Elisângela Aparecida dos Santos[1]

Josimara Lima Furtado dos Santos [2]

Mauro José Dos Santos3

 

O LÚDICO NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM DE ALUNOS COM DISCALCULIA E DISLEXIA

 

Resumo

 

O presente trabalho baseia-se em pesquisas bibliográficas, monografias e artigos, e tem por objetivo compreender a importância do professor na admissão do indivíduo com discalculia e dislexia ao meio social. Visando que as dificuldades dos professores são ampliadas por falta de conhecimento acerca da discalculia e dislexia, além das limitações de recursos didáticos e capacitações que acentuem a metodologia de ensino com esses alunos.

A discalculiae a dislexia estão relacionadas a vários distúrbios como: da memória auditiva, da percepção visual e da escrita, neste caso, o professor deve mudar suas técnicas de ensino, usando métodos concretos para que haja a compreensão das operações matemáticas, das sequências numéricas, dos conceitos de medidas, da orientação tempo/espaço, do reconhecimento de símbolos, etc.

Após as observações analisadas pelo professor, os alunos que apresentarem a discalculia e a dislexia devem ser encaminhados a especialistas como: psicólogos, fonoaudiólogos, psicopedagogo e neuropsicólogo para que assim possa ser determinado e diagnosticado o problema, pois quanto mais cedo identificado o verdadeiro problema mais chance o aluno terá de superar suas dificuldades.

 

 

 

Introdução

 

Observamos que são várias as dificuldades que o professor de matemática enfrenta no atendimento escolar dos alunos portadores de discalculia e dislexia, que envolve muita observação e os procedimentos a serem desempenhados no auxilio do tratamento desses alunos.

Assim, torna – se o desafio à proposta do professor a novos campos exploratórios para ajudar em suas aulas para que os alunos problemáticos sejam instigados a buscar o processo de aprendizagem é indispensável o auxílio do professor no tratamento desses alunos, pois a observação diária do aluno promove avanços no campo intelectual e na realização de testes práticos, dos quais o educando desenvolverá aos poucos a capacidade de reconhecer símbolos, identificar sequências e realizar cálculos abstratos.

É possível verificar o desconhecimento dos educadores a cerca da discalculia e dislexia, e se os procedimentos utilizados pelos professores no tratamento desses alunos são adequados.

 

Palavras chaves:discalculia – dislexia  – matemática

 

Para que o aluno tenha sucesso podemos considerar um conjunto de fatores, como a motivação e a autoestima do aluno, o envolvimento dos pais e professores entre outros, paciência e o apoio prestado ao aluno pelo professor. Nos últimos anos o número de alunos com DA aumentou consideravelmente, constituindo cerca da metade da população estudantil.

O apoio que estes alunos necessitam, de acordo com suas necessidades e características, é praticamente inexistente e, em muitos casos é nocivo, criando situações futuras em que a delinquência, o alcoolismo e desemprego prevalecem, assim o insucesso dos professores para os alunos e consequentemente o insucesso do aluno para a vida tanto profissional quanto pessoal.

 

            Dois fatores importantes e comuns a serem citados são a dislexia e a discalculia, sendo que a dislexia apresenta dificuldade na área de leitura, escrita e soletração e geralmente é identificada na sala de aula durante a alfabetização provocando uma defasagem inicial de aprendizagem. A dislexia atinge a maioria do sexo masculino, sendo quatro pessoas dislexias do sexo masculino para uma do sexo feminino.

 

            A discalculia é um impedimento da matemática que vai adiante junto com um número de outras limitações, tais como: a introspecção espacial, o tempo, a memória pobre e os outros problemas de ortografia.

 

            O problema principal está em compreender que o problema não é a matemática e sim a maneira que é ensinada.

Umas das coisas mais notáveis com relação à construção do conhecimento e ao aprimoramento de idéias é que não há uma receita. Tudo o que se passa na sala de aula vai depender dos alunos e do professor, de seus conhecimentos matemáticos e, principalmente, do interesse do grupo. Praticamente, tudo que notamos na realidade oferece oportunidade de ser tratado criticamente como um instrumento matemático.

