Este artigo busca evidenciar as estratégias de utilização do software educativo no cotidiano da escola pública Escola de Formação Integral para Menores. O estudo tem como objetivo compreender como o software educativo é trabalhado no laboratório de informática a partir do momento em que o professor leva os alunos para conhecer as novas tecnologias. Além disso, visa identificar como os professores aplicam o software educativo para os alunos. Assim, a pesquisa será apresentada em momentos distintos: demonstrando utilização do computador como ferramenta de auxílio à aprendizagem infantil. Este trabalho mostra que com a informática sendo desenvolvida de maneira correta, o aluno pode ter vantagens incalculáveis com relação à aprendizagem, ampliando deste modo os seus conhecimentos acerca do prazer e da importância de aprender com a informática na educação, enfocando as mudanças e desafios da educação tecnológica e desse modo pesquisando a variedade de softwares educativos, enfatizando os jogos pedagógicos. Palavras chave: Softwares educativos, professor, conhecimento, computador, inteligências múltiplas.

1 Introdução

Neste artigo foi enfatizado novas possibilidades de mediação escolar, enfocando a emergência de novos recursos na educação como os jogos eletrônicos e softwares educativos como elementos potencializadores da aprendizagem. Posteriormente será feita uma análise dos softwares educativos aplicados ao Linux (Pandorga) e ao Windows. O trabalho desenvolvido teve como hipótese a idéia de que se computador é um recurso tão atraente, então os jogos eletrônicos podem ser considerados eficazes no que diz respeito ao interesse do aluno, com a união do lazer e o aprender, e na construção da autonomia e do conhecimento.

Busca-se evidenciar as estratégias de utilização do software educativo, as quais devem ser definidas em função da proposta pedagógica da escola, em sintonia com o uso dado do computador.

É importante salientar que os softwares educativos, além de serem uma diversão para o aluno, também servem como meio para a aprendizagem dos conteúdos curriculares e extra curriculares, possibilitando a interação e o aprimoramento das habilidades, podendo dessa forma estimular as inteligências múltiplas. O computador ao ser compreendido pelos docentes como mais uma ferramenta para realizar e complementar a construção de conceitos em quaisquer áreas de atividades, através de uma abordagem lúdica, permite deste modo a livre exploração pela criança do computador, como ferramentas para resolver problemas ou realizar tarefas como desenhar, pintar, analisar, classificar, seriar, abstrair, estabelecer relações e escolher alternativas de ação.

2As Novidades Virtuais e eletrônicas e Novas Exigências Profissionais

Os softwares educativos e os jogos eletrônicos proporcionam ao aluno além de diversão o desenvolvimento de suas habilidades, tendo como objetivo enfocar a diversidade de jogos educativos que existe no mercado e sua importância no auxílio do desenvolvimento das inteligências múltiplas.

As vantagens no uso da Informática Educativa são evidentes no dia-a-dia dos profissionais da educação, pois a criança está diante do diferente, do lúdico instigante e atrativo; da resposta imediata; dos resultados interessantes; da flexibilidade do pensamento; do desenvolvimento do raciocínio lógico; do desenvolvimento do foco de atenção e da concentração e da expressão emocional. Em conseqüência, os alunos desenvolvem potencialidades e habilidades, antes não reveladas, aguçando desse modo a definição das inteligências múltiplas.

De acordo com Vincentini (2006):

Desde el punto de vista del profesor la utilidad es doble: 1) como usuario: le ayuda en sus tareas administrativas, en la preparación de sus clases, en la evaluación,...; 2) como docente: le ayuda en sus tareas de enseñanza (lo que requiere el diseño, la elección o la adaptación de materiales informáticos adecuados a determinados contenidos curriculares). Desde el punto de vista del alumno la informática se convierte en un medio de aprendizaje. Esta alternativa significa sacar todo el provecho de las potencialidades de este medio simbólico. Resulta útil distinguir dos tipos de aprendizaje cuando se utiliza el ordenador como instrumento: aprender del ordenador y aprender con el ordenador. Se aprende del ordenador en aquellas situaciones en las que el material informático es cerrado, tiene un diseño fijo y persigue unos objetivos didácticos precisos. Se aprende con el ordenador en situaciones abiertas en las que el objetivo didáctico no está contenido en el "software". (p: 56).[1]

O mundo atual encontra-se em constante transformação, e em conseqüência as inovações tecnológicas se expandem para qualquer parte do mundo. Em decorrência destas transformações a tecnologia adentrou-se em diversos campos da sociedade, inclusive o da escola, auxiliando dessa forma na aprendizagem e até mesmo na vida dos alunos.

A escola não pode se excluir desse fenômeno, ao contrário, deve se adaptar à atual realidade tecnológica e assim explorar esses recursos utilizando-os no processo de ensino-aprendizagem.

Assim, Sandra Brasil (2008) reforça o assunto dizendo que:

[...] 51% dos alunos acessam a rede todos os dias, 90% jogaram games no último mês, 33% baixaram músicas no último mês, 30% pesquisaram para lição de casa, 59% acessam o orkut, 72% das meninas e 57% dos meninos utilizam o MSN ou outro comunicador do gênero, 69% dos usuários passam até duas horas por dia teclando com os amigos, 18% tem seu próprio blog ou videolog, de 1 a cada 5 pesquisados já postou algum vídeo no youtube e de 2 a cada 5 já trocaram algum arquivo na web.(p. 94)

Atualmente cresce a cada dia o número de jovens que fazem uso da Internet e jogos eletrônicos como forma de lazer, porém enquanto essa modernidade ocorre na sociedade, as escolas com seu ensino tradicional enfrentam diversos problemas, pois não dispõem de professores qualificados e preparados para a era da informática. Tendo deste modo em sala de aula alunos desinteressados e descompromissados com a aprendizagem. Torna-se necessário que a escola reveja seu papel e que inicie um processo de adequação às novas tecnologias, pois estas fazem parte da vida de sua clientela. E tal transformação torna-se mais evidente na pesquisa realizada, por Sandra Brasil da revista Veja (2008), na qual destaca os seguintes tópicos:

Crianças de 12 a 14 anos, escrevem em seus blogs e postam vídeos no youtube, de 9 a 11 anos, fazem download de conteúdos da Internet, pesquisam no computador, freqüentam no orkut e usam MSN, e de 6 a 8 anos usam MSN, orkut e jogam no computador.(p.93).

