JOGOS ELETRÔNICOS: OUTRAS POSSIBILIDADES[1]

Washington da Encarnação Bacelar[2]



[1] Comunicação apresentada no V Seminário Brasil-Canadá de Estudos Comparados, que aconteceu nas dependências da UEFS, no mês de junho de 2006.

[2] Graduado em Pedagogia pela FEBA, tem especialização em Metodologia Científica e Magistérios Superior na cidade de Curitiba - PR. É professor da Faculdade de Cadeias e da Pós-Graduação no ENFASE. Atua como consultor na formação continuada de professores. Outros dados: http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/

INTRODUÇÃO

A idéia do artigo é apresentar um olhar sobre os jogos eletrônicos e o que estes podem estimular. O diálogo tem como foco o texto da Profª. Drª. Lynn Alves, intitulado: "Jogos Eletrônicos e Violência — um Caleidoscópio de Imagens"[1], no qual a autora argumenta que os jogos não provocam a violência. Sinaliza que a violência é conseqüência de uma série de outros fatores. Seus argumentos estão ancorados nos relatos de atores entrevistados durante sua pesquisa de Doutorado.

Este trabalho busca refletir sobre uma das facetas contemporâneas. Minha idéia é provocar uma reflexão, não apenas sobre os jogos eletrônicos, mas nos contextos de suas existências. Em nossas buscas por informações, identificamos outras possibilidades de aplicações dos jogos eletrônicos, tornando-os parceiros e não inimigos da escola, da criança ou da sociedade.

Acreditamos que existem outros aspectos possíveis de serem observados. Além das questões de ordem social: existem as questões de ordem psicológica e comportamental. Os aspectos psicológicos explorados nos jogos são variados e sutis, necessitando de um olhar crítico sobre os mesmos. (GIROUX, 1995, pp. 65-67).

Durante a exposição que faremos, sinalizamos a indústria da violência, nas suas variadas feições. Os meios de comunicação, e as outras mídias que comercializam a violência, mascarada sob o nome de notícia "on-line". Sinalizo ainda a existência de canais fechados, cuja programação infantil é isenta de violência, enquanto no canal aberto, a exploração desta temática recebe maior ênfase.

Quero observar que nossa posição é de análise identificatória de outros aspectos inerentes neste mercado de jogos eletrônicos. Inexiste a intenção de deflagrar uma campanha maniqueísta quanto ao uso ou não dos jogos eletrônicos.

Identificados com os paradigmas emergentes, ancoramos nossas reflexões em teóricos e cientistas como: Fritjof Capra, no Ponto de Mutação; Leonardo Boff, sobre o Cuidado do Ser, da Vida e do planeta; Maria Cândida, com a educação pautada na biologia da solidariedade; Jorge Santos, Núbor Facure, Pierre Weil e Stanislav Grof com os estudos sobre a consciência, seu desenvolvimento e possibilidades de construção. Estes visam assegurar uma base sobre as questões relativas aos aspectos do desenvolvimento consciente do homem em sua totalidade, e não apenas o aspecto mnemônico.

Acredito que seja importante arriscar identificar os jogos eletrônicos que explorarem a violência[2], para podermos desenvolver uma consciência crítica na seleção dos jogos que possibilitam um desenvolvimento de outras capacidades mentais das crianças, e possam estar estimulando aspectos saudáveis da convivência humana. É possível estudar e categorizar os jogos eletrônicos como um aliado no processo de ensino-aprendizagem, e não como um concorrente da sala de aula.

PANORAMA GERAL

Penso que as ações humanas guardam um propósito, uma intencionalidade, e até mesmo, algum tipo de conflito. Com esta premissa, quero dizer que os jogos eletrônicossão escolhidos mediante propostas internas de cada um dos seus jogadores. Embora estes guardem preferências coletivas[3], o que aproxima os jogadores em torno de um mesmo jogo, cada jogo tem suas especificidades. O mesmo fenômeno ocorre com as preferências pelos times de futebol, pelos tipos filmes escolhidos nas locadoras, ou os ambientes para diversão, a sós ou na coletividade.

Existe uma gama variada de modalidades de jogos eletrônicos. Entretanto os jogos sobre solidariedade, paciência, tolerância, reciclagem, ou a preservação da vida parecem não receber a mesma exploração comercial que os jogos com ação ou com violência recebem. Antes de alguns processos judiciais acusarem as empresas, como elemento fomentador da ação deliquente, este comércio existia abertamente.