 

            Vale lembrar que uma peça-chave na relação professor/aluno é o diálogo, porque dá oportunidade para que qualquer prática ou estratégia adotada aconteça com sucesso, tendo como objetivo principal criar um ambiente menos inibidor para que os alunos participem ativamente da troca de idéias e experiências.

 

            Em um mundo de mudanças é importante buscar o “aprender a aprender” que significa a aprendizagem que fica para a vida. A construção do conhecimento é resultado da inserção do indivíduo no mundo em que vive. Modificar as práticas de ensino com o propósito de discutir a construção do conhecimento transformará os modos habituais do processo ensino-aprendizagem.

 

            Na busca constante para a construção do conhecimento, a preocupação em como ensinar e de como o educando aprende, é enfatizada frente a uma dimensão pedagógica.

 

            Precisamos nos dar conta de que a missão de ensinar só tem sucesso, quando parte do próprio educando querer aprender e para que isso aconteça devemos trabalhar em conjunto, fazendo uma integração, visando preparar cidadãos, conscientes do seu papel, levando a construção do conhecimento. E essa construção contribui para o aprimoramento da educação, sendo um marco referencial para sua qualidade.

A educação lúdica bem aplicada pode contribuir para a melhoria do ensino. Este tipo de educação ajuda na formação crítica do aluno e na melhoria da qualidade das relações sociais.

 

            Empresas e grupos econômicos promovem o esporte entre seus funcionários para melhorar as relações humanas e a qualificação no trabalho. É preciso que as escolas estejam bem atentas a seus objetivos.

 

            A educação precisa propiciar oportunidades de manifestação e expressão do espírito dos alunos, e permitir o desenvolvimento da criatividade em disciplinas outras que não aquelas previstas em sua grade curricular. Todas as pessoas têm possibilidades criativas, em algumas essas possibilidades acham-se inibidas, preferindo a pessoa repetir, a pensar em algo diferente. Esta inibição, infelizmente, é cultivada no lar e na escola pela ação educativa inadequada de pais e professores.

 

            A educação através lúdica propõe uma nova postura existencial, cujo paradigma é um novo sistema de aprender brincando inspirado numa concepção de educação para além da instrução. Os jogos devem ser utilizados como proposta pedagógica somente quando a programação possibilitar e quando puder se constituir em auxílio ao alcance de um objetivo, sempre com o espírito crítico para mantê-los, alterá-los, substituí-los por outros ao se perceber que ficaram distantes dos objetivos.

 

            Jamais deve ser introduzido antes que o educando revele maturidade para superar seu desafio, e nunca quando o educando revelar cansaço pela atividade ou tédio por seus resultados. São várias as razões que levam os educadores a recorrer às atividades lúdicas e a utilizá-las como um recurso no processo de ensino-aprendizagem.

 

            As atividades lúdicas correspondem a um impulso natural da criança, e neste sentido, satisfazem uma necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica;

 

            O lúdico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforço espontâneo. Ele é considerado prazeroso, devido a sua capacidade de absorver o indivíduo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. É este aspecto de envolvimento emocional que o torna uma atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia. Em virtude desta atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, a ludicidade é portadora de um interesse próprio, canalizando as energias no sentido de um esforço total para obtenção de seu objetivo. Portanto, as atividades lúdicas são excitantes, mas também requerem um esforço voluntário.

 

            As situações lúdicas mobilizam esquemas mentais. Sendo uma atividade física e mental, a ludicidade aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento.

 

            As atividades lúdicas integram as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. Como atividade física e mental que mobiliza as funções e operações, a ludicidade aciona as esferas motora e cognitiva, e à medida que gera envolvimento emocional, apela para a esfera afetiva.

 

            Assim sendo, vê-se que a atividade lúdica se assemelha à atividade artística, como um elemento integrador dos vários aspectos da personalidade.

 

            O jogo traz oportunidade para o preenchimento de necessidades irrealizáveis e, também, a possibilidade para exercitar-se no domínio do simbolismo. Aqui o jogo determina à ação, depois, a criança impõe objetivo ao jogo.