Deste modo fica evidente a necessidade da escola adequar-se à realidade do aluno e capacitar seus professores para as novas exigências da tecnologia, para que possam fazer uso dos recursos que o computador oferece.

Com a utilização do computador no ensino-aprendizagem do aluno, os professores dispõem de uma série recursos para ministrar sua aula, como enciclopédias, mapas, vídeos, desenhos, imagens, gifs animados, softwares educativos[2], dentre outros. Dentre os recursos citados, os softwares educativos têm maior aceitação pelos alunos e conseqüentemente estão ganhando espaço nas novas versões de sistemas operacionais, e isso ocorre porque os jogos conseguem envolver as crianças e mantê-las concentradas e entretidas.

A eficácia dos softwares educativos se deve à combinação de diferentes linguagens e da multimídia, com interatividade e criatividade, típicas dos ambientes digitais.

Os softwares educativos se apresentam como uma ferramenta pedagógica auxiliadora do ensino, propondo uma maneira diferente de ensinar, levando o aluno a aprender de forma divertida. Esses permitem uma interação com o conteúdo, proporcionando ao jogador autonomia no aprender, assim como salienta Moita (2007): "ser autônomo é poder elaborar suas próprias leis, compreender as conexões que se realizam no interior do seu próprio pensamento. Ser autônomo é ser aluno do paraíso" (p.15). Os softwares educativos constroem a vontade de jogar, estimulando o aluno a pensar e a tomar decisões a partir do momento que simula problemas e situações virtuais.

2.1 Os Jogos Eletrônicos na Educação

O jogo na educação tem um papel muito importante na estimulação do aluno e representa uma das formas mais naturais da criança entrar em contato com a realidade, tendo o jogo simbólico [3]um papel especial.

De acordo com Moura (2008):

O jogo, enquanto atividade espontânea da criança foi analisado e pesquisado por centenas de estudiosos para melhor compreender o comportamento humano; é um meio privilegiado tanto para o estudo de crianças normais, quanto para aquelas com problemas, haja vista os inúmeros trabalhos psicanalíticos sobre o assunto, como os de Sigmund Freud, R. Waelder, Melanie Klein, Erik Erikson, e ainda, autores como J. Huisinga, Claparéde, Piaget, Vygotsky, Ajuriaguerra, Callois, que escreveram obras sobre o jogo na criança. (p: 09)

O jogo tem sempre um caráter de novidade, o que é fundamental para despertar o interesse da criança, e na medida em que joga ela vai se conhecendo melhor, construindo interiormente o seu mundo, ocorrendo deste modo uma canalização de energias, transformação de uma realidade difícil, liberação de fantasia e acima de tudo fonte de prazer.

Moura (2008) enfoca que:

O jogo é um dos meios mais propícios à construção do conhecimento. Para exercê-la a criança utiliza seu equipamento sensório-motor, pois o corpo é acionado e o pensamento também, e enquanto é desafiada a desenvolver habilidades operatórias que envolvam a identificação, observação, comparação, análise, síntese e generalização, ela vai conhecendo suas possibilidades e desenvolvendo cada vez mais a autoconfiança. É fundamental, no jogo, que a criança descubra por si mesma, e para tanto o professor deverá oferecer situações desafiadoras que motivem diferentes respostas, estimulando a criatividade e a redescoberta. (p. 12)

O aluno ao experimentar a sensação de liberdade no ato de aprender, sente-se motivado e quando possui computador em casa, certamente irá explorar melhor o jogo por conta própria, assim de uma maneira individual e autônoma.

O software educativo pode ajudar o aluno a descobrir acontecimentos reais, mesmo que ainda não foram vivenciados por eles, pois com imagens e situações os alunos podem imaginar tal situação na realidade, estabelecendo relações entre os conhecimentos adquiridos durante o jogo e os acontecimentos da sua vida cotidiana, dessa maneira auxiliando na formação de valores sociais, construindo a noção de cidadania aos alunos.

Segundo os PCNs (Parâmetros Curriculares Nacionais) (1998), a informática contribui de maneira significativa para a prática educacional e ainda estimula o desenvolvimento de ações alternativas no processo de ensino aprendizagem. Porém muitos professores ainda não conseguem fazer uso dos recursos disponíveis no computador para diversificar as suas aulas.

O PCN enriquece a discussão afirmando que:

Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções (p. 46).

Os softwares educativos são muito importantes para a aprendizagem da criança, pois além de divertidos, são educacionais, porque estes despertam a curiosidade, o interesse e a atenção dos alunos, motivando-os a uma participação ativa em sala de aula, mas ainda não está presente em todas as escolas, porque em suma maioria não há investimentos e tão pouco interesse por parte dos professores, pois estes têm medo de perderem espaço para o computador.

2.2Novos Papéis de Mediação

Para que a educação utilize a informática de maneira qualitativa, é imprescindível que faça uso de quatro aspectos importantíssimos: o computador, o software educativo, o professor e o aluno.

Muitos educadores estão preocupados com a substituição do professor pela máquina. Isto não é real, pois antes da tecnologia vem à metodologia, a filosofia educacional que direciona a escola, e o papel do professor é fundamental neste processo. Porém ele deixa de ser o centro das atenções e passa a assumir a função de mediador nas atividades desenvolvidas.

O professor não deve mais ser mero transmissor de conteúdos, mas sim, um orientador da aprendizagem, fazendo com que o aluno pense e estimule suas capacidades, crie oportunidades de utilizar os seus talentos, respeitando os diversos modos de aprender, precisando, de um professor parceiro, aprendiz, que, junto com seus alunos, pesquise, debata e descubra o novo.

