RESUMO

Este estudo visa desenvolver a capacidade de vivenciar e aprender o jogo de Dama e Xadrez no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), incentivando e  estimulando os alunos da primeira série do Ensino Médio a aprimorar a capacidade de pensar, relacionar e executar as diversas combinações existentes nesses jogos. Neste contexto será  necessário que os alunos desenvolvam  algumas competências e habilidades específicas para o jogo de Dama e Xadrez como a concentração, atenção,  planejamento, imaginação, antecipação, análise de situações problema, criatividade e outros (Rezende 2005).

A primeira etapa do presente estudo será à apresentação do projeto e a captação dos alunos. Em um segundo momento ocorrerá à ambientação dos mesmos no AVA para que eles possam  interagir com as ferramentas e  com os recursos  do ambiente virtual dando início as atividades propostas. Vários aspectos do jogo de Dama e Xadrez serão abordados, analisados, vivenciados e discutidos entre os participantes, ou seja, as suas origens, regras, formas de capturas, tabuleiro, a iniciação à lógica do jogo, as jogadas, as táticas e estratégias dos jogos e outros. 

Palavras-chave: vivenciar, aprender, relacionar e analisar.

 

ABSTRACT 

This study is designed to develop the ability to experience and learn the games of checkers and chess in a way that will stimulate sophomore high school students to perfect the capacity to think, to become familiar with, and execute the diverse existing combinations of these games.  It was necessary for these students to develop some specific competencies and abilities to play checkers and chess.  These abilities are attention, concentration, planning, imagination, anticipation, situation analysis, creativity, etcetera (Rezende 2005). The first step was to present the project and to make the students understand.  Next, the students were given the resources and virtual environmental tools necessary to initiate the proposed activities.  Various aspects of the games of checkers and chess were studied and practiced.  Afterwards, numerous questions and problems were resolved and were debated throughout the course.   

Key Words:  experience, learn, familiar, and analyze

  

INTRODUÇÃO

                        Desde os primórdios, o ser humano cria e utiliza inúmeros jogos e brincadeiras que o acompanha desde o seu desenvolvimento em sociedade. Jogos como a dama e o xadrez caíram no gosto das pessoas por serem esportes voltados para o desenvolvimento do raciocínio lógico, concentração e atenção (Rezende 2005).

                        Nossos jovens quando chegam no Ensino Médio deixam para trás as lembranças positivas ou negativas dos jogos e brincadeiras de infância na qual se dedicavam anteriormente, assumindo compromissos de muita responsabilidade e que muitas vezes não se sentem preparados para enfrentá-los.  No dia a dia nos deparamos com alunos desatentos e com muita dificuldade para acompanhar o aprendizado.  Assim, a aprendizagem desses jogos poderá contribuir para o desenvolvimento de competências e habilidades, melhorando o desempenho e o rendimento dos alunos no contexto escolar e social.

                        Dentro desse contexto não se pode deixar de comentar as contribuições que o jogo de dama e xadrez oportuniza no entendimento da matemática (cálculos) desenvolvendo o raciocínio lógico e esta íntima ligação pode ser percebida no próprio tabuleiro no qual se joga e nos sistemas de anotação de uma partida, que dá um nome a cada uma das casas por meio da utilização de coordenadas cartesianas.

Objetivo 

                        O presente estudo tem como objetivo vivenciar e aprender o jogo de dama e xadrez por meio do Ambiente virtual de Aprendizagem desenvolvendo as competências e habilidades necessárias, além da atenção, concentração e raciocínio tão importantes no contexto educacional, haja vista a  grande desatenção e falta de concentração apresentados por muitos alunos,  dificultando o entendimento dos conhecimentos abordados na sala de aula. 

Metodologia

                        A situação de aprendizagem é rica em possibilidades para aprender e vivenciar o processo do jogo de dama e xadrez. Observamos que o ensino desses jogos tem uma grande importância pedagógica, pois contribuem para melhorar o desempenho dos alunos no contexto escolar. 

                         A aprendizagem deve ser uma aventura educacional significativa e partilhada em vez de ser levada “ao que fazer” e ser instruído exatamente a “como fazer”.

                        Na arte de ensinar e aprender as táticas e estratégicas do jogo de dama e xadrez várias atividades foram selecionadas e abordadas passo a passo, havendo uma harmonia entre aluno e professor e vice-versa.   Nesse contexto foram definidos as seguintes etapas:  

Dama 

Etapa 1 - Dama 1 

                        Neste módulo abordamos a história do jogo de dama no mundo e no Brasil, suas regras, tabuleiro, a iniciação à lógica do jogo, as jogadas, os temas de maioria de ganho de tempo, a força da dama, aprendendo a analisar e concluindo com temas de ganho.

