O IMAGINÁRIO BRASILEIRO NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS: MATERIAL PEDAGÓGICO NO ESTUDO DO FOLCLORE

por Ana Lygia Alves Bedoya

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Orientador: Profº Mestre Ana Claudia Fernandes Gomes

As histórias em quadrinhos estão presentes no meio educacional a fim de auxiliar no estudo da língua e da gramática. A proposta de utilizá-las como um meio de divulgação do folclore brasileiro já não é algo inédito. Vários artistas dos quadrinhos trabalham com essa divulgação, um dos principais é o cartunista Ziraldo, suas revistas da Turma do Pererê fazem parte de bibliotecas das escolas. Seu trabalho com o mito do Sací apresenta o personagem solucionando problemas ecológicos, com seus amigos ele aparece como um pacifista solucionando alguns desentendimentos do grupo, não é possível encontrar nas obras de Ziraldo a presença de outros personagens do folclore, como exemplo a Pisadeira, Curupira, Caipora, entre outros mitos, o cenário ainda permanece na zona rural do país, transmitindo alguns costumes que permanecem desconhecidos do público que vive em centros urbanos. Propor um material que apresente mitos e lendas do folclore que não são muito divulgadas, faz com que o leitor possa conhecer e interessar-se pelas histórias até então conhecidas apenas pela transmissão oral de algumas regiões do país. Incluindo esse material nas escolas, não só os fãs de quadrinhos, mas todos os educandos leitores vão ter acesso as histórias do imaginário brasileiro e dessa forma divulgar a cultura de seu povo.

Introdução

Esta proposta mostra uma nova abordagem das lendas folclóricas, incluindo-as no ambiente das Histórias em Quadrinhos, de forma a promover uma maior interação do leitor e as histórias do imaginário popular. Procurou-se adequar a história de um mito em um novo ambiente, o centro urbano. Nesta elaboração, utilizou-se de um mito mais divulgado, o Curupira, geralmente é apresentado no conteúdo folclórico transmitido nas escolas, e de outro menos divulgado, a Pisadeira, pois sua lenda permanece transmitida oralmente em algumas regiões do país e também é encontrada em livros sobre o assunto, não chegando a compor o folclore apresentado nas escolas, dessa forma ficando desconhecida para o educando que não tem acesso a esses costumes populares. Adequou-se a lenda da Pisadeira em um confronto com o Curupira.

Na história elaborada a lenda da Pisadeira é o enredo principal, o personagem Curupira foi elaborado como relator que vivência a lenda a partir de um confronto com o mito do pesadelo. Como a Pisadeira apresenta-se de formas variadas nas lendas de outros países, elaborou-se o seu personagem em uma velha com trajes indígenas com feição assustadora para que sua personalidade maléfica ficasse nítida ao leitor. O personagem Curupira recebeu traços mais esguios não sendo um anão como relatado em suas lendas, por haver vários demônios chamados curupiras pode-se acreditar que alguns são diferentes dos outros, insinuando uma miscigenação da raça, permanecendo os traços indígenas em seu físico. Seu cabelo rubro e pés ao inverso continuaram os mesmos, uma de suas principais características.

O roteiro elaborado apresenta dois ambientes, a floresta como cenário inicial da história e um centro urbano que é apresentado como o sonho ou pesadelo provocado pelas Pisadeiras ao Curupira. O leitor vai identificar os dois ambientes e perceber a reação do personagem (ou como seria essa reação) diante de um novo cenário. O centro urbano aparecerá como uma floresta de pedras, barulhos horríveis e imagens sem sentido para o personagem, esse ambiente com prédios, buzinas e outdoors são conhecidos e familiares ao leitor que poderá refletir sobre essa situação.

A história conflituosa, de aventura e suspense, vai ao encontro do público acostumado com a leitura de Histórias em Quadrinhos, despertando assim a curiosidade de novos leitores a conhecer um pouco mais sobre as histórias folclóricas.

A bibliografia utilizada neste trabalho apontou os caminhos para responder aos objetivos apresentados, elaborar uma HQ que apresente o folclore como foco de estudo e apreciação de um público interessado nesse tipo de leitura. A obra de Luiz da Câmara Cascudo auxiliou no desenvolvimento do enredo das histórias em quadrinhos, por descrever as características dos mitos em suas pesquisas das regiões do país e mostra um extenso estudo sobre as origens das lendas brasileiras. Will Eisner aplicou as histórias em quadrinhos como manuais, na Segunda Guerra Mundial, ele produziu quadrinhos que ensinavam aos soldados como cuidarem de seus equipamentos de guerra – armas, carros – sua arte seqüencial ajudou os soldados (em sua maioria analfabeta), a entenderem as mensagens contidas nos manuais governamentais, assim sua técnica de desenhos foi pesquisada como um método na aplicação de textos mais específicos.

