As atividades lúdicas são de grande importância no cenário educacional, além de introduzir o aluno a espontaneidade, ao desenvolvimento emocional, físico e social, ajudam no relacionamento inter e intrapessoal.

Os jogos educativos são atividades que possuem objetivos pedagógicos especializados para o desenvolvimento do raciocínio.

Com o avanço da tecnologia, é “febre” que se tornou o computador, é viável introduzir no processo educativo os jogos educacionais informatizados que têm por finalidade entreter e apresentar novos conhecimentos, ou reforças àqueles já descobertos. São produtos que dispensam apresentação em virtude da sua atual popularidade, especialmente entre jovens. Assim os jogos educativos devem explorar o processo completo de ensino-aprendizagem.

O homem está sempre buscando maneiras para facilitar sua vida no dia-a-dia. No campo tecnológico verifica-se desde as primeiras invenções utilizadas nas operações matemáticas, até os dias atuais com a evolução do computador que oferece inúmeras opções em todas as áreas do conhecimento proporcionando rapidez e eficiência.

A informática ganha uma grande importância na área educacional, pois aqueles que não estão a par dessa tecnologia são automaticamente excluído de uma sociedade capitalista que preza o conhecimento atual e geral para um melhor aprimoramento desse sistema. A educação é bastante discutida na mídia e pelo Governo, pois já se tem a necessidade de formar pessoas capacitadas a lidar com essa globalização.

JOGOS EDUCATIVOS

Crianças são seres indefesos dependentes, precisam ser constantemente alimentados, protegidos, vestidos, banhados, auxiliados nos primeiros passos. Durante anos se acostuma a esta dependência, considerando-a como um componente normal do ambiente que as rodeia. Na idade escolar continuam aceitando esta dependência, a autoridade do professor e a orientação deles como inquestionável.

A adolescência vai mudando este status quando tudo começa a ser questionado, acentuam-se as rebeldias e, na escola, a infalibilidade e a autoridade do professor não é mais tão absoluta assim. Alunos querem saber por que devem aprender geografia, história ou ciências.

A idade adulta traz independência. O individuo acumula experiência de vida aprende com os próprios erros, apercebe-se daquilo que não sabe e o quanto este desconhecimento faz-lhe falta. Escolhe uma namorada ou esposa, escolhe uma profissão e analisa criticamente cada informação que recebe, classificando-a como útil ou inútil. Esta evolução, tão gritante quanto descrita nestes termos, infelizmente é ignorada pelos sistemas tradicionais de ensino. Nossas escolas, nossas universidades tentam ainda ensinar adultos com as mesmas técnicas didáticas usadas nos colégios primários ou secundários. A mesma pedagogia utilizada em crianças e adultos, embora a própria origem da palavra se refira à educação de ensino das crianças.

O PAPEL EDUCACIONAL DAS ATIVIDADES LÚDICAS

Os jogos são importantes instrumentos de desenvolvimento de crianças e jovens. Longe de servirem apenas como fonte de diversão, o que já seria importante, eles propiciam situações que podem ser exploradas de diversas maneiras educativas.

“O jogo organizado constitui o melhor método para incutir princípios, normas e estabelecer padrões. A formação de caráter não decorrer do jogo “em si” mas resulta, surge “por meio’ ou “através” do jogo. MIRANDO (1990. p.153).

O jogo pode ser usado para desenvolver potencialidades, habilidades físicas, intelectuais, sociais, posicionamentos éticos, afetivos entre outros.

No desenvolvimento físico, os jogos colaboram para o desenvolvimento de habilidades onde se empregam a força, a destreza, a coordenação motora e outras que exijam uma maior sensibilidade, ou que esteja ligada ao movimento do corpo ou ao uso dos sentidos, como a observação.