A grande mídia tem explorado o lado sombrio da vida. Quero sinalizar apenas um exemplo ilustrativo: a Fundação Roberto Marinho, é a mantenedora do Canal Futura. O Canal Futura é um canal de televisão fechado. Este canal apresenta desenhos infantis com as propostas antagônicas dos desenhos apresentados na outra emissora de canal aberto, mantida pela mesma fundação. Por que algumas crianças assistem desenhos e filmes canadenses, franceses nos quais a violência não é o principal foco das cenas? Por que não ocorre o inverso? Toda a população ter acesso a uma programação de melhor qualidade, e deixar os filmes de violência nos canais fechados? Isto é um fato difícil de ser ignorado (GIROUX, 1995), e que merece debates e outras reflexões mais acuradas, em especial, por parte dos educadores.

 

A CULTURA DA VIOLÊNCIA

Quero apresentar idéias sobre uma realidade que, como diz Bob Dylan: "Quantas vezes deve o homem virar a cabeça, fingindo não ver o que está vendo?". Estamos vivendo um momento belicoso, no qual a violência é a linguagem vigorante.

A violência tem ganhado variados espaços em nosso cotidiano. Começando pela altura do volume dos anúncios de comerciais televisivos, que aparecem com o volume mais alto que o programa transmitido. Sem esquecer as redações que constroem as notícias. Escutar o mesmo fato narrado em canais diferentes, possibilita entendimentos diferenciados.

Existe uma indústria informal, não legalizada ou não legitimada, da violência. A indústria da violência tem um alto faturamento. São empresas de blindagem de carros[4]; empresas de monitoramento local e remoto de escritórios; empresas de alarmes, em variadas modalidades: para residências, empresas, automóveis; grupos de seguranças armados; os presídios de segurança "máxima"; as quadrilhas formadas por policiais[5] especializados em seqüestros relâmpagos; rastreadores por satélite dentre outros. Tudo isto para "vender" segurança. Esta variedade de recursos tecnológicos existia nos quartéis ou nos filmes de guerra. Hoje, este arsenal faz parte do nosso cotidiano doméstico. Os jogos eletrônicos reproduzem boa parte deste material. É o lado sombrio da criatura humana sendo explorado, estimulado, ou construído.

Os programas de televisão, cujos patrocinadores veiculam suas marcas aos programas de exploração da dor alheia – às vezes on-line – em acidentes, assaltos, rebeliões ou em seqüestros. A violência simbólica que existe em algumas novelas, ao exibir elementos de consumo que estão fora do alcance da maioria dos brasileiros, provocando o desejo de possuir o que seu artista preferido usa. A violência da massificação musical veiculada nas rádios, em detrimento de outros ritmos musicais. Os jogos eletrônicos precisam, de alguma forma, reproduzir um pouco de cada uma destas violências: sejam as imagens, os ritmos usados, além dos recursos que dão ao jogador "mais poder". Caso contrário, quem iria comprar algo fora de sua realidade habitual?

Quantos bancos funcionam sem problemas, mas se apenas uma agência é assaltada, é motivo para primeira folha dos principais jornais. Quantos programas políticos dão certo? Ou quantos políticos são honestos? Vários, mas a corrupção parece valer mais do que a honestidade[6], por estar ocupando a principal manchete dos meios de reportagem. Esta é lição de casa[7] das nossas crianças.

O problema da violência nos jogos eletrônicos mobilizou o Ministério da Justiça. Em dezembro de 1999, a comercialização do Doom foi proibida no Brasil. O Ministro da Justiça, José Carlos Dias, anunciou uma lista que tirava de circulação seis jogos eletrônicos considerados extremamente violentos. Em 2002 a nova legislação exigia a classificação nos jogos por faixas etárias[8]. Quando um problema chega a incomodar uma agenda ministerial, é porque este problema está acima da criação isolada do imaginário de uma pessoa.

Neste contexto, os jogos de diversão, que envolvem construções mentais que abarcam aspectos da memória, raciocínio seqüencial, imaginação criativa, não são novidades. A pergunta é: por que os jogos que apresentam violência são os mais divulgados e/ou comercializados?

ASPECTOS PSICOLÓGICOS E NEUROLÓGICOS.

