Objetos de aprendizagem: uma visão sobre design e roteiros
Eduardo de Castro Gomes
Professor da Universidade Federal do Amazonas
Introdução
Os recursos e informações oportunizados pela informática adicionada à Internet são quase inesgotáveis. Disse quase porque nem tudo está inserido no ciberespaço. A maioria das informações já está lá, mas ainda há muita coisa que procuramos no Google e não encontramos. Pelo menos não do jeito que queremos. A educação também tem, à sua disposição, inúmeros mecanismos dinâmicos de ensino-aprendizagem, que fogem do rotineiro e estático texto-leitura-exercícios, ao mesmo tempo em que carece, na mesma esfera cognitiva, de muitas informações precisas e de fontes confiáveis. Na seleção de fontes de pesquisas, as "Wikipedias" ainda não são bem-vindas, "Google books", sim.
Quanto ao que já se disponibiliza, existem recursos com quais o aluno, auxiliado pela interatividade e o áudio-visual, tem acesso aos assuntos de forma mais atraente e até divertida, algumas vezes. Alguns desses meios são os objetos de aprendizagem, sobre os quais vamos tratar neste artigo, especificamente a roteiros para a consrução desses objetos.
Isso não quer dizer que não falaremos sobre a parte técnica. Essa área é extremamente importantes, pois os técnicos dão a forma à interface e constroem os caminhos das etapas do roteiro criado pelo autor do roteiro. Na realidade, este é um serviço de "toma lá, dá cá" tão recorrente que, se não tivermos o objetivo bem definido, não saberemos quando parar. Daí a importância do design pedagógico, que veremos logo abaixo.
Nossa referência principal é a Rede Interativa Virtual de Educação (RIVED), especificamente neste link, no qual a criação de objetos de aprendizagem é descrita minuciosamente. RIVED é um programa da Secretaria de Educação a Distância ? SEED. Objetiva a produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem, no intuito de estimular no estudante o pensamento crítico e o raciocínio, com a informática associada a abordagens pedagógicas. A meta é melhorar a aprendizagem das disciplinas, em tese, da educação básica e a formação cidadã do aluno. No entanto, seu conteúdo e objetivos podem e deveriam ser também incorporados à vivência acadêmica.
Como é um assunto amplo e complexo, carente de maior tempo - algo que nunca o temos - para dedicação, trato do assunto deste artigo somente em três etapas. As duas primeiras falam de design pedagógico e design instrucional, assuntos fundamentais para se seguir à prática com os objetos. Assim, faço observações sobre design pedagógico e design instrucional antes de chegarmos ao entro de nossas atenções: a elaboração de roteiro para construção dos objetos de aprendizagem.