É importante lembrar que o computador é somente uma máquina e para que se torne uma ferramenta didática necessita de um profissional que saiba manusear e tenha uma intenção, pois somente assim o computador deixará de ser um simples objeto e passando a ser um instrumento de trabalho.

Sendo assim, o professor pode levar em consideração a experiência tecnológica dos seus alunos, pois eles já estão inseridos em uma sociedade contemporânea, rodeada de novas técnicas, mesmo que não obtenha muito conhecimento a respeito.

Enfoca Lévy, (1997):

Devemos aprender com o movimento contemporâneo das técnicas, assim, se as técnicas estão cada vez mais se aprimorando, os educadores devem também conjuntamente se aprimorar, se enquadrando neste novo contexto educacional, o contexto digital (p. 75).

Para a aplicação dos softwares educativos em ambiente escolar é necessário que o profissional da educação saiba manusear os recursos tecnológicos, porém isto ainda não é uma realidade de todos, pois em sua maioria os professores não se encontram capacitados para tal inovação. Neste caso é importante que o professor seja estimulado à capacitação, ou seja, ao conhecimento sobre as novas tecnologias.

Salienta Alves (2007):

Esta parceria entre educação e tecnologia é muito difícil de ser efetivada. No que se refere às tecnologias digitais, principalmente, os professores têm dificuldades de interação. Eles já até admitem utilizar o computador e a internet para preparar as suas aulas, mas não conseguem ainda utilizar as mesmas nas suas atividades em sala de aula, como instrumento pedagógico. (p. 2).

A partir do momento que os professores se aproximam das novas tecnologias através do uso do computador, eles percebem que existem recursos práticos que podem tornar a sua aula mais atrativa e prazerosa.

O universo dos jogos eletrônicos é um ambiente que precisa ser mais familiar aos educadores, pois se aproximar desse universo é também se aproximar dos alunos. Torna-se, assim, de grande importância que os professores e a escola se aproximem dessas novas formas de aprender, desses novos espaços de aprendizagem que estão surgindo na sociedade atual.

Para a prática efetiva da utilização dos jogos eletrônicos no contexto escolar, torna-se necessário investimento público para a aquisição de equipamentos e cursos de capacitação para o corpo docente, levando em consideração todo o potencial que os jogos eletrônicos podem exercer no ensino. Assim objetivando-se o rendimento escolar dos alunos e conseqüentemente benefícios, com um crescente desenvolvimento de habilidades.

2.3Os Softwares Educativos Como Ferramenta Pedagógica

A definição de software educativo, em sua concepção mais ampla, é bem genérica, pois a visão que se tem da informática pela sociedade informatizada atualmente é a de que todo programa que utiliza uma metodologia que o contextualize no processo ensino e aprendizagem, pode ser considerado educacional. Existem softwares criados para fins educacionais e também aqueles criados para outros fins, mas que acabam servindo a este propósito, como por exemplo, planilhas e gráficos. O poder do computador como ferramenta educacional é indiscutível, mas se usado com critérios. Tudo depende do modo como forem concebidos os programas, mas também como os professores os explorem. Para isso, é preciso que o professor saiba avaliar um software educativo, pois existem também muitos softwares que são chamados de educativos como estratégia de marketing.

Salienta Bittencourt (2007):

Os softwares educacionais vêm entrando no mercado mundial de forma muito acelerada. Inúmeros países como Inglaterra, França e EUA, entre outros, desenvolveram projetos de uso do microcomputador em educação e, conseqüentemente necessitaram desenvolver produtos de software específicos para sanar suas necessidades. (p: 05)

O mesmo tem ocorrido no Brasil, onde diversos projetos de pesquisa vêm sendo desenvolvidos não só relacionados ao uso do microcomputador em sala de aula como, também, ao desenvolvimento de software para os mais diversos conteúdos programáticos.

Os softwares oportunizam uma maior interação entre o aluno, o professor e o ambiente de aprendizagem. Porém nem todos os softwares que encontramos no mercado oferecem qualidade. Há softwares cujos resultados são bastante óbvios. São tão predefinidos que o aluno não possui alternativa senão a de seguir um único caminho para atingir o resultado esperado. Ele propõe caminhos e resultados únicos substituindo, portanto aquele professor tradicional.

Segundo Cox, (2003):

[...] a implantação da informática nas atividades da educação escolar não pode ser efetuada de maneira aleatória. Faz-se necessário buscar estabelecer estratégias bem estruturadas para não incorrer em erros vultuosos e, infelizmente, comuns como a subutilização de recursos computacionais ou a superestima desses.(p.33).

Pode-se afirmar que o sucesso de um software depende não apenas da forma como foi concebido, mas principalmente pelo modo de utilização do professor, pois o primordial é fazer com o aluno tenha prazer em construir seu próprio conhecimento.

Segundo Silva (2001) um software precisa apresentar as seguintes características: exploração da criatividade, a iniciativa e a interatividade, propiciando ao aluno a postura ativa diante da máquina e do sistema; despertar a curiosidade. Além disso, deve promover o incentivo ao trabalho cooperativo e interdisciplinar; estímulo ou não da competitividade com relação aos colegas, ao computador e a si próprio; estímulo a reflexão, ao raciocínio, a compreensão de conceitos; ênfase no processo em vez do resultado obtido (ganhar ou perder, certo ou errado). Assim, é interessante que o professor provoque mudanças desejáveis no processo ensino/aprendizagem; propicie a construção do conhecimento; Contemple aspectos de faixa etária, gênero, ambiente...; considere aspectos socioculturais, éticos, pedagógicos etc.; estimule o aluno a propor e resolver problemas.

Desta forma o uso adequado do software oportuniza o desenvolvimento e a organização do pensamento e desperta o interesse e a curiosidade dos alunos, aspectos fundamentais para a construção do conhecimento.