 

            O uso de jogos e curiosidades no ensino tem o objetivo de fazer com que os adolescentes gostem de aprender, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar o vazio que se produzem na atividade escolar diária.

 

 

           Bem diz Machado (apud ALVES, 2001, p.27) “[...] os jogos, dão a oportunidade de o aluno tornar-se um sujeito ativo e participante do processo de aprendizagem, ou simplesmente, trazem prazer pelo lazer da recreação”. Percebemos que o jogo é uma forma de desafogo e entretenimento, que contribuem e enriquece o desenvolvimento intelectual, no ensino com participação lúdica, existe um desvio do ensino tradicional, rigidamente linear, como se o conteúdo tivesse que ser fragmentado e apresentado metodicamente. Piaget complementa com o seguinte:

 

 

            O jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercícios sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação do real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu. O jogo na sua forma mais simples contribui fundamentalmente para a formação intelectual, sem que se perceba, está se fazendo uma associação com a realidade.

 

            A utilização do lúdico deve ser vista como facilitadora e fornecer meios facilitadores e agir favoravelmente sobre certas etapas do conhecimento do indivíduo.

 

            O jogo deverá ter e propor situações interessantes e desafiadoras para os jogadores;

    -       O jogo deverá permitir a auto avaliação do desempenho do jogador;

    -       O jogo deverá permitir a participação ativa de todos os jogadores durante todo o jogo. Com estes critérios, o jogo pretende proporcionar e estimular as atividades mentais e a sua capacidade de cooperação.

 

            Existe a possibilidade de se fazer uma divisão e caracterização dos jogos, é isso que propõe Grando (apud ALVES, 2001, p.34), da seguinte forma:

    -       Jogos de azar: aqueles jogos em que o jogador depende apenas da “sorte” para ser o vencedor;

    -       Jogos de quebra – cabeças: jogos de soluções, a princípio desconhecida para o jogador, em que, na maioria das vezes, joga sozinho;

    -       Jogos de estratégias: são jogos que dependem exclusivamente da elaboração da estratégia do jogador, que busca vencer o jogo;

    -       Jogos de fixação de conceitos: são os jogos utilizados após a exposição de conceitos, como substituição das listas de exercícios aplicadas para “fixar conceitos”;

    -       Jogos computacionais: são jogos em ascensão no momento e que são executados em ambiente computacional;

    -       Jogos pedagógicos: são jogos desenvolvidos com objetivos pedagógicos de modo a contribuir no processo ensino-aprendizagem.

 

            Após a verificação destes elementos, Alves (2001) complementa com dois objetivos, o de motivação para uma nova aprendizagem e fixação de noções já conhecidas. Destaca as características: criatividade, dinâmica do jogo, regras e sociabilidade. Para este mesmo autor, é de suma importância que os alunos saibam o que vai acontecer durante o ano letivo, logo, o professor deverá fazer seu planejamento das atividades, levando em consideração o conteúdo a ministrar, a metodologia, os recursos a serem utilizados.

 

            Se considerarmos que conhecimento deve ser construído, que a linguagem deve ser adquirida pelo aluno, levando a incorporar o significado que as atividades de manipulação de material didático ou de vivência diária assumem, então, quanto antes iniciarmos essa construção, mais tempo teremos para enriquecer os temas abordados, tornando-os mais abrangentes e complexos, possibilitando, talvez, que o processo de aquisição do conhecimento não se interrompa tão prematuramente como em geral acontece.

 

            É de suma importância à introdução de conceitos nas primeiras séries do ensino, isso, faz com que desperte no aluno o significado e importância do conhecimento para o cotidiano, e que realmente estes conteúdos serão utilizados no dia -a- dia.

 

            Estas características do conhecimento devem estar vinculadas a todas as aulas, assim os alunos obterão subsídios para o aprofundamento teórico.

 

            Alves (2001), faz uma referência ao brinquedo como uma forma de auto expressão. Assim, o jogo estabeleceu-se como fator decisivo para a educação infantil.

 

            Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis nem muito difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma situação.