Etapa 2 -  Dama 2 

                        Após o primeiro passo, iniciamos o segundo módulo abordando os temas de ganho e suas combinações com várias casas devido a sua grande importância no jogo.  Neste módulo é colocada uma seqüência de diagramas onde o aluno deve encontrar qual a jogada correta para que as vermelhas joguem e vençam.  As jogadas são animadas e todos os diagramas estão com a seqüência de lances corretos identificados através de números.

Etapa 3 - Dama 3

 

                        Devido a sua grande importância continuamos o último módulo com as combinações de várias casas, o tema bipolar, as noções de abertura e seus principais criadores, conhecer o tabuleiro de 100 (cem) casas e os golpes clássicos que marcaram épocas.

Xadrez 

Etapa 1-  Xadrez 1  

                        Iniciamos este módulo conhecendo o tabuleiro e aprendendo identificar as peças e seus principais movimentos de captura, como aplicar um xeque e xeque-mate além dos movimentos especiais e empate, a notação algébrica, as estratégias e táticas utilizadas durante uma partida.

Etapa 2-   Xadrez 2

 

                        Finalizamos este módulo abordando a história do xadrez no mundo e no Brasil e iniciamos as fases de uma partida focalizando a abertura, qual a melhor maneira de iniciar uma partida, o meio e o final da mesma. Verificamos também as lições de Grecco e suas combinações, as grandes partidas magistrais e aprendemos um pouco sobre a organização de torneios e suas categorias.

CONCLUSÃO 

                        Após o estudo e a análise sistemática das diversas táticas e estratégias dos jogos de dama e xadrez, o trabalho foi focalizado para o desenvolvimento das competências e habilidades (atenção, concentração, criatividade, raciocínio, análise e outras) necessárias para a compreensão desses jogos. Observou-se um maior envolvimento dos alunos, onde os mesmos passaram a interagir mais uns com os outros, debatendo e procurando soluções para resolver os desafios encontrados durante as atividades. Nesse contexto, Ortega (1998, página 62) fala que: “a aprendizagem é um processo pelo qual as pessoas adquirem um conhecimento derivado de uma experiência, treino ou prática, assim o ensino deve ser importante e ter mecanismos que o fortaleça no intuito de se obter não somente um aluno multiplicador, mas também um cidadão”. 

                        À vista disso, mesmo que em um Ambiente Virtual de Aprendizagem  percebe-se que o professor não se apresenta como um elemento externo à rede de significações vivenciadas pelos estudantes: ele faz parte dela.

                        O ensino e aprendizagem desses jogos oportunizaram aos alunos a  visualização e  a coerência na contextualização de seu aprendizado, entretanto,  inicialmente eles  tiveram  dificuldade em relação a atenção e a  concentração, sabendo-se que estes são requisitos fundamentais para o desenvolvimento das atividades. Nesse sentido coube ao docente  mediar,  motivar, incentivar  e guiar os alunos com clareza,  resultando na conclusão das atividades de cada dos módulo.

                        Além das dificuldades citadas acima, nota-se que  alguns alunos não possuem computadores e portanto apresentaram um  pouco de dificuldade que foram superadas com o trabalho colaborativo dos colegas. Assim, é preciso que a escola permita o acesso a estes AVA a esses alunos para que os mesmos não se sintam excluídos virtualmente, ocorrendo a inclusão digital.  Alguns alunos  preencheram a ficha de cadastro com seus email de forma errônea e tiveram dificuldade para  acessar a plataforma, portanto a solução foi cadastrá-los novamente com a devida correção.

                        Diante desses relatos houve a necessidade de atuar de forma  mediadora e facilitadora junto aos educandos procurando solucionar as dúvidas que surgiam a cada módulo, debatendo e propondo soluções para que eles concluíssem as atividades.

                        Assim, pode-se concluir que foi um aprendizado tanto para alunos quanto para os docentes, onde os desafios foram surgindo e sendo solucionados a cada etapa dos módulos.  O uso do Ambiente Virtual de Aprendizagem proporcionou uma nova visão de aprendizagem com o uso de ferramentas de fácil acesso, transformando conhecimento em práticas positivas, criativas e significativas na vida de cada participante.

 BIBLIOGRAFIA 

REZENDE, Sylvio. Xadrez pré-escolar: uma abordagem pedagógica. Rio de Janeiro. Editora Ciência Moderna Ltda, 2005.

MATTOS,  Mauro Gomes de. Educação física na adolescência: Construindo o conhecimento na escola/ Mauro Gomes de Mattos e Marcos Garcia Neira – São Paul: Phorte Editora – 2003.