O papel do aluno é utilizar o computador como uma ferramenta que contribui para o seu desenvolvimento no momento atual e no futuro. O aluno deixa de ser passivo para se tornar ativo no seu processo ensino aprendizagem. Ele passa a desenvolver competências e habilidades, como ter autonomia, pensar, criar, aprender e pesquisar.

Assim o computador é um recurso que as crianças gostam, entretanto, é necessário acompanhar o seu uso criticamente, para que se evitem os exageros e prejuízos à sua formação. O computador não pode substituir as brincadeiras essenciais para uma vida saudável. É inegável o fascínio que o computador exerce sobre os alunos.

É de suma importância trabalhar com computadores em sala de aula, pois tal modernização faz parte do cotidiano do aluno e por fazer parte é que precisa ser explorado, principalmente para que o aluno saiba que pode encontrar na informatização não só jogos, mas conhecimentos, o qual ao ser trabalhado de maneira correta é capaz de fazer com que o aluno construa seu próprio conhecimento. Até mesmo os jogos se trabalhados corretamente pelo professor pode promover um desenvolvimento considerável e significativo.

Salienta Grinspun (2002):

A não ser que haja uma catástrofe inimaginável no presente momento, a tecnologia moderna preside e continuará a presidir a nossa civilização no futuro próximo e pelo menos no futuro médio. O mundo se apresenta para nós como aberto a imensas possibilidades de inovações. O homem tem como possibilidade de exercer como jamais antes sonhou. Novos mundos poderão e deverão ser criados pelo homem e pela tecnologia. No umbral do milênio o homem se encontra diante da perspectiva de poder criar quase ilimitadamente. Para não se alienar, para não se acomodar e para não perder sua humanidade, para usufruir desse novo horizonte que se descortina, é preciso espírito crítico com relação à própria tecnologia. (p: 120).

Para quem se dedica à educação escolar, reconhecer a importância dos meios de comunicação é uma necessidade porque implica admitir que os profissionais que atuam junto a equipamentos que produzem textos, sons e imagens contam com recursos muito mais sofisticados que a escola e, portanto, consegue, nesse aspecto, atingir os alunos com mais facilidade do que qualquer profissional de educação.

Para que aja a interação com esses meios de comunicação na educação escolar precisamos de pessoas que sejam competentes em determinadas áreas de conhecimento, em comunicar esse conteúdo aos seus alunos, mas também que estejam capacitados a trabalhar de forma mais rica, profunda, vivencial, facilitando a compreensão e a prática de formas cotidianas de viver, de sentir, de aprender, de comunicar-se e interagir com novas propostas de trabalhos, seja para pesquisas, exercícios de fixação, elaboração, produção, atividades ou projetos de criação.

Desse modo, o que importa de acordo com Costa (2004), "não é qual tecnologia está disponível na sala de aula, e sim como ela é utilizada. Como qualquer coisa, o valor da tecnologia na educação é derivado inteiramente da sua aplicação". (p.75).

A incorporação das novas tecnologias da informação e da comunicação na educação tem conseqüências tanto para a prática docente como para os processos de aprendizagem. Este trabalho restringiu-se ao exame de algumas implicações, de ordem pedagógica, das inovações tecnológicas sobre a educação, portanto a uma visão parcial da situação, na medida em que não foram discutidas as condições políticas e sociais que estruturam as práticas escolares.

Mesmo sem o aprofundamento da questão político-social, não é difícil perceber que a tecnologia tem um papel importante no momento social que estamos vivendo. Quase todos os alunos de hoje, de todos os níveis de ensino tem acesso à informatização, mesmo que em menor ocorrência.

É fundamental o questionamento da postura tradicional do professor enquanto detentor do poder e do conhecimento, em relação a incorporação das novas tecnologias.

A interação dos componentes, computador, software educacional, professor e aluno trabalhados corretamente, fazem com que o ensino-aprendizagem ocorra, pois esta interação facilita a compreensão pedagógica e curricular tanto do professor quanto do aluno.

2.4 Os Jogos Eletrônicos e as Inteligências Múltiplas

Ao falar sobre os softwares educativos, não se limita apenas ao lazer do aluno, mas à grandiosidade desse recurso, o qual é atrativo e merece ser explorado constantemente no campo da educação.

Afirma Moita (2007):

O jogo garante, pela sua natureza, o desenvolvimento de competências cognitivas e motoras, além de trabalhar a dimensão da autoconfiança e motivação, intrínseca para os envolvidos no processo de ensino e aprendizagem em quaisquer áreas do conhecimento (p. 88).

Os softwares educativos assim como os jogos eletrônicos exigem que os usuários tenham habilidades, dentre elas ressalta-se a necessidade de raciocínio lógico, uma vez que cria situações de realidade virtual na qual o jogador é obrigado a descobrir soluções para os mais variados problemas, no entanto não é somente esta habilidade que pode ser desenvolvida, mas qualquer uma das estudadas por Howard Gardner[4].

Moita (2007) reforça o assunto dizendo:

Há de fato uma aprendizagem significativa, pois os jogos sempre partem de um raciocínio lógico, assim como de resoluções de problemas, possibilitando assim ao usuário entender a lógica e a narrativa do mesmo e que objetivo se busca (p. 21).

Os jogos eletrônicos também são importantes no desenvolvimento do aluno, porém não tem a mesma importância do software educativo, pois estes além de serem jogos, desenvolvem a competência lógica, também trabalham auxiliando os conteúdos curriculares em sala de aula, tornando peça fundamental em dias atuais na aprendizagem do aluno.