No séc. XIX Pavlov identificou os atos reflexos. John Watson, no início do sec. XX, identifica os reflexos condicionados, desenvolvendo a psicologia Behaviorista. Mas tarde, na Alemanha, surge a Gestalt, ou a pesquisa através do uso da imagem (DAVIDOFF, 1983, pp. 9-13).

Os ritmos podem ser usados para provocar os estados alterados de consciência[9]. Estes estados alterados podem ser provocados para finalidades específicas. Desde o provocar da chuva, em algumas tribos indígenas, ou para se invadir as cidades, no período medieval, ou desvincular a pessoa da realidade (Krippner, apud, WHITE, p. 21-24).

Imbricando os conceitos de behaviorismo, gestalt, estados alterados de consciência, tem-se um poderoso mecanismo de acionamento dinâmico cerebral. Este acionamento cerebral pode desencadear uma infinidade de atitudes, conscientes ou não. Esta é a preocupação de alguns estudiosos contemporâneos. Um destes é o Prof. Núbor Facure da UNICAMP, do departamento de Neurofisiologia, quando comenta:

No conjunto de informações que o nosso cérebro detecta no mundo a nossa volta, a escala estabelece o que nos interessa a informação mais útil, a mais acessível, não, necessariamente, a melhor ou a mais lógica. O cérebro opta por simplificar para se adaptar e para isto nos põe diante de um esboço rápido da realidade. (1999, p. 82-83).

A construção dos jogos eletrônicos obedece a uma conjunção de algumas destas teorias. Pensar em elaborar algo que possa provocar o interesse de um japonês, um britânico, um brasileiro, um americano, um paraguaio, um holandês, e outros simultaneamente (MENGOLLA, 1997, p. 75), em um mesmo "tabuleiro", exige conhecimentos sobre comportamento humano que ultrapasse as questões regionais e culturais de cada região do nosso planeta. Nesta reunião, os jogadores mapeiam ataques, se organizam em equipes e etc. É o que o jogo Quake faz. Os jogadores agendam dia, horário, escolhem estratégias, e partem para a competição. Lembra o mesmo brincar de soldado e índio de outrora. A diferença é que hoje este brincar acontece no espaço virtual, ou no ciberespaço (LÉVI, 2001, p. 105), utilizando teclados, mouses, web-cans e não estilingues ou as espadas com cabos de vassouras.

O processamento da gama de informações/estímulos que o cérebro alcança nos jogos eletrônicos ocorre de maneira consciente ou obedecem aos princípios mecânicos do behaviorismo, atuando[10] em seu subconsciente? Quais as possibilidades de estudos mais profundos? O médico psiquiatra Jorge Andrea do Santos já escreveu que:

(...) Poderíamos emitir a hipótese de que os estímulos periféricos penetram os neurônios especializados dos centros nervosos, mais precisamente nos campos vorticosos dos elétrons que fazem parte dos corpúsculos de Nissl; (...), comunicando tais manifestações, à semelhança de células fotoelétricas sensibilizadas, a outros grupos de neurônios, tipo amplificadores, que daria corpo às energias em vibração e que por sua vez, seriam transmitidas e recebidas pelos grupos neuronais, tipo analisadoras, responsáveis pela projeção das imagens e percepções, praticamente concluídas, em campos energéticos (...). Nesses campos de vibração apropriada, as imagens e percepções seriam decalcadas nos grupos celulares nervosos mais capacitados para traduzirem o desencadeamento das respostas que os estímulos alcançariam (grifo nosso).É lógico que num jogo desta ordem, da mais alta importância fisiológica, por mais simples que seja a percepção, inúmeras áreas nervosas devem participara num trabalho de conjunto, com fronteiras mais dilatadas do que se possa admitir. (1990, p. 67).

Este comentário apresentado faz uma suposição simples de como pode a fisiologia do cérebro reagir aos estímulos externos.

A Prof.ª Dr.ª Lynn comenta que:

Os autores e atores da pesquisa defendem o argumento de que a interação com estes suportes tecnológicos tem uma ação terapêutica, na medida em que o jogador pode extravasar as suas energias e emoções reprimidas, desviando, assim, estes sentimentos do seu semelhante. Desta forma, o sujeito libera o stress através da participação vicária. (p. 7).

