmo materiais da sociedade que lhe cerca.

No âmbito de uma análise nacional de nossas escolas, observamos a necessidade de substituir os métodos tradicionais de aprendizagem, por metodologias inovadoras e tecnológicas de educação que devem ser utilizadas e adaptadas para garantir a inclusão de todos os estudantes, rompendo assim a ilusão de homogeneidade entre seus pares.

Para atender essas necessidades de inserção de tecnologias dentro do contexto de ensino aprendizagem, que favorecem o ensino aprendizagem, diminuem as diferenças sociais, aumenta o acesso às informações de forma igualitária, estão cada vez mais frequentes a oferta de plataformas adaptativas.

As plataformas adaptativas, são recursos tecnológicos que promovem uma aprendizagem interativa, personalizada e sob medida para cada perfil de aluno, conforme a sua necessidade de aprendizagem.

No campo educacional, a inteligência artificial (IA) é uma tecnologia que permite que sistemas simulem uma inteligência similar à humana, permitindo uma experiência individualizada, através do uso algoritmos que compreendem as preferências de aprendizagem, bagagem de conhecimentos e pontos fortes e fracos de cada estudante.

Para obter essas preferências ou necessidades de aprendizagem, aplica-se um método de análise de dados, também conhecido como machine learning, que utilizado nas ferramentas tecnológicas de educação a distância, consegue avaliar o interesse do aluno pelo aprendizado, a necessidade de retomada de alguns conteúdos, como também, identificar os tipos de atividades que cada aluno demonstra mais interesse ou habilidade, proporcionando assim um aprendizado mais personalizado e efetivo.

As plataformas adaptativas são desenvolvidas dentro do ramo da área de Inteligência Artificial (IA), que faz uso da tecnologia de inteligência computacional para simular aspectos da cognição humana como a percepção, o raciocínio e o aprendizado, dependendo do objetivo a ser alcançado pela escola ou pelos órgãos educativos governamentais a qual pode estar vinculada, conforme afirmam Teixeira e Lima (2020, p.02) “as plataformas adaptativas surgiram como mais uma ferramenta para favorecer o processo de ensino-aprendizagem dentro da sala de aula”. Assim a tecnologia passa atuar como um instrumento colaborativo, capaz de estumar a criatividade e a autossuficiência dos alunos.

Nesse sentido, este artigo tem por objetivo apresentar os benefícios do uso da plataforma de uso adaptativo Geekie Games, que oferece um ensino personalizado através de games para auxiliar os estudantes a se prepararem para o ENEM (Exame Nacional do Ensino Médio).

 

2 Geekie Games: uma plataforma adaptativa

 

Pioneira e criada em 2011, a Geekie Games é uma plataforma brasileira de ensino adaptativo, que viabiliza uma aprendizagem personalizada ao perfil de cada aluno.

Com o intuito de chegar aos alunos menos favorecidos ao acesso de uma educação de qualidade, como negócio social, a Geekie Games vem evoluindo anualmente na procura das melhores formas de ofertar uma educação de qualidade aos jovens de baixa renda em escolas públicas.

O Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) foi criado no final da década de 90, com o desígnio de avaliar o desempenho do estudante ao fim da escolaridade básica, e podem participar alunos que estão concluindo ou que já concluíram o ensino médio em anos anteriores.

Segundo Teixeira e Lima (2020, p.03) “a Geekie Games é uma plataforma de aprendizagem adaptativa que oferta um ensino personalizado por meio de games para auxiliar os estudantes a se aprontarem para o ENEM”.

É notável a relação entre a plataforma adaptativa, a inteligência artificial e a machine learning, o estudante ao realizar seu cadastro na plataforma adaptativa Geekie Games, escolhe o seu curso e a universidade pretendida, assim o machine learning através da sua inteligência artificial, seleciona os conteúdos e traça o plano de estudo para potencializar a aprendizagem com foco em seu objetivo final, ou seja, obter pontuação elevada no Exame Nacional do Ensino Médio.

 

2.1 A plataforma adaptativa Geekie Games

 

O Geekie Games é uma plataforma adaptativa voltada ao estudo do Enem. Nela o estudante tem acesso a videoaulas, exercícios e simulados, conforme o plano de estudo gerado através do seu perfil.