A aplicação da cultura também pode ser encaixada em histórias em quadrinhos que possibilitem a compreensão do leitor sobre sua própria história, essa técnica auxilia a compreensão de fatos e alimenta o vocabulário visual do indivíduo. Sônia Luyten incluiu e transformou de fato as histórias em quadrinhos como material de pesquisa, lecionou a disciplina Histórias em Quadrinhos na ECA-USP de 1972 a 1984, contribuindo para que os quadrinhos fossem vistos como disciplina universitária e divulgando o universo das HQs como objeto de pesquisas sobre seu efeito em seu público.

Os mitos e lendas do folclore brasileiro

O imaginário brasileiro é constituído pelo conjunto de várias culturas. Lendas e mitos se misturaram e se adaptaram a um novo ambiente. Encontrar as crenças na nova vida faz com que essas se transformem. Essa transformação foi incluída na vida dos novos habitantes que desembarcaram desde a colonização, aqui no Brasil.

Portugueses, franceses, espanhóis, holandeses, africanos misturaram suas superstições com as dos indígenas. Os seres fantásticos do folclore brasileiro apresentam vestígios dessa "mistura cultural", as características se adéquam ao cenário do narrador.

[...] observa-se que o real se manifesta por meio do imaginário, no qual repercute o real problematizado, fartamente considerado por Michel Maffesoli. Esse sociólogo enfatiza a "intemporalidade descontínua", que é reencontrada em nossos dias e que se exprime na música, no cinema, na literatura, na vida cotidiana, dando à existência uma suíte de intervalos. (ZOLADZ, 2005 p.134)

As lendas se caracterizam por serem localizáveis no espaço e tempo, ou seja, estão presentes de acordo com a narração, ela se adapta a uma nova realidade, seja ela de sua origem ou em um novo contexto. Transmitida oralmente, a lenda é independente da psicologia coletiva ambiental, acompanhando, em uma fórmula de adaptação, seus movimentos ascensionais, estáticos ou modificados. Muito confundida com o mito, a lenda se diferencia por apresentar uma função e confronto. Inicialmente, a lenda é uma criação fantasiosa de uma determinada comunidade para poder explicar algo inexplicável, e cita seres extraordinários, geralmente vinculados a fenômenos naturais.

Já o mito é o ser de fato, fictício, monstruoso, disforme, aparece nos relatos em forma de gente ou animal, pedra ou planta, o mito sempre é acompanhado de sua lenda, que se modifica nas transmissões orais.

No Brasil, alguns mitos apresentam nitidamente características da miscigenação cultural, por exemplo, o Saci, seu gorro lembra os gorros usados por alguns escravos na Europa, a cor da pele mostra a inclusão de uma nova raça, a africana e sua única perna o sofrimento e perda dos escravos seqüestrados para uma nova terra, seus poderes mágicos e extraordinários relacionam-se à crença indígena.

Nosso folclore é lembrado muito pela presença dos mitos e suas lendas na formação de nossa cultura popular, geralmente, o folclore é vinculado aos mitos, por apresentar essa marca significante em nossas vidas, muitas pessoas ouvem ou ouviram na infância, histórias de Saci, Mula-sem-cabeça, Curupira. Lembranças transmitidas pelas tradições orais e anônimas que embalam a imaginação do povo brasileiro.

O Folclore ensina a conhecer o espírito, o trabalho, a tendência, o instinto, tudo quanto de habitual existe no homem. Ao lado da literatura, do pensamento intelectual letrado, correm as águas paralelas, solitárias e poderosas, da memória e da imaginação popular. (CASCUDO, 2001 p. 12)

As HQs como material didático

As Histórias em Quadrinhos são objetos de estudo acadêmico e erudito, ainda discute-se seu grande poder como formadoras de opinião. Geralmente é associada à leitura infantil ou para entretenimento, perdendo espaço como objeto de pesquisa científica. Mas hoje em dia, graças a esforços de pesquisadores sérios do meio acadêmico, as HQs ocupam um espaço respeitado em universidades que acreditam no desenvolvimento de pesquisas abordando seu efeito no público, que cresceu ou de certa forma conheceu realmente seu conteúdo intelectual.