No que concerne ao desenvolvimento intelectual os jogos podem provocar este desenvolvimento de forma direta, usando jogos cujo objetivo requeira inteligência, raciocínio lógico, o pensamento e rapidez em raciocinar; ou de forma indireta usando-se o raciocínio estratégico, um certo planejamento de como agir. Isto irá exercitar e, conseqüentemente, desenvolver.

O jogo é a maneira natural de as crianças interagirem entre si, vivenciando situações, manifestando indagações, formulando estratégias e verificando seus acertos e erros, planejando suas novas ações. Sendo assim o jogo é um grande campo onde as crianças vivenciam de forma livre e autônoma o relacionamento social.

“O jogo elaborado, prolongado, variado é mais útil para o ser humano que o estereotipado, vazio e descontraído. Para a criança e o adulto é o espaço para usar a inteligência, um banco de provas, viveiro para experimentar formas de combinar o pensamento, a linguagem e a fantasia.” KISHIMOTO (1998. p.149)

Normalmente as crianças têm uma noção ética e de valores acentuada que passa, às vezes, despercebida pelos educadores; o envolvimento com o jogo irá permite que se discutam esses aspectos, dando contexto á discussão, pois os jogos funcionam com uma oportunidade de conviver com regras.

Kishimoto continua:

“O jogo é também uma forma de socialização que prepara a criança para ocupar um lugar na sociedade adulta. O conhecimento da modalidade lúdica, garante a aquisição de valores para compreensão do contexto” (1998. p.149).

Podemos também afirmar que o clima de ludicidade, em geral, colabora com o surgimento de laços afetivos, pois as pessoas sentem-se, mais descontraídas.

Segundo Hirizinga, os jogos são como ”bolhas” onde as pessoais entram sabendo que o que irão fazer não influenciará no futuro, e isso faz com que as pessoas se relacione com mais liberdade, pois não estão preocupados com o julgamento dos “outros”, pois seus comportamentos só têm validade enquanto tiverem dentro da “bolhas”.

O jogo também objetiva diminuir a dependência e desenvolver autonomia, aumentar a atenção e a concentração e desenvolver a criatividade.

Na atual conjuntura brasileira de a criança é tolida pelos os quais acabam impedindo o desenvolvimento autônomo de seus filhos, que acabam sempre por esperar que alguém faça por ela e para ela. Tal autonomia é fundamental para a maturidade emocional e o equilíbrio entre o psíquico e o mental. Outro aspecto importante é que os jogos têm a possibilidade de favorecer as crianças o aumento da atenção e concentração, os quais são componentes fortíssimos de distúrbios de aprendizagem. Os motivos são vários, no entanto, um dos mais comuns é o desinteresse pela atividade proposta. Despertar na criança tarefas que exija um grau cada vez maior de atenção, com atividades minuciosas é possível desenvolver atenção.

É bom lembrar que o educador tem o dever de ceder espaço para a criatividade, dar permissão, sem censura ou crítica que se mal colocadas bloqueiam as manifestações, impedindo-a de arriscar-se, de mostrar-se.

A CO-CONSTRUÇÃO E O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCATIVOS

Diante dos avanços em geral, da evolução cientifica e tecnológica à a maneira natural de as crianças interagirem entre si, vivenciando situaç, a humanidade a humanidade deste final de século e de milênio também está evoluindo.

Freire(1996) diz:

“O homem concreto deve se instrumentar com os recursos da ciência e da tecnologia para melhor lutar pela causa de sua humanização e libertação”.

Em termos pedagógicos, o que se discute, não é mais se isso é bom ou ruim para a educação. Mas sim quais os novos caminhos que são abertos com a presença com informática, no processo ensino-aprendizagem para a formação das crianças, dos jovens, dos adultos e mesmo dos mais idosos.

O trabalho de criação de jogos tem se mostrado eficiente para as atividades educacionais, promovendo desenvolvimento físico e social, intelectual, imaginário, a autodescoberta, a formação da autoconfiança e o desenvolvimento de uma atitude cooperativa, como a oportunidade da participação ativa no processo de ensino-aprendizagem, do aprender fazendo.