Salienta Antunes (1998):

O jogo, em seu sentido integral, é o mais eficiente meio estimulador das inteligências. O espaço do jogo permite que a criança (até mesmo o adulto) realize tudo quanto deseja. Quando entretido em um jogo, o individuo é quem quer ser, ordena o que quer ordenar, decide sem restrições. Graças a ele, pode obter a satisfação simbólica do desejo de ser grande, do anseio em ser livre. Socialmente o jogo impõe o controle dos impulsos, a aceitação das regras, mas sem que aliene a elas, posto que são as mesmas estabelecidas pelos que jogam e não impostas por qualquer outra estrutura alienante. (p: 17)

O jogo é de suma importância para a estimulação das habilidades dos alunos, desenvolvendo dessa forma alguns dos sete tipos de inteligências múltiplas, as quais são dividas em: lógico-matematica, lingüística, espacial, físico-cinestésica, interpessoal, intrapessoal e musical, assim como enfoca as Tabelas 01 e 02. Sendo assim o uso de softwares educativos são indispensáveis no trabalho do professor em sala de aula, pois pode ser introduzido no conteúdo curricular e ao mesmo tempo está ajudando o aluno de forma diferente e atrativa.

As tabelas que seguem adaptadas do livro "Jogos para a estimulação das inteligências múltiplas" de Celso Antunes. Podem evidenciar a necessidade de aplicação dos jogos educacionais nas instituições de ensino bem como as áreas a serem exploradas nas inteligências múltiplas, as disciplinas a serem mediadas e os objetivos a serem alcançados.

Quadro 01: Disciplinas Curriculares:

Disciplinas

Inteligências Múltiplas

Jogos

Objetivos a serem desenvolvidos

Língua Portuguesa

Lingüística,

espacial, pessoal e pictórica

-Jogo da forca,

-Jogo de montar e escrever cartas, textos, diálogos,

-Quebra cabeça,

-Jogo da memória,

-Prancheta da Emilia

-Jogo da velha.

Percepção visual, atenção, vocabulário, criatividade, percepção auditiva, memorização e raciocínio

Ciências Naturais

Conhecimento lógico, matemático e naturalista

-Degradação,

-Mudanças de paisagens

-Tempo atmosférico

Conceitos científicos, curiosidade, descoberta e conhecimento de mundo

Matemática

Lógico-matemática, musical e espacial

-Quebra-cabeça,

-Torre de Hanói,

-Super inteligência

-Sudoku

Conceitos matemáticos, domínios numéricos e geométricos, resolver problemas e raciocínio

História

Musical, cinestésico-corporal e espacial

-Fazendo sua história,

-Jornalzinho

Perceber o espaço, orientação temporal, conhecimento da realidade

Geografia

Espaciais, pessoais e naturalistas

-Atlas,

-Ambiente,

-Tipos de bairro,

-Montar bairros

Conhecer o espaço geográfico, perceber a ação do homem, identificar paisagem e localização

Arte

Pictóricas, musicais, espaciais e pessoais

-Melodia,

-Mudanças de paisagem

-Quebra-cabeça

Percepção, imaginação, criatividade, compreensão de sons

Fonte: Livro "Jogos para a estimulação das inteligências múltiplas" de Celso Antunes com adaptação



Quadro 02: Temas Transversais:

Temas Transversais

Inteligências Múltiplas

Jogos

Objetivos a serem desenvolvidos

Meio Ambiente

Espacial e naturalista

-Emília e a reforma da natureza

-Diversidade

Noções básicas de meio ambiente, organização da natureza, conservação ambiental

Ética

Pessoal, interpessoal

-Supermercado e

-Emília e a reforma da natureza

União, amizade, solidariedade, companheirismo e compreensão do consumismo

Saúde

Espacial, lingüística e pessoal

-Nutrição,

-prevenir

Identificar fatores de risco, prevenções, alimentação, vocabulário

Pluralidade Cultural

Pessoal e espacial

-Trabalho infantil,

-Tipos de família

Conhecer a diversidade, direito dos indivíduos e relacionamento

Trabalho e Consumo

Pessoal, lingüística, pictórica, musical e cinestésico-corporal

-Serviços no bairro,

-Impostos

Relação social, vocabulário, leitura, audição e compreensão da sociedade

Fonte: Livro "Jogos para a estimulação das inteligências múltiplas" de Celso Antunes com adaptação

Um exemplo de que os jogos são fundamentais é que, empresas estão fazendo uso de tal recurso para capacitação de seus funcionários, têm-se como usuários as forças armadas dos Estados Unidos e a empresa telefônica Telemig celular. Segundo o texto "Jogos ajudam a desenvolver habilidades" do Jornal Contexto (2003):

Hoje em dia, ser bom no videogame pode ainda garantir um bom trabalho aos jovens. Se você acha exagero, é bom saber que cada vez mais as empresas contratam funcionários levando em conta sua capacidade em tomar decisões rápidas e – o mais importante – corretas. [...] quem é fera nos games tem conseguido vantagens na hora procurar emprego (p. 02).

Os softwares educativos ensinam os alunos normas, regras, somas, multiplicação, divisão, subtração, cartas, química, testes, coordenação motora, mapas, solo, vegetação, português, ciências, aritmética, frações, geografia, inglês, ou seja, pode-se encontrar nos jogos subsídios para trabalhar quase qualquer conteúdo curricular, basta apenas o professor se adequar a esse mundo fascinante. O contato com o computador auxilia também na memorização do aluno, pois ao jogar necessita-se de certa habilidade para pressionar com eficiência e rapidez as diversas teclas do computador.

Enfoca o texto "Jogos ajudam a desenvolver habilidades" do Jornal Contexto (2003):

Estudos realizados há alguns anos revelaram que os jogos de videogame estimulam o hemisfério esquerdo do cérebro, ou seja, o lado que comanda a expressão da linguagem, o raciocínio matemático, a lógica, a rapidez de pensamento, a estratégia e o raciocínio tecnológico. Já o outro lado do cérebro comanda aspectos intuitivos, éticos, artísticos e filosóficos (p.02).

Então quem faz uso de qualquer tipo de jogos eletrônicos, mesmo que para lazer, aprende a tomar decisões de maneira rápida e eficiente, pois durante a partida mesmo que cometa um erro, irá repetir até descobrir a maneira correta de proceder, assim como salienta Norman (2006), apud Moita (2007): "fazemos reflexão ao final do jogo para saber o que acertamos ou erramos na busca de melhores resultados nos próximos jogos" (p.41).