O que é Objeto de Aprendizagem?
Para o RIVED, objeto de aprendizagem pode ser uma única atividade ou pode ser um módulo educacional completo. Adotamos aqui o sentido mais restrito e mais característico, que é o de ser um recurso digital, como um hipertexto, uma animação, um infográfico, um vídeo, um áudio, uma simulação, em fim, qualquer meio que ilustre ou explique de forma clara um assunto, uma atividade, um processo científico, e que pode ser postado em um repositório virtual, a ser utilizado e reutilizado. Conforme o RIVED,
A reutilização do objeto de aprendizagem, segundo Wiley, oferece uma forma eficiente de facilitar o ensino, pois ele pode ser readaptado para satisfazer diferentes tipos de usuários. Porém, os objetos de aprendizagem variam em termos de seu potencial de reutilização e contexto o qual podem ser reutilizados. Há objetos com pouca possibilidade de reutilização porque foram criados para satisfazer necessidades de aprendizagem muito específicas e são relacionados a elementos contextuais também muito específicos.
Esse recurso deve ser incluído no design pedagógico e sua construção é acompanhada por um designer instrucional. O êxito no uso dos objetos de aprendizagem depende de um criterioso planejamento pedagógico e da interatividade entre o seu autor e o designer. Ainda segundo o RIVED, os objetos de aprendizagem devem estar "amarrados a objetivos educacionais previamente identificados e a estratégias pedagógicas que ajudam os alunos no alcance desses objetivos". Cada disciplina tem suas características próprias que influenciam na escolha do objeto a ser adotado. Essa escolha deve levar em conta a praticidade, a necessidade de se exemplificar um assunto com determinado tipo de objeto, o grau de compreensão que o aluno terá com esse recurso, etc.
Um pouco sobre Design
A palavra design tem absorvido um significado importante na educação principalmente no que diz respeito à tecnologia. Quem é professor ou aluno da área da computação sabe disso... pelo menos eu acho. As características de forma e função do design evocam algumas coisas que toda instituição de ensino necessita para se obter êxito: uma forma atraente e adequada para uma função que satisfaz de maneira agradável a necessidade do ser humano de aprender.
Em minha opinião modesta, e, por isso, longe da pretensão ousada de lançar um modelo, a forma e a função que envolvem a educação deveriam ser como os comerciais de carro, belos sedutores. Aliás, Rubem Alves, comentando um anúncio de cigarro, já falou sobre como se convence com o belo, com os desejos, algo do que a educação formal passa longe:

[...] O anúncio do Malboro me contou.
A ciência, coitadinha, tão certinha, tão cheia de pesquisas e de verdades, sabe como levar o homem à lua, mas não sabe como fazer o homem amar [...] Não há verdade científica que faça o homem sonhar com o paraíso (ALVES, 1999, p. 22).

Alves escreveu isso se referindo ao fato de que o tímido anúncio do Ministério da Saúde nunca conseguira fazer com que o fumante amasse sua própria vida com a frase "o Ministério da saúde adverte..." ao final de um belo comercial de cigarro com paisagens deslumbrantes. Aterrissando, voltamos ao nosso assunto, considerando aqui o design na educação que esboçamos a seguir.



Design pedagógico
Hoje em dia, temos a impressão de que ninguém mais lembra o significado de design. Uma palavra tão simples, que faz parte do nosso dia-a-dia de tantas formas diferentes. Você assiste a um comercial que fala do novo design da escova de dentes, lê um anúncio do novo design do carro, vê o rótulo da água mineral fazer alarde do novo design da garrafa. Mas será que design é só isso? Uma roupa nova? (UNISINOS, s. d.).

Não. O design tem um sentido muito, mas muito mais amplo. Extrapola os desenhos de curvas elegantes com funções práticas. Recorrendo a uma de nossas principais autoras-referências, pode ser compreendido "como a ação de estabelecer uma agenda de objetivos futuros e de encontrar meios e recursos para cumpri-los" (FILATRO, 2003, p. 57). Então, nesta perspectiva, encaixa-se o conceito de design pedagógico. Segundo o RIVED (s. d.):

O Design Pedagógico é um documento que descreve, em linhas gerais, as idéias dos autores para um determinado módulo. Ele traz os objetivos educacionais, o tema central e as atividades/estratégias de aprendizagem para o aluno. A elaboração do design pedagógico é a tarefa inicial no processo de desenvolvimento de um módulo educacional, e permite a equipe pedagógica fazer um esboço das atividades de ensino / aprendizagem.

O portal do RIVED apresenta um modelo de design pedagógico de módulo de um disciplina, com os itens "escolha do tópico", "escopo do módulo", "interatividade" e "atividades". São elementos básicos para se começar a projetar um módulo com um direcionamento que permite ao professor não se perder em meio às informações. Sugiro uma olhada lá para praticarmos.