Hoje são conhecidos muitos benefícios de certos jogos. Porém, é importante que o educador a utilizar um jogo, tenha definidos os objetivos alcançados e sabe escolher o jogo adequado ao momento educativo, desta forma o educando enquanto brinca incorpora valores, conceitos e conteúdos.

A proposta é ir além do jogo, do ato de jogar para o ato de antecipar, preparar e confeccioná-lo antes de jogá-lo, ampliando desse modo à capacidade das brincadeiras em si a outros objetivos, como: criatividade, exercício, desenvolvimento de habilidade e potencialidades.

Em uma sociedade consumista o educando tem pouco espaço para criar e construir seus brinquedos, já que eles passam a maior parte do tempo livre diante da televisão e consumindo os atraentes jogos e brinquedos eletrônicos, sendo assim não sobre tempo para criar, inventar e soltar a imaginação.

Segundo pesquisadores, existem diferentes tipos de jogos, que são classificados de acordo com seus objetivos, tais como jogos de ação, aventura, cassino, lógicos, estratégicos, esportivos, roleplaying games (RPGs), entre outros. Alguns desses tipos podem ser utilizados com propósitos educacionais, conforme destacamos:

Ø Ação – os jogos de ação podem auxiliar no desenvolvimento psicomotor da criança, desenvolvendo reflexos, coordenação olho-mão e auxiliando no processo de pensamento rápido frente a uma situação inesperada. Na perspectiva instrucional, o ideal é que o jogo alterne momentos de atividade cognitiva mais intensa com períodos de utilização de habilidades motoras.

Ø Aventura – os jogos de aventura se caracterizam pelo controle, por parte do usuário, do ambiente a ser descoberto. Quando bem modelado pedagogicamente, pode auxiliar na simulação de atividades impossíveis de serem vivenciadas em sala de aula, tais como um desastre ecológico ou um experimento químico. Exemplo são os jogos de corridas.

Ø Lógico – os jogos lógicos, por definição, desafiam muito mais a mente do que os reflexos. Contudo, muitos jogos lógicos são temporalizados, oferecendo um limite de tempo dentro do qual o usuário deve finalizar a tarefa. Aqui podem ser incluídos clássicos como o xadrez e a dama, bem como simples caça-palavras, palavras-cruzadas e jogos que exigem resoluções matemáticas, como por exemplo: O Jogo Ortográfico.

Ø Role-playing games (RPG) – Um RPG é um jogo em que o usuário controla um personagem em um ambiente. Nesse ambiente, seu personagem encontra outros personagens e com eles interage. Dependendo das ações e escolhas do usuário, os atributos dos personagens podem ir se alterando, construindo dinamicamente uma história. Esse tipo de jogo é complexo e difícil de desenvolver. Porém, se fosse desenvolvido e aplicado à instrução, poderia oferecer um ambiente cativante e motivador, o exemplo clássico é: Yug-Oh.

Ø Estratégicos – os jogos estratégicos se focam na sabedoria e habilidades de negócios do usuário, principalmente no que tange à construção ou administração de algo. Esse tipo de jogo pode proporcionar uma simulação em que o usuário aplica conhecimentos adquiridos em sala de aula, percebendo uma forma prática de aplicá-los, como por exemplo: Sete e Meio.

A ORIGEM DA INFORMÁTICA E O PROCESSO EDUCATIVO

A necessidade de o homem medir e calcular os bens e valores que possuem, remontam séculos atrás. Para pequenas quantidades contava-se nos dedos, mas para valores maiores exigiam-se mais do que simplesmente dez unidades. Talvez os homens medissem as quantidades através de pedras. Mas com o decorrer do tempo, a busca por uma simplificação dos cálculos, levou o homem a buscar processos que agilizassem o tratamento de grandes quantidades numéricas.

Por volta do século 100 a.C. surge o ábaco no Oriente e é rapidamente difundido por toda a Europa, marcando assim o inicio dos computadores, um dispositivo matemático que facilitou o controle e os acertos de seus cálculos.