Hoje em dia, no Brasil, as HQs estão sendo mais valorizadas tanto no meio erudito quanto do público em geral, as revistas em quadrinhos ganharam novas influências não só das norte-americanas como no seu início, mas também se pode encontrar a influência das revistas japonesas, os mangás, que conquistam cada vez mais o público adulto e juvenil, transformando-se no caminho de entrada para o mundo da leitura de muitos jovens, sem contar que o estilo dos mangás é muito utilizado por artistas brasileiros na conquista desse novo público.

O poder visual da narrativa dos quadrinhos japoneses, bem como sua abordagem criativa (comum no melhor das artes seqüenciais do mundo), com a construção de seus personagens por meio de recursos literários, grafismo com as artes plásticas, composição e escolha de cenas das páginas com linguagem cinematográfica, faz das HQs uma das mídias mais completas, que não a tornam apenas popular, mas que em seu aspecto 'pop' tem poder elucidativo, contestador e didático. (ROSA, 2005 p.102)

Desde sempre as histórias em quadrinhos tem seu espaço na leitura diária em forma de tiras nos jornais, Angelo Agostini foi o pioneiro no Brasil, em 1867, fez suas primeiras histórias ilustradas, como o As Cobranças, na revista O Cabrião. A arte seqüencial foi incluída em muitos livros didáticos, que servem de auxílio à compreensão de formas gramaticais e contextos sociais. Pode-se esperar dos leitores uma compreensão fácil da mistura imagem-palavra e da tradicional decodificação de texto.

Durante os últimos cem anos, o tema da leitura tem sido diretamente vinculado ao conceito de alfabetização;... aprender a ler ... tem significado aprender a ler palavras... Mas ... gradualmente a leitura foi se tornando objeto de um exame mais detalhado. Pesquisas recentes mostram que a leitura de palavras é apenas um subconjunto de uma atividade humana mais geral, que inclui a decodificação de símbolos, a interação e a organização de informações...Na verdade, pode-se pensar na leitura – no sentido mais geral – como uma forma de atividade de percepção. A leitura de palavras é uma manifestação dessa atividade; mas existem muitas outras leituras – de figuras, mapas, diagramas, circuitos, notas musicais ... (TOM WOLF, 1977 apud EISNER, 1985, p. 7-8)

Dessa forma, uso das histórias em quadrinhos no ambiente escolar destaca-se com uma maior aceitação pelo educando, que interagindo visualmente com o fato, venha ter uma maior compreensão, despertando seu interesse pela leitura e aguçando sua imaginação. O contato com essa forma de leitura faz com que o aluno observe na história narrada o seu contexto social, proporcionando uma reflexão sobre o que é real e o que é fantasioso, formando opiniões a respeito de seu modo de pensar e de como funciona a sociedade em que está inserido.

Oníricas: um convite ao estudo do folclore

As histórias em quadrinhos representam um meio de divulgação da cultura, já utilizado por alguns artistas como o cartunista Ziraldo, que com A Turma do Pererê, inclui o Saci com uma personalidade irônica como personagem principal de suas histórias, que geralmente abordam temas atuais da sociedade, seus livros são distribuídos em escolas públicas para compor as bibliotecas, auxiliando na divulgação da cultura popular brasileira para um público que muitas vezes não conhece ou não tem acesso ao conhecimento dessas manifestações populares. Mas mesmo, assim alguns mitos permanecem desconhecidos por não fazerem parte dessas histórias.

A elaboração da história em quadrinhos "Oníricas" propõe a inclusão de personagens do folclore que não são muito divulgados nos meios de comunicação. Como o mito da Pisadeira, presente no folclore brasileiro e também europeu, não se sabe certamente qual é sua origem, ela é conhecida por causar o pesadelo a quem dorme de barriga para cima ou dorme de barriga cheia, prendendo a respiração da pessoa.

A história foi elaborada no intuito de divulgar essa lenda, utilizando do recurso das histórias em quadrinhos para que o público possa reconhecer nas imagens, contextos de sua realidade. Na história, o personagem Curupira aparece como relator dessa lenda e também aquele que encontra o mito.