Sendo assim os alunos que têm acesso às técnicas de simulação, imagens interativas, prolongam e transformam a capacidade de imaginação e de pensamento, construindo um novo ambiente simbólico.

Os jogos eletrônicos são fenômenos de uma cultura digital que estão sendo utilizados de variadas formas e nas mais diversas finalidades, como: no treinamento de habilidades motoras e como artefato de entretenimento, então a introdução desse recurso no meio escolar deve ser analisada, estudada e testada, para que não seja desperdiçada e sim acrescentada ao ensino-aprendizagem.

Enfoca Antunes (2003):

Os jogos infantis visam estimular o crescimento e aprendizagens e seriam melhor definidos se afirmássemos que representam relação interpessoal entre dois ou mais sujeitos realizada dentro de determinadas regras. (p: 09).

Além de estimular o aluno, os jogos trabalham a solidariedade, o coletivo e o trabalho em equipe, os quais são fundamentais para convívio ameno em sala de aula. Todavia, assim como enfoca Antunes (1998), "todo jogo pode ser usado para muitas crianças, mas seu efeito sobre a inteligência será sempre pessoal e impossível de ser generalizado". (p.16) Os jogos ajudam no estímulo da criança, os quais são o alimento das inteligências, sendo que para o autor, "o estímulo não atua diretamente sobre a janela, mas, se aplicado adequadamente, desenvolve habilidades e estas, sim conduzem a aprendizagens significativas". (p. 19).

Para que o emprego dos jogos como instrumentos de aprendizagem sejam significativos, tem-se que pensar em dois aspectos cruciais: de um lado o jogo ocasional, que não necessita de um cuidado maior com o planejamento e programação das aulas, nesse caso os jogos servem para trabalhar a coordenação motora e apresentar o computador a criança sem maiores exigências. Por outro lado os jogos só terão funcionalidade se forem rigorosamente selecionados e subordinados à meta pretendida e pré-definida.

Antunes (1998) reforça dizendo que:

Jamais pense em usar os jogos pedagógicos sem um rigoroso e cuidadoso planejamento, marcado por etapas nítidas e que efetivamente acompanhem o progresso dos alunos, e jamais avalie sua qualidade de professor pela quantidade de jogos que emprega, e sim pela qualidade dos jogos que se preocupou em pesquisar e selecionar. (p: 37).

Dessa forma, entende-se que o planejamento das aulas é essencial para haver um bom aproveitamento por parte dos alunos. E nada melhor que saber optar por jogos que poderão ser trabalhados de uma forma contínua. É bom salientar que é melhor fazer uma pesquisa sobre os temas abordados nos softwares educativos antes de escolhê-los, pois a metodologia de ensino poderá ficar comprometida com o decorrer das aulas. Logo os alunos poderão perder o rendimento nas atividades realizadas no laboratório de informática e até mesmo em sala de aula, porque existem softwares educativos que abrangem a maioria do conteúdo ministrado nas salas de aula e o professor necessita apenas planejar para que a sua execução possa ser realizada de maneira qualitativa.

2.5Uma Análise dos Softwares Educativos Aplicados ao Sistema

2.5.1Linux

Linux é um sistema operacional criado em 1991, por Linus Torvalds, estudante finlandês, sendo hoje mantido por uma comunidade mundial de desenvolvedores, os quais incluem programadores individuais e empresas como a IBM[5], a HP e a Hitachi[6] e coordenada por Linus, agora um desenvolvedor reconhecido mundialmente.

De acordo com Almeida (2008):

O Linux adota uma licença livre, no qual, todos os interessados podem usá-lo e redistribuí-lo. Aliado a diversos outros softwares livres, como o KDE, o GNOME, o Apache, o Firefox e o OpenOffice.org, o Linux pode tornar um ambiente moderno, seguro e estável para o computador. (p.01)

O Linux evolui rapidamente, e a cada 3 ou 6 meses surge uma nova versão e pode-se encontrar no mercado algumas distribuições que se solicitado enviam para o consumidor o cdda versão escolhida pelo correio. O mesmo também é composto de várias distribuições linux, como: Conectiva, Kurumin, Debian BR CDD, dentre outros.

2.5.2Linux – Pandorga

O Pandorga conta com programas pedagógicos e jogos educativos em língua portuguesa que incentivam o aprendizado e pesquisa dos alunos. Também há uma coleção de utilitários com editor de textos, planilhas de cálculo, navegador Web, tocadores de mídia entre outros, permitindo o máximo de aproveitamento do computador.

O projeto teve início em 2006 a partir de uma parceria entre a Secretaria Municipal de Ensino e Pesquisa de Cachoeirinha/RS e Rainer Krüger sob a orientação de Roland Teodorowitsch, pesquisando quais são as necessidades de professores e alunos nos laboratórios de aula das escolas de ensino fundamental.

Focado no uso educacional fundamental, sua apresentação é limpa, organizada e divertida, permitindo que os pequenos usuários se divirtam e não desviem o foco do aprendizado durante as aulas. Uma das exigências deste sistema é que está devidamente traduzida para o português com uma linguagem voltada às crianças.

De acordo com Krüger (2008):

Pandorga é uma distribuição GNU/Linux baseada no Kurumin e Debian com o propósito ser usada em laboratórios de aula das escolas de ensino fundamental e por alunos desta faixa etária. Este é um Software Livre gratuito que pode ser adquirido e utilizado livremente sob a licença GNU/GPL. Você também pode alterá-lo ou utilizá-lo todo ou partes em outro projeto desde que mantenha os direitos autorais de desenvolvimento e também o mantenha sob a licença de software livre. (p 03)

O Pandorga foi desenvolvido com o objetivo de ajudar no laboratório de informática de Cachoeirinha, sendo que este programa pode ser alterado.