Ao longo do tempo várias soluções foram dadas para o cálculo numérico mais rápido. A primeira máquina de calcular era mecânica com funcionamento semelhante ao contador de quilometragem dos atuais automóveis. A roda das unidades ao completar uma volta fazia com que a roda da dezena andasse um número e assim por diante. Esse mecanismo era capaz de somar, subtrair, dividir e multiplicar.

Este tipo de máquina ainda estava longe do que seria hoje o nosso computar, muito avanço se obteve com a invenção de outras formas mais sofisticas para se obter cálculos matemáticos. Mas, no século 19 o matemático Charles Babbage deu um grande impulso ao projeto de máquinas matemáticas. Após sucessivas tentativas e dedicando sua vida inteira aos seus objetivos de construir máquinas que executassem cálculos matemáticos e imprimissem tabelas, foi criada a “máquina analítica”, tal como seu inventor a chamou, capaz de executar qualquer tipo de operação matemática.

Mais tarde este projeto foi à base para o desenvolvimento dos primeiros computadores eletrônicos. O computador hoje faz parte da vida diária das pessoas e não é exagero afirmar que essas máquinas afetam nossas vidas seja qual for à idade, atividade ou condição social.

O computador nada mais é do que uma máquina que executa um trabalho qualquer, da mesma maneira que o homem executaria uma tarefa, só que com muito maior velocidade e precisão.

A tecnologia da informação nos apresenta várias formas de interagir com um universo da informática, nos oferecendo muitas maneiras de se utilizar dessa ferramenta de tão grande importância na vida das pessoas, seja no trabalho, no lazer e principalmente na educação na área do conhecimento geral, melhorando a capacidade cognitiva dos indivíduos e mudando o preceito que é necessário saber sobre as coisas, colocando as informações próximas das pessoas.

De acordo com LEVY (1994):

“Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no mundo das comunicações e da Informática. As relações entre os homens, o trabalho, a própria inteligência dependem, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos: escrita, leitura, visão, audição, criação e aprendizagem são capturadas por uma Informática cada vez mais avançada”.

Os educadores passados foram educados sem o conhecimento da informática, hoje sem dúvida à próxima geração de educadores deverá ter mais facilidade com a informática e quem não conseguir, vai ficar à margem dos próprios alunos, uma vez que eles nasceram na era da tecnologia. Com isso se exige do professor uma preparação e atualização com intuito de fornecer as ferramentas para motivar o aluno e ajudá-lo a produzir seu conhecimento. O contato com essas novidades amplia o horizonte dos educadores e acena com novas possibilidades pedagógicas.

Com a explosão da informática e da Internet passou-se a considerar que disponibilizar informação – como, por exemplo, em uma página da Internet - é um processo educativo. A tradição da educação diz que educar não é treinar nem transmitir informações para pessoas, e sim, que educar seria muito mais formar pessoas.

No passado se questionava a importância da informática no cenário educacional, hoje, já existe consenso quanto a sua importância. A cada dia que passa a informática vem adquirindo cada vez mais relevância na vida das pessoas. Sua utilização já é vista como instrumento de aprendizagem e sua ação no meio social vêm aumentando de forma rápida entre as pessoas. Esta ferramenta está auxiliando pais e filhos mostrando-lhes um novo jeito de aprender e ver o mundo.

Conforme FRÓES:

“A tecnologia sempre afetou o homem: das primeiras ferramentas, por vezes consideradas como extensões do corpo, à máquina a vapor, que mudou hábitos e instituições, ao computador que trouxe novas e profundas mudanças sociais e culturais, a tecnologia nos ajuda, nos completa, nos amplia... Facilitando nossas ações, nos transportando, ou mesmo nos substituindo em determinadas tarefas, os recursos tecnológicos ora nos fascinam, ora nos assustam...”.