Isto pode estar ocorrendo sim. Alguns jogadores informalmente indagados, ratificaram o relato da Profª. Lynn. Mas será que acontece assim com todos os jogadores? E será isto suficiente, ou este distanciamento da realidade pode estar agravando uma outra problemática mais profunda?[11]

Penso que seja possível, identificar neste ponto, uma saída que direcione, canalize estas energias, de maneira consciente, presente em outra direção, quiçá a da aprendizagem, que pode ser escolar, ou profissional.

Vejamos mais um comentário apresentado no trabalho da Prof.ª Lynn:

Narciso, defende claramente a concepção de que os jogos o tornaram mais violento, na medida em que associa o seu nível de agressividade ao seu contato com os jogos desde a infância. Porém, uma análise detalhada da sua história é suficiente para percebermos que existem questões de ordem afetiva relacionadas com a sua estrutura familiar e que potencializam o seu comportamento agressivo, manifestado mais fortemente na sua relação com os objetos, principalmente, os suportes e periféricos dos videogames, como, por exemplo: joystick, Cd-rom, o próprio videogame; cada vez que se defronta com a perda, os destrói . (p. 7).

Quero chamar a atenção para o último período deste depoimento. Em pleno momento do "extravasamento" de suas energias e emoções reprimidas, o Narciso confessa que destrói os elementos de sua própria "cura". Parece existir algo de contraditório nesta "terapêutica". Se estes jogos não estimulam a violência, se a violência não está presente nestes jogos, como explicar a atitude de Narciso? Se este jogo fosse um jogo com outra estratégia, sem os componentes de violência, será que o desfecho poderia ser outro? Ao não conseguir o êxito esperado, o Narciso poderia estudar outra maneira de jogar, outra estratégia, ou procurar ajuda com seus colegas, e não a destruição dos periféricos do computador no momento da perda do jogo.

A Profª Lynn teve o cuidado de apresentar o contexto pregresso como elemento potencializador deste ato de agressividade, que não é sinônimo de violência[12].

Escutando alguns jogadores, estes falam que descarregam toda a sua violência nos jogos. E que "matar com violência e desejo de matar o opositor". Dizem que se sentem bem melhor após uma sessão de jogos. Entretanto, ao observar melhor estes entrevistados, fica transparente a intranqüilidade, o abalo do sistema nervoso, e que a calma ou tranquilidade, não passa de um verniz social.

Este tipo de reação pode estar vinculada ao medo. Sobre esta idéia, o Prof. Pierre Weil[13] diz: "O medo provoca toda uma série de reações neuróticas tais como a avidez, a defesa paranóica com seus componentes de agressão, retraimento esquizóide, possessividade. (...) Todas essas reações fazem parte do estresse, (...)" (1989, p. 48). Além do Narciso, é possível que outros jogadores estejam agravando quadros psicológicos internos sem saberem disto.

O site: "Bananagames" teve a idéia de fazer uma investigação sobre violência dos jogos eletrônicos. Durante a pesquisa, a psicóloga Kathya Regina Mutti, que atua na linha do psicodrama, afirma que:

Quanto mais parecido com a realidade, mais chances de identificação podem haver com personagens, cenários, mudança de tempo, etc. Sem dúvida, é mais bonito e também seduz muito mais esse processo de identificação.

Para aquele jovem que joga com moderação, junto com as outras coisas que faz na vida, como estudar e trabalhar, um jogo realístico é só mais atraente no momento da escolha.

Agora, para aquele que faz do jogo seu principal prazer e fonte de resoluções imaginárias, é, por experiência clínica, um candidato a desenvolver uma psicopatologia.(...).

Este depoimento ratifica a autora do artigo em estudo quando afirma que a violência é uma espécie de resposta (LYNN, p. 8). A Prof. Lynn Alves orienta que existem comportamentos que precisam da mediação dos adultos, e completamos que estes podem ser profissionais especializados: psicólogos, psiquiatras ou neurologistas. "Ao definir, escolher ou inventar para solucionar qualquer problema, estamos organizando a nossa consciência em direção ao conhecimento a ser construído, organizando a experiência de aprendizagem que pretendemos desfrutar." (MORAES, 2003, p. 64). Penso que aqui está uma orientação de ação pedagógica que pode ser aprendida com os jogos eletrônicos.

