O USO DOS JOGOS NA PRÉ-ESCOLA Adriana Helena Fernandes de Carvalho Maria Carolina Gomes de Campos RESUMO Consideramos o jogo de extrema importância para a aprendizagem das crianças, por meio dos jogos a criança constrói o seu processo de conhecimento do ambiente que a rodeia, embasados nas observações em sala de aula e na realidade da vida propomos relatar a importância do jogo, reconhecendo como elemento facilitador das situações de ensino e aprendizagem e da relação professor-aluno no ambiente escolar. O USO DOS JOGOS NA PRÉ-ESCOLA A literatura brasileira observa-se que ao referir-se a jogos estamos falando de jogo como atividade mental, regida por um conjunto de regras de definem perda ou ganho durante o brincar. Segundo Huisinga. “a etimologia do lúdico, em latim, remete a ludus de ludere - que pode ser usado também para designar os saltos dos peixes, o esvoaçar dos pássaros e o borbulhar das águas. Refere-se a não seriedade, a ilusão a simulação. Ludus abrange os jogos infantis, a recreação, as competições, as representações litúrgicas e teatrais e os jogos de azar” ( Huisinga p. 136) Nos jogos os incentivos que são estimuladores para desencadear seu processo de busca de soluções aos desafios são fundamentais, apesar de muitas vezes desencadear sentimentos e atitudes de desequilíbrio emocional ao fato de emergir um vencedor ou perdedor. Para podermos entender o avanço de um estágios de desenvolvimento mental para o outro, é necessário se perceber que, embora seja um processo complexos, este encontra-se diretamente ligado às motivações, tendências, incentivos, fantasias e imaginação. Em cada fase de desenvolvimento mental, a estrutura do pensamento assume forma própria, Piaget relaciona os estágios do desenvolvimento mental com os tipos de jogos próprios a cada fase: “de zero a dois anos – jogos de exercícios; de dois a sete anos – jogos simbólicos; de sete a onze anos – jogos com regras; doze anos em diante – jogos de construção”( Piaget, p.370) Para Piaget o conhecimento não deriva da representação de fenômenos externos, mas da interação da criança com o ambiente. As idades de sete a oito anos, onze a doze anos caracterizam-se pela diminuição do simbolismo e pela valorização dos jogos de regras, os quais são fonte de um trabalho mais seguro e adaptado as necessidades da criança em interação com seu campo cognitivo. O jogo leva a criança a exercitar o mundo real como ela o compreende, liberando-se de coisas que a incomodam. Nesse sentido o jogo tem a função de catarse. A função do jogo é importante para exercitar a inteligência e coopera no desenvolvimento do pensamento e outras funções mentais superiores, alem de exercer grande influencia no desenvolvimento das capacidades intelectuais das crianças. Pinto (1992) afasta a idéia de que o jogo seja uma distração sem importância, um divertimento sem conseqüência afirmando que: “Ele é um meio de a criança conhecer a realidade que a cerca e da qual faz parte: jogando a criança manipula a realidade, explora, modifica, recria, interpreta e nesse processo, desenvolve suas estruturas mentais, progride socialmente e realiza experiências de conteúdo emocional...”(Pinto, p. 18). Ao jogar a criança é livre para determinar suas próprias ações. Porem essa é uma liberdade ilusória, pois suas ações ficam subordinadas a regras e a criança age de acordo com elas, se joga sozinha, ela tem condições de manipular suas regras tornando-as mais vantajosas a si mesma, se tem companhia no jogo, a criança que tiver um raciocínio mais engenhoso, exercera controle sobre a situação e os demais terão que obedecer as regras impostas por ela. Atualmente os computadores, são recursos imprescindíveis na educação, seja pela contribuição na educação dos cidadãos na era digital, seja pelas oportunidades que apresentam para qualificar os processos de ensino aprendizagem. Os jogos de computador costumam atrair crianças por combinarem mídias em enredos e desafios que estimulam a participação ativa daqueles que interagem com eles. O professor pode então escolher jogos que estejam alinhados com suas propostas pedagógicas, abordando conteúdos ou estratégias que pretende desenvolver, de uma forma lúdica e prazerosa para os alunos. Os jogos podem auxiliar no desenvolvimento da coordenação viso-motora e da discriminação auditiva, na fixação ortográfica, na construção de conceitos sobre determinados assuntos e de estratégias de raciocínio, na compreensão de realidades distantes ou tempos históricos. Uma boa utilização desses recursos na educação passa pela seleção e acompanhamento do professor, dando sentido á atividade, estabelecendo relação com os objetos de estudos e sistematizando os resultados obtidos nas atividades. Os jogos trazem oportunidades significativas para o professor tornar suas aulas mais dinâmicas e envolventes, criando ambientes motivadores de aprendizagem, resultando em ganhos pedagógicos. BIBLIOGRAFIA HUISINGA, Johan. Homo Ludens. Tradução de João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 1993. PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. 2. Ed. Tradução de Alvaro Cabral, Rio de Janeiro: Zabar, 1975. PINTO, Maria Graça Pessali Fonte Boa de Castro. Brinquedos, brincadeiras e estórias. Revista Pedagógica. Belo Horizonte, n.57, maio/junho, 1992.