Seu plano de estudo é formado por várias fases com pelo menos uma aula cada. O avanço para as próximas fases somente é possível se a fase atual é finalizada e o desempenho for satisfatório.

Plano de Estudos – Geekie Games

 

Fonte: Elaborada pela autora.

Para usar essa plataforma, o estudante deve criar uma conta, logo em seguida, será solicitado a ele escolher o curso superior que deseja fazer. Com a escolha do curso, será apresentado ao estudante uma janela com três etapas: Raio X, Aula e Check Final, onde:

•          Raio-X, refere-se ao conjunto de exercícios sobre um assunto sugerido pelo plano de estudos do estudante. Nessa etapa o estudante terá acesso a exercícios, sem resoluções, com o objetivo de mensurar o seu nível de conhecimento, ou seja, seu domínio naquele assunto, que pode influenciar nas atividades recomendadas pelo seu plano de estudo.

•          Aula, refere-se ao conjunto de exercícios sobre um assunto sugerido pelo plano de estudos do estudante. A estruturas das aulas são: um texto introdutório, uma videoaula, um resumo do tema trabalhado e exercícios de fixação com a possibilidade de duas tentativas, contendo as resoluções deles.

•          Check Final, refere-se a exercícios no mesmo modelo que o “Raio X”, mas com o objetivo de avaliar o conhecimento do estudante pós-aula, ao finalizar será apresentado o desempenho naquele tema estudado.

Segundo Leal (2014, p.23) “a Geek Games, serve como um treino para que o aluno use habilidades e conhecimentos específicos para realizar a avaliação, à alcance de um bom desempenho, no ENEM”. 

 

2.2 Benefícios da Geekie Games

 

O sistema de avaliação usado para o ingresso nas instituições de ensino superior brasileiras, segue o modelo tradicional de ensino, onde o estudante que está pleiteando uma vaga deve demonstrar seus conhecimentos na execução de uma prova formulada de questões ora dissertativas ou objetivas de múltipla escolha.

Para os estudantes, os benefícios em se utilizar essa plataforma são:

 •         Conhecimento do nível inicial do estudante, através da realização de algumas perguntas chaves para detectar o nível de conhecimentos adquirido pelo estudante;

•          Atendimento as necessidades individuais com foco em suas necessidades de aprendizagem do nível inicial do estudante;

•          Tempo de aprendizagem no ritmo do estudante, ou seja, cada estudante tem o domínio do tempo de estudo, referente a um determinado tempo, possibilidade que não acontece dentro de uma sala de aula tradicional;

•          Acesso em qualquer lugar e em qualquer momento;

•          A aprendizagem se dá de forma mais rápida.

Já os benefícios de utilizar a Geekie Games para os professores são:

 •         Acesso de um roteiro de estudo de acordo com a análise das dificuldades de cada aluno;

•          Acesso ao compartilhamento dos resultados obtidos dos simulados realizados pelos estudantes;

•          Facilidade na organização de aulas, pois com o acesso aos resultados dos simulados, os professores podem adaptar suas aulas e sugerir diferentes atividades em sala de aula, potencializando assim a aprendizagem dos alunos.

Além desses benefícios, a Geekie Games além de personalizar cada plano de estudo de acordo com a necessidade individual de cada aluno, fomenta a elevação do nível da educação básica brasileira, permitindo equidade quanto ao acesso à educação superior, como afirma Leal (2014, p.20) “visa inspirar cada indivíduo a desenvolver e aprimorar seu potencial acadêmico, enquanto contribuiria para nivelar a disputa pelo ingresso no ensino superior”.

 

3 Estudo de caso: SESI São Paulo traz novas abordagens para conquistar estudantes

 

Segundo Contin (2010, n.p), “para manter o interesse de estudantes e potencializar a aprendizagem, professores do SESI SP se viram na necessidade de participar ativamente nas plataformas Geekie”, agregando essa tecnologia em suas aulas, os professores observaram a importância das devolutivas das habilidades e dos conteúdos que eles desenvolveram com seus estudantes.