No começo, quando as escolas começaram a introduzir a informática no ensino, percebeu-se, pela pouca experiência com essa tecnologia, um processo um pouco caótico. Muitas escolas introduziram em seu currículo o ensino da Informática com o pretexto da modernidade. A princípio, contrataram técnicos que tinham como missão ensinar Informática. No entanto, eram aulas descontextualizadas, com quase nenhum vínculo com as disciplinas, cujos objetivos principais eram o contato com a nova tecnologia e oferecer a formação tecnológica necessária para o futuro profissional na sociedade.

Com o passar do tempo, algumas escolas, percebendo o potencial dessa ferramenta introduziram a Informática educativa, que, além de promover o contato com o computador, tinha como objetivo a utilização dessa ferramenta como instrumento de apoio às matérias e aos conteúdos lecionados.

Vivemos em um mundo tecnológico, onde a Informática é uma das peças principais. Conceber a Informática como apenas uma ferramenta é ignorar sua atuação em nossas vidas. Percebe-se que a maioria das escolas ignora essa tendência tecnológica, do qual fazemos parte; e em vez de levarem a Informática para toda a escola, colocam-na circunscritas em uma sala, presa em um horário fixo e sob a responsabilidade de um único professor.

A globalização impõe exigência de um conhecimento holístico da realidade. E quando colocamos a Informática como disciplina, fragmentamos o conhecimento e delimitamos fronteiras, tanto de conteúdo como de prática.

Segundo GALLO (1994):

“A organização curricular das disciplinas coloca-as como realidades estanques, sem interconexão alguma, dificultando para os alunos a compreensão do conhecimento como um todo integrado, a construção de uma cosmovisão abrangente que lhes permita uma percepção totalizante da realidade”.

BORBA (2001) afirma que:

“O acesso à Informática deve ser visto como um direito e, portanto, nas escolas públicas e particulares o estudante deve poder usufruir de uma educação que no momento atual inclua, no mínimo, uma‘alfabetização tecnológica’. Tal alfabetização deve ser vista não como um curso de Informática, mas, sim, como um aprender a ler essa nova mídia. Assim, o computador deve estar inserido em atividades essenciais, tais como aprender a ler, escrever, compreender textos, entender gráficos, contar, desenvolver noções espaciais etc. E, nesse sentido, a Informática na escola passa a ser parte da resposta a questões ligadas à cidadania.”

Diante dessa nova situação, é importante que o professor possa refletir sobre essa nova realidade, repensar sua prática e construir novas formas de ação que permitam não só lidar, com essa nova realidade, com também construí-la. Para que isso ocorra, o professor tem que ir para o laboratório de informática dar sua aula e não deixar uma terceira pessoa fazer isso por ele.

Mas, para o professor apropriar-se dessa tecnologia, devemos,  ainda segundo FRÓES:

“Mobilizar o corpo docente da escola a se preparar para o uso do Laboratório de Informática na sua prática diária de ensino-aprendizagem. Não se trata, portanto, de fazer do professor um especialista em Informática, mas de criar condições para que se aproprie, dentro do processo de construção de sua competência, da utilização gradativa dos referidos recursos informatizados: somente uma tal apropriação da utilização da tecnologia pelos educadores poderá gerar novas possibilidades de sua utilização educacional”.

O professor deve ser constantemente estimulado a modificar sua ação pedagógica. Aí entra a figura do coordenador de Informática, que está constantemente sugerindo, incentivando e mobilizando o professor. Não basta haver um laboratório equipado e software à disposição do professor; precisa haver o facilitador que gerencie o processo o pedagógico. Se um dos objetivos do uso do computador no ensino for o de ser um agente transformador, o professor deve ser capacitado para assumir o papel de facilitador da construção do conhecimento pelo aluno e não um mero transmissor de informações.