Design instrucional
Antes de falarmos sobre a importância do design instrucional para o ensino online, quero fazer uma consideração pessoal. Não se pode endeusar esta ou aquela modalidade de ensino, como se uma fosse mais eficiente ou deficiente que outra. A vivência e experiência para dissertação de mestrado mostrou que o computador não tem o poder de fixar o aluno na cadeira para estudar com mais entusiasmo. Há uma impressão sobre esta modalidade que não procede: alguns estudantes e até profissionais da educação afirmam que ela não é estimulante. No momento, discordo, até que alguém me convença.
Quem não é estimulante é o sistema educacional no qual esses agentes estão inseridos (veja charge). O computador e a internet facilitam a pesquisa, mas não garantem que nem o professor nem o aluno obterão êxito. Nem assegura que o aluno ficará conectado mais para estudar do que para se entreter. Que tal discutirmos sobre o que faria o aluno se interessar pelo estudo? Que recursos posso usar para extrair do aluno o máximo empenho? Que objeto de aprendizagem faria o aluno entender com mais clareza o assunto? Estas são perguntas que talvez até orientem ao professor interessado sobre que "roupagem" dará à sua disciplina, no intuito de prender a atenção de seus alunos. Esse tipo de discussão é uma das atividades do design instrucional. É sobre essa roupagem que vamos falar. Vamos lá.
Já vimos um pouco sobre design pedagógico, que se constitui em um planejamento de um objeto. Agora vamos falar sobre o seu companheiro, o design instrucional (DI). Este não é um conceito novo, nem exclusivo da educação online. Na realidade, sua origem passa longe da educação: surgiu para fins da Segunda Guerra Mundial no intuito de treinar soldados (REISER, 2001). A partir de então, foi se "entranhando" em outras áreas, até chegar à educação online. Na década de 70 já havia cerca de 40 modelos diferentes de DI (veja vídeo). Chegou a hora de falarmos mais sobre DI. Para tanto, adotaremos a abordagem de forma e função do design que Filatro (2003, p. 57) apresenta:

[...] optamos pelo uso consagrado do vocábulo em outras áreas, que vêem o design como o resultado de um processo ou atividade (um produto), em termos de forma e funcionalidade, com propósitos e intenções claramente definidos.

Isso quer dizer que o design deve encerrar nele mesmo a ideia completa do autor do objeto de aprendizagem, para que o designer instrucional não tenha dúvidas quanto ao seu trabalho. Enquanto no design pedagógico você planeja sua disciplina, o DI vai criar a forma e funcionalidade com os recursos do ambiente virtual. É ele que vai dizer qual a melhor aparência de sua sala, informar qual recurso de apropria a determinada atividade, que tipo de objeto de aprendizagem se adéqua ao seu objetivo.
Em termos práticos e bem simples, o designer instrucional vai trabalhar com você orientando qual a melhor forma de apresentar seu Power Point, de escrever seu texto, de escolher seus vídeos, etc. Para isso, contamos com a ajuda de um designer instrucional. Você lembra que falei no texto anterior sobre a importância da interatividade entre você e a equipe técnica? Além de você, uma das pessoas que vai ajudar a transformar seu roteiro em um objeto de aprendizagem é alguém que deve ser instruído em design instrucional. Desculpe a redundância, mas a palavra é essa mesma (veja a próxima citação). Este é um dos assuntos que deveriam ser mais entendidos por quem pretende trabalhar na modalidade online.
O RIVED (s. d.) dá uma ideia sobre o profissional que atua nesta área, informando que "o designer instrucional interage com os especialistas a fim de guiar sobre a seqüência instrucional e o nível cognitivo requerido nas atividades". Ele trabalhará com a forma, função e tipo de recurso que o conteúdo do objeto de aprendizagem requer. Esse conteúdo pode ser texto, gráficos, infográficos, animações, etc.
O designer deve compreender perfeitamente o que o design pedagógico propõe. Ele não "monta no computador" um jogo ou um software educacional. Isso quem faz é o técnico treinado em um software. O designer é responsável por traduzir o pensamento do emissor para a melhor compreensão do receptor, recorrendo aos meios mais eficientes possíveis para isso. Ou seja, ele vai dizer a você mais ou menos assim: "professor, essa frase poderia ser dita de outra forma, de um jeito mais compreensivo, para que o aluno capte de maneira rápida o seu pensamento". Por tudo isso, o designer instrucional deve ser alguém preferencialmente da área da Pedagogia, mas com experiência de interação com outras áreas de conhecimento.