Em visita ao espaço de diversão: "Aeroclube"[14], na cidade de Salvador, nos dirigimos ao local dos jogos eletrônicos. Observamos que os jogos mudaram. O próprio Lay-out faz uma "separação" entre os jogos de crianças, de adolescentes e de jovens. Também observamos que em apenas 13 jogos a violência é explorada, enquanto que existem 34 outros jogos de diversão, e 12 específicos para crianças. Em conversa com um funcionário – preferiu não se identificar – comentou que após os problemas relacionados com violência em alguns jogos, estes foram retirados[15]. E que hoje é feito um criterioso estudo para se expor jogos no espaço. Estas observações sinalizam uma mudança no pensamento do mercado, que passa a buscar outras alternativas[16], por força da lei, e não por uma consciência ecológica (MORAES, 2003; CAPRA, 1999; BOFF, 2003).

No artigo em análise, Drª. Lynn Alves diz que: "(...) não devemos proibir os jovens de jogarem games violentos,(...)" (p. 10). Concordo com este pensamento, uma vez que a proibição desperta a curiosidade. Neste ponto, a escola, a educação, o professor precisam entrar. Estes jogos eletrônicos fazem parte do nosso cotidiano, é umprocesso irreversível, cuja possibilidade pode ser a setença: "professor + tecnologia", como reflete Marisa Sampaio (2004, p. 16).

Penso que seja neste momento que entra o aspecto poderoso da nossa mente: a capacidade criativa (MAY, 1982, p. 37). Este talvez seja, um dos principais motivos das crianças buscarem os jogos, cuja diversão seja o uso livre - criativo – do seu pensar (KNELLER, 1987, p. 21). Neste ponto, nós podemos usar as idéias do Prof. Pedro Demo (2003), quando fala da "Pesquisa como princípio educativo". Em seu texto, orienta e explica como uma pesquisa pode engrandecer a sala de aula. Mediante elaboração de critérios, lançar para os alunos esta atividade de pesquisa, e claro, buscar vivenciá-la na escola. Os jogos são solucionados mediante uma "pesquisa" atenta e minuciosa de cada nível de jogo.

Existem bons jogos – e são muitos – como "Sim City", "Civilization" ou "Flight Simulator". Nestes jogos não há violência. O Prof. Ramalho da UFPE, tem orientado seus alunos no desenvolvimento da tecnologia nacional para criação de jogos com motivos e enredos nacionais, e sem a banalização da violência dos jogos americanos[17].

CONCLUSÃO

Penso que é possível identificar um paradigma, e persegui-lo. Fritjof Capra (1992, p. 15), sinaliza que se nós não mudarmos a nossa mentalidade, poderemos estar pondo em risco todo o futuro da raça humana, e do planeta. O que podemos deixar de herança para nossos netos e bisnetos? Leonardo Boff (2003) parece ter uma reposta em sua obra: "Saber Cuidar", onde identifica uma série de posturas e sugere uma linguagem mais ecológica, sistêmica, potencializadora de um mundo mais equilibrado, com menos desigualdades sociais.

É difícil acreditar que após 4 horas disparando tiros, escutado todos os efeitos sonoros e visuais possíveis da explosão de uma granada, de ter recebido todos os estímulos para matar, uma criança saia deste espaço com o coração e a mente direcionada para a paz, para o perdão, para o amor. Sobre o direcionamento do próprio pensamento e suas implicações, apresento um pensamento:

Para Csikszentmihalyi a forma e o conteúdo da vida estão intrinsecamente ligados à maneira como utilizamos nossas atenções, já que são elas que determinam o que aparece ou não na nossa consciência. São as atenções que selecionam os pensamentos, as recordações, os sentimentos, influenciando na tomada de decisão. (...) São as atenções que dão forma à personalidade de cada um. (MORES, 2003, p. 61).

Além desta construção de idéias, em sua obra: "Educar na biologia do amor e da solidariedade" (MORAES, 2003), apresenta o desafio deste novo milênio. Este pensamento sintetiza os quatro passos propostos pela UNESCO para a Educação no século XXI.

Ajuízo que é possível redirecionar o olhar, para podermos construir um mundo mais equânime. Neste mundo, os jogos, estarão ensinando a salvar vítimas de terremotos, ou a saber utilizar os primeiros socorros em pessoas com queimaduras, ou o código dos mudos, ou a linguagem da não violência, e até a ética na política.

A questão é saber se existe entre os professores integração, parceria entre as atividades? Condição básica para um trabalho interdisciplinar (FAZENDA, 2001, p. 12), visto que sozinhos em suas disciplinas, têm sido complicado atender as demandas juvenis. Exemplos bons desta conjugação de esforços existem vários. A divulgação destes ainda é tímida.