Segundo Krüger (2008):

O Pandorga oferece inúmeros jogos educacionais e também simplicidade de conectar-se à Internet para realizar pesquisas, jogar em rede e manter contato através do Skype ou aMSN, não só para troca de mensagens como por vídeo, fotos e voz. (p: 02)

O Pandorga é composto de atividades educacionais para crianças. Exercícios virtuais, que estimulam o uso do cérebro, divertem e ajudam a desenvolver algumas inteligências múltiplas, como enfoca a Tabela 03, o qual demonstra os jogos pedagógicos do Pandorga, enfocam seus nomes, modalidades e habilidades a serem desenvolvidas nos alunos.

Quadro 03: Os jogos e suas respectivas habilidades

Modalidade

Jogos

Habilidades Trabalhadas

Quebra-Cabeça

-Torre de Hanói,

-Tangran,

-Super Inteligência,

-Jogo dos 15,

-Sudoku,

-Quebra Cabeça

Espacial, Lógica e Coordenação Motora

Matemática

-Contagem de Itens,

- Número com pares de Dados,

-Chapéu Mágico,

-Praticar Subtração,

-Dinheiro

-Adivinhar os Números.

Inteligência Lógica Matemática, Habilidade de Contagem e Treinamento de Numeração.

Estratégia

-Jogo das Bolas,

-Oware

-Xadrez

Manipulação do Mouse, Raciocínio Lógico, Estratégia,

Diversão

-Jogo de Futebol,

- Editor de Textos,

-Hexágono,

-Criar Desenhos ou Animações

-Mensagens Instantâneas.

Manipulação do Mouse, Ferramentas Úteis, Lógica e Espacial.

Leitura

-Clique na Letra,

-Práticas de Leitura Horizontal e Vertical,

-Letra Desaparecida

-Nome da Imagem.

Identificação da Letra, Leitura e Tempo Limitado, Vocabulário e Inteligência Lingüística.

Descobrir o Computador

-Números com Dados,

-Letras Cadentes,

-Aprendizagem das Letras,

-Irrigação,

-Clique em Mim

-Clique e Desenho.

Habilidade de Contagem, Manipulação do Teclado, Coordenação Motora Fina, Inteligência Espacial.

Atividades de Experiências

-Operar a Comporta Naval,

-Ciclo da Água,

-Eletricidade,

-Pilote um Submarino,

-Corrido Marítima.

Habilidade de Direção, Conceitos Básicos de Eletricidade, Física Básica, e de Programação e inteligência lógico-matemática.

Atividades de Descobertas

-Melodia Complete o Quebra-cabeça,

-Diferenciar a mão direita da esquerda,

-Chronos,

-Itens Correspondentes,

-Tabela de Correlação,

-Localizar Países, Relógio,

-Algorítimo

Inteligência musical, Controle do mouse, Inteligência espacial, Conceitos Históricos e de correspondencia Referencias culturais, Coordenação Motora, Habilidade de Contagem, Conceito de tempo e lógica.

Fonte: Adaptação do Live CD do Pandorga

Todas as atividades são orientadas por voz em português, e servem para crianças de dois anos acima. Entre as atrações destacam-se: futebol, Hexágono, ferramentas para criação de animações, entre outros.

Contêm também alguns joguinhos em modo de aprendizado, como Xadrez, Oware, Jogo das Bolas e Ligue 4. E, ainda, dezenas de atividades de leitura, para quem está aprendendo a ler.

A criança também pode fazer descobertas, brincando nos labirintos, jogando Memória, e outros exercícios que utilizam cores e sons, quebra-cabeças, Trangram, Sudoku, Torre de Hanói, dentre outros.

É possível também exercitar a matemática com cálculos, numerações e problemas geométricos. E para as crianças, e adultos que estão aprendendo a usar o computador tem as atividades com o uso especial dos teleféricos: mouse e teclado.

Enfim, os jogos educacionais oferecidos pela distribuição, Pandorga são dotados de objetivos e habilidades específicas à aprendizagem da criança. A seguir têm-se os softwares educativos do sistema operacional Linux que estão sendo aplicados durante o ano de 2008 no laboratório de informática da FIME:

Figura: 01

Fonte: Live CD do Pandorga

Figura: 02


Fonte: Live CD do Pandorga

Figura: 03

Fonte: Live CD do Pandorga

Figura: 04

Fonte: Live CD do Pandorga

Figura: 05

Fonte: Live CD do Pandorga

Figura: 06

Fonte: Live CD do Pandorga

Figura: 07

Fonte: Live CD do Pandorga

Figura: 08

Fonte: Live CD do Pandorga



2.5.3Windows

No que se refere à utilização de softwares em determinados sistemas é importante salientar que, o Windows[7] é um sistema operacional criado pela Microsoft, empresa fundada por Bill Gates[8] e Paul Allen.

Por padrão, o sistema Microsoft Windows não vem com jogos educativos em seu sistema operacional, sendo que para serem usados devem ser comprados, baixados gratuitamente.

A coleção do Sítio do Pica-Pau-Amarelo contém 6 CD's-ROM, onde a obra de Monteiro Lobato, é contada e pode ser acompanhada através de textos, jogos, animações, música. Contudo na Escola de formação Integral para Menores estão sendo aplicados todos exceto "A Geografia da Dona Benta".

As Novas Reinações de Narizinho no Reino das Águas Claras e as Caçadas de Pedrinho são Indicados para crianças de 3 a 9 anos, com objetivo de desenvolver o potencial criativo, percepção e memorização, coordenação motora e iniciação à pintura com jogos infantis.

Figura: 09

Fonte: CD das Caçadas de Pedrinho

Figura: 10

Fonte: Cd das Novas reinações de Narizinho

A Emília e a Reforma da Natureza é aconselhável para as crianças de 4 a 12 anos com objetivo de trabalhar o conceito de preservação ecológica, estímulo do raciocínio lógico, desenvolvimento do potencial criativo, coordenação motora e iniciação à pintura.

Figura: 11

Fonte: Cd da Emília e a Reforma da Natureza

A Nova Aritmética da Emília foi desenvolvida principalmente para crianças de 5 a 12 anos com objetivo trabalhar as noções das quatro operações matemáticas, cultura, música, alegria e diversão com jogos infantis.