O que é instrucional?
Definidos os termos design e designer, vamos ao instrucional. Filatro (2003) recorre a Thomas Green, que faz diferença entre "treinar" e "instruir":

Instruir envolve necessariamente uma conversação, em que são dadas razões, evidências, objeções, etc., é uma atividade de ensino mais estreitamente ligada à aquisição de conhecimento e crenças do que à formação de hábitos e modos de comportamento. Treinar, ao contrário, implica mais a formação de hábitos e comportamentos e menos a aquisição de conhecimentos. Em resumo, instruir está mais intimamente relacionado com a procura de compreensão. O significado disso, em seus termos mais simples e mais antigos, é que a instrução envolve sempre questões de verdade e falsidade, enquanto o treinamento não o faz (GREEN apud FILATRO, 2003, p. 60, itálicos da autora).



Fica entendido, então, que instruir consiste em contribuir com o aumento de conhecimento do indivíduo, e não em mudar seu comportamento. Veja abaixo um esquema de ensino esboçado por Green (apud Filatro, 2003, p. 59), que ilustra o processo de ensino com as distinções entre treino e instrução.


Aqui peço encarecidamente que o autor não se sinta ofendido com nosso designer, pensando que ele quer "mandar" em você. Ele vai lhe instruir. Como afirma a citação acima, instruir envolve necessariamente uma conversação. A experiência me faz tecer este comentário e o pedido de o professor não se ofender. As boas relações devem ser priorizadas, pois o autor, o designer instrucional e o técnico em software sempre trabalharão juntos, se o autor quiser que seu trabalho tenha o resultado esperado: o seu objeto de aprendizagem criado. Vamos falar sobre ele a seguir.
Roteiro para objetos de aprendizagem
O objetivo que se quer atingir com o objeto de aprendizagem deve estar de acordo com o design pedagógico. Lembre-se: uma coisa é o design pedagógico, que direciona toda a disciplina. Outra coisa é o roteiro do objeto, que vai ser produzido e entregue aos designers e técnicos para a criação do produto. Antes de decidir quanto ao objeto que vai usar, decida dois itens a fim de evitar perda de tempo e escolhas erradas:
1) A real necessidade de se produzir o objeto para este assunto ou atividade;
2) Qual objeto deve ser construído para determinado fim.
Definidos esses dois quesitos, passe à concepção do seu objeto. A seguir, mostramos uma adaptação das fases de produção do objeto desde o design pedagógico à finalização do produto, conforme o RIVED:
Fase 1 ? O Design Pedagógico é submetido à revisão, que consiste em comentários sobre:
a) o design do programa e a abordagem pedagógica;
b) questões referentes ao uso apropriado da tecnologia;
c) sugestões para diferentes atividades ou mídia;
d) chamar a atenção para materiais similares existentes;
e) adequação do modulo às variadas audiências.
Fase 2 ? Após revisão e aprovação do design pedagógico, o professor analisa o conteúdo e define qual assunto será representado pelo objeto, definindo os objetivos educacionais e elaborando as respectivas estratégias educacionais.
Fase 3 - O professor e o designer instrucional que o guiará sobre a seqüência instrucional e o nível cognitivo requerido nas atividades, começa a elaborar o roteiro do objeto. O professor, o designer instrucional e técnico interagem bastante, com quantas revisões e testes forem necessários, para evitar erros.
Fase 4 ? O roteiro final é apresentado ao técnico para produção do objeto de aprendizagem, sob constante consulta do grupo pedagógico.
Fase 5 - Enquanto o objeto é produzido, os autores das atividades produzem o guia do professor.
Fase 6 - O objeto de aprendizagem é organizado postado na sala de aula virtual da disciplina.