Conjugar esforços comuns, no sentido de mostrar para os alunos que nos jogos eletrônicos existem elementos da Física Clássica; da Química Inorgânica; dos jogos das relações humanas e dos "jogos de poder"; da Biologia e do perigo de uma guerra biológica; das forças militares sendo usadas em benefício da população[18]; códigos de linguagem através de sinais. Então, será que no jogo eletrônico existe a possibilidade de se desenvolver um trabalho interdisciplinar? Realizando esta tarefa, não estaremos tornando lúdico o momento de aprendizagem, tanto para os alunos como para nós professores? Será possível trabalhar com estaludicidade contextualizada no presente, e assim, melhorar os índices escolares? Se acreditarmos, assim será.


REFERÊNCIAS

1.ALVES,Lynn.Jogos Eletrônicos e Violência — um Caleidoscópio de Imagens.Disponível emhttp://www.lynn.pro.br/pdf/art_caleidoscopio.pdf. Acesso em 29.05.05.

2.ANDREA, Jorge dos Santos.Nos alicerces do inconsciente.3. ed.São Paulo : EDICEL, 1990. (coleção científica EDICEL, v. 11).

3.ANTUNES, Celso.O lado direito do cérebro e sua exploração em aula.3. ed.Petrópolis: Vozes, 2001.Fascículo 5.

4.ARAIA, Eduardo.Pensamentos e emoções influenciam nosso sistema imunológico.In: Revista Planeta.São Paulo. n.º . ano 32. jul/ago. 2005.pp. 72-75.

5.ASSOSSIAÇÃO BRASILEIRA DE NORNAS TÉCNICAS. Referências bibliográficas. NBR 6023.Rio de Janeiro, 2003.

6.BATÀ, Angela Maria L. S.Guia para o conhecimento de si mesmo.São Paulo : Pensamento, 1995.

7.BOFF, Leonardo.Saber cuidar: ética do humano – compaixão pela terra.9. ed.Petrópolis, RJ : Vozes, 2003.

8.CAPRA, Fritjof.A nova visão da realidade.In: _____.O Ponto de Mutação.São Paulo : Cultrix, 1992.

9._____.Modelos de Auto-organização.In:_____.A teia da vida.3. ed.São Paulo : Cultrix, 1999.

10.CARNEIRO, Celeste.Criatividade e cérebro: um jeito de fazer ArteZem.Salvador : Ponto e vírgula, 2004.

11.DAVIDOFF, Linda L.Os cinco movimentos que deram origem a Psicologia.In: _____. Introdução à psicologia.São Paulo : McGraw-Hill do Brasil, 1983.

12.DEMO, Pedro.Pesquisa: princípio científico e educativo.10. ed.São Paulo : Cortez, 2003. (Biblioteca da educação. Série 1. v. 14).

13.Dicionário Aurélio Eletrônico – Século XXI – Versão 3.0 – novembro 1999.

14.FACURE, Núbor O.Operações mentais e como o cérebro aprende.In: _____. Muito além do neurônio.São Paulo : AME-SP, 1999.

15.FAZENDA, Ivani C. Arantes.A aquisição de uma formação interdisciplinarde professores.In:_____ (Org.).Didática e Interdisciplinaridade.5. ed.Campinas, SP : Papirus, 2001.

16.GIROUX, Henry A.A disneyzação da cultura infantil.In: SILVA, Tomaz Tadeu da e MOREIRA, Antônio Flávio (Orgs.).Territórios contestados.5. ed.Petrópolis : Vozes, 1995.

17.KNELLER, George Frederick.Arte e ciência da criatividade.9. ed.São Paulo : Ibrasa, 1987.

18.KRIPPNER, Stanley.Estados alterados de consciência.In: WHITE, John (Org.).O mais elevado estado da consciência.10. ed.São Paulo : Cultrix / Pensamento, 1997.

19.LÉVY, Pierre.A conexão planetária: o mercado, o ciberespaço, a consciência.São Paulo : Ed 34, 2001.

20.MAY, Rollo.A coragem de criar.2. ed.Rio de Janeiro : Nova Fronteira, 1982.

21.MICHAELIS: DICIONÁRIO ESCOLAR INGLÊS. São Paulo : Melhoramentos, 2001.