Com a utilização das plataformas Geekie, foi possível correlacionar as avaliações internas e o desempenho da sala de aula com a performance dos alunos no Geekie Teste, assim os professores puderam nortear suas práticas docentes diretamente nos temas e conteúdos que determinados alunos com desempenho insatisfatório não conseguiram assimilar e desenvolver as atividades.

Professores do SESI Campinas, relatam que entre a primeira e a segunda aplicação de Geekie Teste aos estudantes, as médias da 3ª série tiveram 21% de aumento na área de ciências humanas, mas também observaram aumento também em todas as áreas de conhecimento.

O SESI SP, considerado o maior Departamento Regional do Brasil, percebeu que o uso das ferramentas tecnológicas e adaptativas são capazes de conquistarem os alunos, por promover a mobilidade, permitir a personalização e possuir abordagens multimidias. aderiu e tornou-se parceiro dessa nova modalidade de tecnologias educativas.

Analisando esses relatos, é possível observar que o professor aparece como um mediador de todo o conhecimento e o uso correto das plataformas adaptativas potencializam o ensino aprendizagem, permite a aproximação dos estudantes com os conteúdos a serem trabalhados nas salas de aulas.

Os benefícios são muitos, inclusive para os estudantes que pleiteiam uma vaga em uma instituição pública de ensino superior.

           

4 Considerações Finais

 

Este artigo apresentou os benefícios da utilização da plataforma adaptativa Geekie Games para estudantes brasileiros que tem por objetivo fazer o Exame Nacional do Ensino Médio para ingressar em instituições de ensino superior públicas. Percebe-se que a disponibilidade da plataforma adaptativa brasileira Geekie Games reforçou a assimilação de conteúdos em qualquer tempo e lugar, respeitando a diversidade de métodos e a individualidade de aprendizagem de cada estudante. Trazendo assim melhorias no aprendizado, pois mantem um perfil individualizado e personalizado para cada estudante, auxiliando no combate da desigualdade no ingresso a cursos superiores gratuitos. Esses benefícios também se estenderam para os desempenhos dos estudantes em todas as áreas de conhecimento, quando as unidades escolares e seus professores optaram por utilizam as plataformas Geekie, como foi apresentado no estudo de caso do SESI SP.

Levando isso em consideração a plataforma Geekie Games apresentou benefícios como a otimização do tempo, identificando as facilidades e dificuldades de cada estudante, tornando a aprendizagem mais ativa e motivadora com o estudante sendo o protagonista de seus próprios processos de aprendizagem.

 

5 Referências Bibliográficas

 

Contin, A. (2010). SESI São Paulo traz novas abordagens para conquistar estudantes.  

Disponível em: https://www.geekie.com.br/blog/sesi-sp. [Acesso em: 04 set. 2021.]

Leal, A. S. (2014). Educação 3.0 e a Geekie Games. CELACC USP. Disponível em: http://celacc.eca.usp.br/?q=pt-br/tcc_celacc/educacao-30-geekie-games. [Acesso em: 29 ago. 2021.]

Teixeira, C. V., Lima, K. M. R. (2020). NOVAS FORMAS DE APRENDIZAGEM: UTILIZAÇÃO DA PLATAFORMA ADAPTATIVA GEEKIE GAMES. http://www.abed.org.br/congresso2020/anais/trabalhos/57107.pdf. [Acesso em: 25 ago. 2021.]

Urbanetz, S. T., Silva, S. Z. (2008). ORIENTAÇÃO E SUPERVISÃO ESCOLAR: caminhos e perspectivas. 1st ed. Paraná: IBPEX.

 

[1] Graduação Bacharel em Ciência da Computação pela Universidade de Mogi das Cruzes. Especialização em Gestão do Trabalho Pedagógico Supervisão e Orientação Educacional pelo Centro Universitário Internacional - UNINTER. MBA em Gestão de Projetos e Processos Organizacionais (EaD) pelo Centro Estadual de Educação Tecnológica Centro Paula Souza – CEETEPS e Faculdade de Tecnologia de São Paulo – FATEC. Mestrando em Tecnologias Emergentes em Educação pela Must University. E-mail [email protected]