 

            Professores e alunos encontram muitas dificuldades no ensino e na aprendizagem. O aluno não consegue entender o que a escola lhe ensina e sente dificuldades em utilizar o conhecimento adquirido. De acordo com Santos (2000), durante muito tempo, relacionou-se o ensino com o transmitir, deste modo, o aluno se tornava um agente passivo, e o professor nem sempre atendia as necessidades do aluno. Era dado o castigo da reprovação ao aluno que não conseguia aprender. Percebe-se hoje que essa concepção é totalmente ultrapassada, o professor adota agora uma posição de facilitador do conhecimento, e nesse contexto, ele vive à procura de novos elementos que possam melhorar este quadro. Por isso, é cada vez mais crescente a participação de professores nos encontros, conferências ou cursos.  Nestes eventos, as atividades programadas que discutem questões relativas a esse tema são as mais procuradas.

 

            Os brinquedos são convites para a interação; portanto, devem merecer nossa atenção especial. Eles podem seduzir disseminar ideologias, introduzir bons ou maus hábitos e desenvolver habilidades.

 

            Certamente os brinquedos também podem ser ótimos recursos pedagógicos. Mas para isso precisamos conhecê-los e refletir sobre eles.

 

            O jogo pode ser um bom instrumento de aprendizagem, como diz Callois (apud ALVES, 2001, p. 15): “Cada jogo reforça e estimula qualquer capacidade física ou intelectual. Através do prazer e da obstinação, torna fácil o que inicialmente era difícil ou extenuante”. O professor nem sempre tem clareza das razões fundamentais pelas quais os materiais ou jogos são importantes para o ensino-aprendizagem, normalmente, são necessários.

 

            Além disso, deve-se levar em consideração que é necessário compreender em que momento os jogos devem ser usados para auxiliar o processo de ensino aprendizagem. Costuma-se justificar a importância desses elementos apenas pelo caráter "motivador" ou pelo fato de se ter "ouvido falar" que o ensino tem de partir do concreto ou, ainda, porque através deles as aulas ficam mais alegres e os alunos passam a gostar mais do que lhe foi ensinado.

 

            Estudar a proposição do lúdico como forma inovadora de se ensinar, foi o objetivo desse trabalho, demonstrando que desde a antiguidade os estudiosos utilizavam e estudavam o lúdico. As brincadeiras existentes como forma de ensino, de formação psicomotora e social. Percebemos que essa ferramenta de estudo com o passar do tempo foi sendo descoberta e aprimorada, para ser usada nos dias atuais como métodos de ensino, com a mesma finalidade de antes, além de ser uma forma divertida e fora dos padrões convencionais, retos e metódicos.

 

            De acordo com o trabalho exposto percebemos que a utilização do lúdico como meio de formação social e depois descoberto como instrumento didático, foi imprescindível para ampliar o leque de opções para o ensino da matemática e desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas.

 

            Aprendemos que se devem procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.

 

            Essas são algumas das vantagens que o ensino através de métodos lúdicos pode oferecer aos educadores e contribuir de uma forma inovadora no ensino da matemática.

 

            A formação de um cidadão, flexível, crítico e adaptativo é uma busca do educador na escola atual. Aceitando que a Escola tem grandes responsabilidades nesta formação, é necessário encontrar processos para implementá-la. Sendo assim, os professores, devem fazer uma auto avaliação do modo como estão preparando os pensadores, alunos capazes de se interessarem e continuarem a aprender, durante e depois da escolaridade.

 

            Esta posição exige do professor novos conhecimentos e o desenvolvimento ode um novo papel na aula, com um estilo pedagógico mais aberto, ajudando na tarefa de construção do conhecimento do aluno. Esta mudança deve passar por proporcionar atividades em que os alunos possam investigar discutir as suas ideias e escrever o que descobriram o que pode ajudá-los a serem mais reflexivos, tomando consciência de qual é o seu conhecimento matemático. Neste contexto as atividades lúdicas podem ser muito ricas, uma vez que os desenvolvimentos devem ser realizados por completo seguindo uma sequência, sem o uso de atalhos que deixam parte do desenvolvimento escondido.