22.MORAES, Maria Cândida.Educar na biologia do amor e da solidariedade.Petrópolis, RJ : Vozes, 2003.

23.NUNES, Clovis Souza (Org.). Construindo a paz: umdiálogo inter-religioso e policultural em favor da paz.Sobradinho : EDICEL, 2001.

24.SAMPAIO, Marisa Narciso e LEITE, Lígia Silva.Alfabetização tecnológica do professor.4. ed. Petrópolis : Vozes, 2004.

25.SKINNER, B. F.Reflexos condicionados e incondicionados – o homem-máquina.In: _____.Ciência do comportamento humano.São Paulo :EUB, 1967.

26.WEIL, Pierre.Os níveis de realidade.In: _____. As fronteiras da evolução e da morte.6. ed.Petrópolis : Vozes, 1989.

Internet.

1.http://epoca.globo.com/edic/19991115/brasil12.htm - acesso em 24.06.05.

2.http://leitura_do_dia.blogspot.com/2004_12_01_leitura_do_dia_archive.html - não adianta ser contra aviolência nos jogos – acesso em 15.06.05.

3.http://www.bananagames.com.br/- acesso em 24.06.05.

4.http://www.infoguerra.com.br/- acesso em 24.06.05

5.http://www.infoguerra.com.br/infonews/talk/1063346536,78790,.shtml - acesso em 24.06.05

6.http://www.multirio.rj.gov.br/riomidia/por_entrevista_home_topo.asp?id_entrevista=3 - acesso em 24.06.05.

7.http://www.psicopedagogia.com.br/opiniao/opiniao.asp?entrID=96 - psicopedagoga analisa violência nos jogos – acesso em 15.06.05.

8.http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u11667.shtml - noticia sobre fabricantes de jogos – acesso em 15.06.05.

9.http://www.cuidardoser.com.br/normose-ou-anomalias-da-normalidade.htm - Artigo de Pierre Weil - acesso em 13.06.05.



[1] Este artigo pode ser encontrado em sua home page.

[2] Existe uma lista destes jogos proibidos por Lei Federal em nosso país.

[3] Construídas por excepcionais técnicos e especialistas numa perspectiva multidisciplinar. Existe a ideologia subjacente aos níveis, aos desafios, e em cada ritmo musical ou cor apresentados nos jogos eletrônicos.

[4] no ano de 2004 vieram mais de oito empresas européias de blindagem de carros, só para a cidade de São Paulo. Será que este tipo de investimento logístico visa apenas seis meses,ou se "perpetuar" em variadas roupagens?

[5] Na primeira página do Jornal A tarde, do dia 05.06.05 foi noticiado fato relacionado a este problema. Esta foi mais uma notícias dentre inúmeras outras denuncias deflagradas pela imprensa.

[6] Por exemplo, um Prefeito devolveu o salário de cinco vereadores da sua Câmara, uma vez que seu município teve o número de Vereadores reduzido. Isto não vai para os jornais, para o programa do Fantástico ou aparece na CNN.

[7] São os programas de reportagens; as novelas; os filmes.

[8] Diário de Pernambuco - 21 de Janeiro de 2004 – acesso em 24.06.05.

[9] através da respiração, de músicas específicas ou da indução de construção mentais e pensamentos.

[10] Ou se "instalando", ou se configurando em seu subconsiente.

[11] O que acontece com pessoas que vivem se escondendo, fugindo da própria realidade? São os clientes dos barbitúricos e diversos outras fulgas modernas da realidade.

[12] Há diferenças de significados em psicologia ou no dicionário comum.

[13] Pierre Weil é francês, tem título de Doutor em Psicologia pela Universidade de Paris, membro da comissão da carta de Veneza sobre o pensamento holístico internacional, fundador da UNIPAZ, em Brasília.

[14] Espaço de diversão localizado na orla marítima, na praia de Armação, em Salvador-BA.

[15] Falou que num destes jogos, o adversário arrancava o coração do oponente num dos gopes.

[16] Pelo relato do funcionário para evitar problemas com a justiça.

[17] Existem outras experiências de produção de jogos nacionais, que são comercializados em países europeus, mas não são comercializados no Brasil. Por que será?

[18] O Presidente Venezuelano calou seus inimigos internos ao disponibilizar toda a sua força militar para ajudar as comunidades de sus país.