Dependendo da natureza do objeto, há maior ou menor grau de complexidade na sua construção. Um hipertexto, por exemplo, requer um esforço menor do técnico do que construir um jogo interativo. A seguir, mostramos como construir o roteiro onde todas as especificações do objeto de aprendizagem são identificadas.
O roteiro do objeto de aprendizagem
(Este texto é uma adaptação do site do RIVED)
O roteiro é essencial para qualquer produção multimídia ou de vídeo. Sua elaboração ajuda a visualizar o produto final e pode reduzir frustrações e o tempo de produção. Ele mostra as telas individuais (cenas no caso de vídeo), e as seqüências de telas. Ele:
1) Mostra quais as imagens (animadas e estáticas) serão vistas na tela e por quanto tempo, e que tipo de áudio ou texto acompanharão as imagens. Todos os links que acessam outras páginas e todos os botões que desencadeiam ações também são mostrados no roteiro.
2) Permite a visualização e o planejamento dos elementos de tela, a seqüência de eventos do computador e o layout geral do produto pretendido.
3) Funciona como uma ferramenta de comunicação. Uma vez que a produção de projetos multimídia e objetos de aprendizagem envolve uma equipe de profissionais de diversas áreas, é importante haver uma forma de traduzir as idéias do grupo pedagógico para o grupo de técnicos.
4) Sofre várias revisões de todas as pessoas envolvidas no projeto, e assim modifica-se muitas vezes se beneficiando dos comentários oferecidos por todos da equipe. Apesar de ser inevitável que ocorram mudanças durante o processo de produção, o bom planejamento durante a elaboração do roteiro previne demoras e más surpresas na fase de produção.
Por tudo isso, o roteiro funciona, para a equipe de produção, como um mapa do que se quer produzir, no qual se mostram as especificações de um objeto de aprendizagem:
* os objetivos de aprendizagem a que ele atende;
* os elementos gráficos;
* descrição do cenário;
* os textos de instruções;
* A seqüência dos eventos na tela. Por exemplo, quando o aluno interage com o objeto, que tipo de mensagens ele deve receber (alertas, respostas, indicações de erro, de acerto, etc.). Em que momento essas mensagens são apresentadas ao aluno?
Há diferentes tipos de modelos de roteiros com diversos formatos, o importante é que o modelo escolhido apresente os elementos necessários para a produção do projeto. Um modelo de roteiro pode conter vários tipos de informação, como as animações e o áudio que acompanham as cenas, funcionalidades de botões, e links para outras páginas. Você pode olhar alguns exemplos de roteiros criados para as atividades de computador do RIVED.
Depois de consultar o site do RIVED, aproveite, inspire-se, e comece a esboçar um roteiro.
Obrigado pela companhia.
Referências
ALVES, Rubem. Entre a ciência e a sapiência ? o dilema da educação. São Paulo: Loyola. 1999.
FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado ? tecnologia e educação. São Paulo: Senac, 2003.
LEVY, Pierre. As tecnologias da inteligência ? o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. 13ª reimpressão ? 2004.
______. O que é o virtual? Rio de Janeiro: Editora 34, 1996. 8ª reimpressão ? 2007.
REISER, R. A. A history of instructional design and technology. Part II: A history of instructional design. ETR&D Award for Outstanding Research on Instructional Development, Bloomington, IN, v.49, n.2, 2001.
RIVED, Cofre. Curso de capacitação como planejar objetos de aprendizagem. O que é um roteiro? Disponível em: http://www-usr.inf.ufsm.br/~rose/curso3/cofre/roteiro.htm. Acesso em 2/2/2011.
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UNISINOS escola de design. Está na hora do design parar para pensar. Disponível em http://www.unisinos.br/oqueedesign/. Acesso em 2/2/2011.