Figura: 12

Fonte: CD da Nova Aritmética da Emília

O Calendário da Turma do Sítio é empregadopara crianças acima de 5 anos com objetivo de desenvolver o potencial criativo, incentivo à elaboração de textos e iniciação às Artes.

Figura: 13

Fonte: Cd do Calendário da Turma do sítio

O software educativo dos Animais fofos, usado no laboratório de informática da "FIME" trabalha a audição, a leitura, a percepção, a memória, a agilidade dos alunos e algumas curiosidades.

Figura: 14

Fonte: Coleção Animais Fofos

Figura: 15

Fonte: Coleção Animais Fofos

O jogo educativo, Matematrix enfoca a adição, subtração, divisão, multiplicação e administração de finanças, o qual também enfoca o raciocínio lógico matemático e agilidade.

Figura: 16

Fonte: coleção Matematrix

Figura: 17

Fonte; Coleção Matematrix

O jogo Enigma das Frações trabalha as frações envolvidas em uma história, a qual para finalizar necessita que o aluno saiba também os números decimais.

Figura: 18

Fonte: Nova Escola

Figura: 19

Fonte: Nova Escola

O jogo de Bilhar trabalha com cálculos, adição, multiplicação, raciocínio lógico, agilidade com o mouse, percepção de espaço e concentração.

Figura: 20

Fonte: Nova Escola

A coleção de software educativo "Diversidade", trabalha conceitos fundamentais para a vida do aluno, como: doenças, ambientes e degradação, família, inglês, entre outros.

Figura: 21

Fonte: Coleção Diversidade

Figura: 22

Fonte: Coleção Diversidade

Figura: 23

Fonte: Coleção Diversidade

Figura: 24

Fonte: Coleção Diversidade

Figura: 25

Fonte: Coleção Diversidade

Todos os softwares demonstrados acima estão sendo realizados na Escola de Formação Integral para Menores (FIME), com o intuito de analisar a repercussão dos mesmos na aprendizagem do aluno.

Como já salientado são várias as possibilidades de aprendizagem nas diferentes áreas do conhecimento proporcionadas pelos softwares educativos. Evidentemente o que dará sentido à sua variedade de opção didático-pedagógica é a capacidade de mediação do professor e/ou dinamizador.

3Conclusão

Este artigo enfocou a importância que os softwares educativos e os jogos eletrônicos representam na atualidade, a qual é dotada de ferramentas a serem exploradas.

O computador viabiliza a repercussão de conteúdos e informações, sendo visível a quantidade de novidades e exigências para essa novidade. Sendo de suma importância o uso do computador e seus assessórios na educação dos alunos desta nova era digital, pois os alunos fazem parte dessa sociedade virtual.

Os softwares educativos podem ser usados como ferramentas pedagógicas, porém para que ocorra a aprendizagem é necessário o acompanhamento e monitoramento do professor para que dessa forma os alunos possam desenvolver suas inteligências múltiplas antes ignoradas e interiorizadas.

Enfim, foi realizada uma Análise dos Softwares Educativos Aplicados ao Sistema para que pudesse catalogar as diferentes habilidades que os jogos podem desenvolver nos alunos.

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KRÜGER, Rainer. Escolhendo, obtendo e gravando o Linux: como fazer o download ou comprar. Disponível em <http://www.vivaolinux.com.br>, acesso em 24/08/2008 às 22h40min. O Pandorga Enviado por rainer em 15/07/2008 às 17h20min

______Linux (Pandorga) – CD Disponível em < https://codigolivre.org.br/projects/pandorga/> acesso em 24/08/2008 às 20h15min. Baixado em 24/08/2008 às 21h16min.

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WITH. Matematrix, 1ª parte – CD-ROM. Objetivo Multimídia


[1] Do ponto de vista do professor a utilidade é em dobro: 1) como usuário: ajuda em suas tarefas administrativas, na preparação de suas aulas, na evolução,...; 2) como docente: ajuda em suas tarefas de ensinamentos (o que requer desenho, a eleição ou a adaptação de materiais informáticos adequados a determinados conteúdos curriculares). [...] Do ponto de vista do aluno a informática se converte em um meio de aprendizagem. Esta alternativa significa tirar todo proveito das potencialidades deste meio simbólico. Resulta útil distinguir dois tipos de aprendizagem quando se utiliza o computador como instrumento: aprender sobre o computador e aprender com o computador. Aprende-se sobre o computador em aquelas situações em que o material informático é fechado, tem um desenho fixo e persegue objetivos didáticos precisos. Aprende-se com o computador em situações abertas em que o objetivo didático não está contido no "software". (p. 56).

[2] Softwares educativos: são aplicações voltadas para o aprendizado através de programas. Retirado do site: www.wikipédia.com.br.

[3] O jogo simbólicoé a representação corporal do imaginário, e apesar de nele predominar a fantasia, a atividade psico-motora exercida acaba por prender a criança à realidade. Retirado do site: www.wikipedia.com.br.

[4] Howard Gardner: O cientista das inteligências múltiplas, formado no campo da psicologia e da neurologia, o cientista norte-americano Howard Gardner causou forte impacto na área educacional com sua teoria das inteligências múltiplas divulgada no início da década de 1980.

[5] International Business Machines (IBM) é uma empresa estaduinense voltada para a área de informática.

[6] Hitachi. Ltd, uma empresa produtora de artigos elétricos eletrônicos.

[7] Os CDs de jogos do Windows requerem os seguintes pré-requisitos: Windows 3.1 ou superior PC 486/ 25MHZ, Drive de CD-ROM 2x8 MB de RAM5 MB de espaço livre em disco rígido, Gráficos SVGA, Mouse, Placa de som. Esses dados são importantes para saber se o CD é compatível ou com o computador a ser usado.

[8] William Henry Gates III KBE, GCIH, (Seatle, de outubro de 1955), mais conhecido como Bill Gates, é, em parceria com o sócio Pall Allen, o fundador da Microsoft, a maior e mais conhecida empresa de software do mundo.