Sabemos que, nos dias de hoje, qualquer pessoa deveria, no mínimo, saber manipular um micro; infelizmente essa não é nossa realidade. Os professores atuais estudaram em uma época em que a Informática não fazia parte do dia-a-dia, e, dentre os professores que estamos formando para o futuro, pouco estão sendo preparados para mudar essa realidade. Ao introduzir-se a Informática educativa, percebe-se um primeiro momento, no qual o professor reproduz sua aula na sala de Informática. É o momento durante o qual a preocupação central é observar a ferramenta.

Esse momento é muito importante e não se deve forçar o professor a uma mudança de atitude diante da potencialidade expressa pelo computador. É o momento do contato, de domínio, em que ele precisa estar seguro diante introdução da Informática. Segundo PENTEADO (2000): “Professores devem ser parceiros na concepção e condução das atividades com TI (Tecnologias Informáticas) e não meros espectadores e executores de tarefas”. O importante é que o professor se sinta como uma peça participativa do processo e que a aula continua sendo dele.

As mudanças ocorrem mais na forma de trabalhar a aula, agora existe uma preocupação de explorar a ferramenta para ajudar no processo de aprendizagem. É nesse momento que surgem os softwares de autoria, os simuladores e os projetos dos alunos, mas o professor ainda não consegue transcender sua aula. A preocupação se dá ainda com o conteúdo da sua disciplina. Mas, agora, aparece um novo elemento: o descobrir leva a um desafio constante, que leva a sua preocupação para o processo de aprendizagem.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

É importante pensar no jogo como meio educacional, deixando de lado a idéia do jogo pelo jogo, e observando-o como um instrumento de trabalho.

As atividades lúdicas sejam jogos presenciais ou eletrônicos, trabalham de forma completa o desenvolvimento do aluno, visando maior interação no contexto educacional. Portanto, o professor enquanto mediador no processo ensino-aprendizagem precisa repensar suas idéias e práticas pedagógicas, para isso é indispensável que ele caminhe lado a lado com a tecnologia para deixar suas práticas interessantes e atrativas, despertando cada vez mais o interesse do aluno.

REFERÊNCIAS

ARIZA, Dervile. Biblioteca Integrada. 18ª ed. São Paulo: Ed. LISA,

BORBA, Marcelo C. e PENTEADO Miriam Godoy. Informática e Educação Matemática: coleção tendências em educação matemática. 1ª ed. Belo Horizonte: Ed. Autêntica, 2001.

DOHME, Vania. Atividades lúdicas na educação: o caminho dos tijolos amarelos do aprendizado. 3º ed. Petrópolis. Ed. Vozes. 2003.

FRÓES, Jorge R. M: Educação e Informática: A Relação Homem/Máquina e a Questão da Cognição. Disponível em: . Acesso em: 09 abr. 2007.

GALLO, Sílvio. Educação e Interdisciplinaridade; Impulso. Vol. 7, nº 16. Piracicaba: Ed. Unimep, 1994. p. 157-163.

GOUVÊA, Sylvia Figueiredo. Os caminhos do professor na Era da Tecnologia. Acesso Revista de Educação e Informática, Ano 9. n° 13, abr. 1999.

KLOCH, Hermínio. Informática Básica e Tecnologias na Educação. 2ª ed. Indaial: Ed. ASSELVI, 2007

LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência. 1° ed. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1994.

LOPES, Maria da Glória. Jogos na educação: Criar, Fazer, Jogar. 6º ed. São Paulo. Ed. Cortez. 2005.

PENTEADO, Miriam; BORBA, Marcelo C. A Informática em ação: Formação de professores, pesquisa e extensão. 1ª ed. Belo Horizonte: Ed. Olho d’Água, 2000. p. 29.

TIBÚRCIO, Carlos. Guia de informatica e Internet para a educação pré-escolar. 1º ed. São Paulo. Ed Vozes. 1996.

YOZO, Ronaldo Yudi K. 100 jogos para grupos - uma abordagem psicodramática para empresas escolas e clínicas. 16º ed. São Paulo. Ed. Ágora. 1995.