Os personagens se apresentam inicialmente em uma floresta – cenário original dos fatos folclóricos – quando o Curupira encontra duas Pisadeiras que querem provocar-lhe o pesadelo à força, partem para uma luta violenta onde socos e chutes são os principais recursos, as Pisadeiras acabam por abater o Curupira deixando-o caído, inconsciente, começam a subir em cima de seu tórax, levando-o a um pesadelo incompreensível, o Curupira acorda em um lugar estranho para ele, deitado em um chão de concreto olha ao redor e vê plantas em lugares que até então nunca tinha visto – vasos – ao se levantar fica atordoado com barulhos irreconhecíveis – buzinas, vozes, motores – desesperado com o barulho procura identificar que lugar é aquele, aproxima-se da beirada (sacada) do lugar onde está e vê que não está mais na floresta que conhece e sim, identifica uma floresta de pedras com muita fumaça e barulhos horríveis. Nesse momento, olha para seus braços e vê sua pele evaporando, deixando os ossos à mostra, apavorado, ouve um barulho aproximando-se olha para trás e vê um companheiro, a Caipora, em ossos, dizendo-lhe "Seja bem vindo ao mundo agora, meu irmão!"

Na história, é possível identificar três aspectos; primeiro, o enredo que tem por objetivo apresentar a lenda da Pisadeira em uma linguagem geralmente usada em histórias em quadrinhos: o conflito entre personagens; segundo, mostrar uma analogia dos mitos em um novo ambiente, o centro urbano; terceiro, propor uma reflexão do leitor para o fato da inclusão do mito em uma nova sociedade onde o ambiente com novos elementos faz com que a lenda se adeque a esse novo contexto.

Aqui, o Curupira tendo sua pele evaporada seria uma metáfora do que acontece com alguns mitos folclóricos, por não fazerem parte do novo modo de vida das grandes cidades, eles acabam "evaporando" da lembrança das pessoas. O objetivo não é descaracterizar os personagens e sim, incluí-los a um novo contexto, familiarizado ao leitor para que esse identifique-se com o enredo, conhecendo as histórias folclóricas em uma leitura apreciada e compreensível por qualquer tipo de público.

[...] não só o ensino, como também a produção e a publicação desse material são de suma importância para o conhecimento e a criação de manifestações culturais na passagem de um conceito/idéia ou simples entretenimento. (ROSA, 2005, p.102)

O mito da Pisadeira

Segundo Cascudo (2002) a Pisadeira, o pesadelo, a nocturna oppressio romana, sempre foi explicado pela intervenção maléfica de um íncubo, demônio ou espírito perverso. Sua lenda aqui no Brasil sempre foi divulgada pela tradição oral, e diz que a Pisadeira atormenta o sono daquele que dorme de barriga para cima ou de barriga cheia, provoca pesadelos comprimindo o tórax, deixando a pessoa com a respiração ofegante.

No Brasil, os tupis a chamavam de Kerepiíua, uma velha que os visitava, com seu cortejo de agonias indizíveis, causando o pesadelo. Não só no Brasil, sua lenda é mencionada em vários povos, o pesadelo é a clássica Onirodynia, caracterizada como um gigante ou um anão, uma mulher ou um homem horrendo que, aproveitando o sono, sentava-se sobre o estômago do dormente e oprimia-lhe o tórax, dificultando a respiração.

Seu nome diferencia-se em cada idioma, mas na maioria se conserva o vestígio da tradição do pesadelo. Em português e espanhol é a pesadilla, no francês cauchemar, no alemão alpdrücken, no italiano ínculo, no holandês nagtmerrie.

No nordeste brasileiro, acredita-se em uma velha ou em um velho de barbas brancas, que arranha a face durante a opressão, as vítimas amanhecem fatigados e quase todos dizem ter lutado com um fabuloso velho que possui força espantosa. O pesadelo é explicado por uma força maléfica e de origem extramaterial.

W. Heirich Roscher estudioso da importância dos bons e maus sonhos na História do Mundo, sua origem política e religiosa, estudou os sonhos diabólicos ou pesadelos e chegou a formular um esquema de uma mitologia patológica, dando o pesadelo como origem dos demônios, monstros, tradições de encanto, transformações, bestiário fantástico, etc. (CASCUDO, 2002, p.336)

Pesquisadores sobre o mito afirmam ser de Portugal os maiores elementos sobre a origem da Pisadeira, conhecida também como Fradinho da Mão Furada.

O Fradinho da Mão Furada entra por alta noite nas alcovas, e pelo buraco da fechadura da porta. Tem na cabeça um barrete encarnado, escarrancha-se à vontade em cima das pessoas e a ele são atribuídos os grandes pesadelos. Só quando a pessoa acorda, é que ele se vai embora. O pesadelo é o Diabo que vem com uma carapuça e com uma mão muito pesada. Quando a gente dorme com a barriga para o ar, o Pesadelo põe a mão no peito de quem dorme e não deixa gritar. (CASCUDO, 2002, p. 337)

Portugal pela forte influência de Provença espalhando seus ritmos e processos para seus versos primitivos, apresentou seu pesadelo como uma velha com manias da "Pisadeira" que tanto em Provença quanto Portugal, desce pela chaminé e caminha ao tórax do adormecido.

Descaracterização e re-caracterização do mito em um novo ambiente

A adaptação de mitos em um novo contexto é algo freqüente em alguns personagens de histórias em quadrinhos. Colocar o mito em um relacionamento com a sociedade atual procurando adequar suas características a esse novo meio.O Super Homem é um exemplo disso, sua chegada à Terra dentro de uma pequena nave ( a exemplo da cesta nas águas de Moisés e de Perseu) que veio do espaço, em uma típica simbologia do nascimento. Outro exemplo é o da Mulher-Maravilha uma amazona legitima que foi inserida a uma sociedade moderna como Diana. (ASSUMPÇÃO, 2001, p. 18)

Esses personagens receberam novas características relacionadas ao ambiente em que foram inseridos disfarces e identidades secretas ajudam nessa adaptação de seus poderes extraordinários.

Re-caracterizar o mito folclórico segue essa mesma concepção dos super-heróis dos quadrinhos, adequá-los a um novo meio, incluindo as suas características físicas e ideológicas como novos elementos que ajudam na adaptação de suas histórias em uma nova sociedade, seus poderes extraordinários seriam seus super poderes na preservação da cultura que se modifica a cada geração, mantendo suas principais características para que a sua origem não venha a ser esquecida.

O mito é uma instituição humana, verdadeira, preciosa por seu caráter e significado no fornecimento de modelos à nossa cultura. [...] diferentemente dos mitos recolhidos em culturas primitivas, em nosso meio eles foram dessacralizados, profanizados, popularizados e massificados para que, ao serem consumidos, atinjam a finalidade última da vitória na luta contra o tempo, uma vez que neles se altera o vivenciar de um tempo-objetivo e imutável, passando a se viver em um tempo-vivido, subjetivo e fabuloso, que transcende a limitação e a própria história pessoal e social, levando um simples ser humano ao limite de mundos imaginários nos quais o cotidiano desaparece e cede lugar a um existir mais rico e menos sufocante. (ASSUMPÇÃO, 2001, p.13-14)

Considerações finais

Propor um material pedagógico que enfatize o estudo do folclore de forma atraente ao leitor/educando, de certa forma contribui para a valorização e divulgação da cultura popular e particularmente aqui o folclore brasileiro, para as novas gerações que vivem em uma nova sociedade movida a inovações tecnológicas e de informações rápidas. Esse material incluído ao ambiente escolar auxilia o educador a transmitir o folclore brasileiro em uma linguagem atraente e de fácil assimilação.

Em contato com a cultura de seu país o leitor conhecerá os valores transmitidos nas histórias folclóricas podendo assimilá-las à sua vida e à sua formação. Como já é de conhecimento cientifico o poder que as histórias em quadrinhos têm na formação de opinião do leitor e incluir no enredo das histórias em quadrinhos, histórias dos mitos folclóricos é uma forma de propagar a cultura do país, gerando assim cidadãos conscientes do folclore e origem de sua cultura.

Referências

ASSUMPÇÃO JUNIOR, Francisco B. Psicologia e histórias em quadrinhos. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2001.

CASCUDO, Luís da Câmara. Contos tradicionais do Brasil. 10º ed. São Paulo: Global, 2001.

__________. Antologia do folclore brasileiro. 6º ed. São Paulo: Global, 2001.

__________. Superstição no Brasil. 6º ed. São Paulo: Global, 2002.

__________. Dicionário do folclore brasileiro. 11º ed. São Paulo: Global, 2001.

__________. Geografia dos mitos brasileiros. 2ºed. São Paulo: Global, 2002.

EISNER, Will. Quadrinhos e arte seqüencial. São Paulo: Martins Fontes, 1989.

LUYTEN, Sônia M. Bibe. O que é história em quadrinhos.São Paulo: Brasiliense, 1985.

________. Histórias em Quadrinhos. Leitura crítica. São Paulo: Edições Paulinas, 1985.

MOYA, Álvaro de. História da História em Quadrinhos.2°ed. São Paulo: Brasiliense, 1993.

ROSA, Daniel Horn da. Mangá e os quadrinhos em geral como agentes culturais. In: LUYTEN, Sônia M. Bibe. (org.) Cultura pop japonesa. São Paulo: Hedra, 2005.

ZOLADZ, Rosza W. vel. (org.) Imaginário e zonas periféricas: algumas proposições da sociologia da arte. Rio de Janeiro: 7Letras/Faperj, 2005.