Jogos didáticos no ensino - aprendizagem da matemática: uma estratégia para aulas mais signific...
 
Jogos didáticos no ensino - aprendizagem da matemática: uma estratégia para aulas mais significativas
 


RESUMO

 

Este trabalho discute o papel dos jogos didáticos, no ensino - aprendizagem da Matemática, enquanto estratégia adotada para tornar mais significativas e prazerosas as aulas dessa disciplina. O uso dos jogos pode trazer para os alunos um recurso fundamental para que estes passem a entender e a utilizar regras que serão aplicadas no processo de ensino - aprendizagem da matemática, na compreensão dos diferentes conteúdos, deixando para traz o uso das enfadonhas listas de exercícios, onde o principal objetivo era o de memorizar fórmulas e dados. Este trabalho foi baseado em um projeto de pesquisa feito na disciplina de estágio supervisionado do curso de Licenciatura em Matemática em uma escola do município de Rorainópolis-RR, e como resultado desta pesquisa foi possível observar que num prazo curto de tempo  os alunos da turma investigada  conseguiram se apropriar de alguns conceitos matemáticos fundamentais para a compreensão dos conteúdos da disciplina de matemática. E através deste artigo tenta-se mostrar o real significado de se aprender por meio da ferramenta jogos que nada mais é que uma das tendências metodológicas para o ensino da matemática e sugere uma proposta que poderá servir como recurso metodológico para educadores do Ensino Fundamental como contribuição para aulas mais significativas.

 

Palavras - chave: Jogos, Ensino-aprendizagem, Educação, Matemática.

 

 

 

RESUMEN

En este trabajo se analiza el papel de los juegos educativos, la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas como una estrategia adoptada para hacer las clases más significativas y agradables en esta disciplina. El uso de los juegos pueden llevar a los estudiantes un recurso fundamental para que puedan empezar a comprender y utilizar las reglas que deben aplicarse en la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas en la comprensión de los diferentes contenidos, dejando atrás el uso de listas de ejercicios aburridos, donde el objetivo principal era memorizar fórmulas y datos. Este trabajo se basó en un proyecto de investigación realizado en el curso del tratamiento supervisado en Matemáticas en una escuela en la ciudad de Rorainópolis-RR, y como resultado de esta investigación fue posible observar que en un corto período de tiempo en la clase de investigación logró apoderarse de algunos conceptos matemáticos fundamentales para comprender el contenido de la disciplina de las matemáticas. Y a través de este artículo trata de mostrar el verdadero significado del aprendizaje a través de juegos que la herramienta no es más que una de las tendencias metodológicas en la enseñanza de las matemáticas y sugiere una propuesta que podría servir como un recurso metodológico para los educadores de las clases de la escuela primaria como una contribución a más significativo.

 

Palabras clave del: Juegos, La enseñanza y el aprendizaje, Educación, Matemáticas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Introdução

 

 

Atualmente o ensino de matemática nas escolas é marcado por aulas caracterizadas pelo método tradicional, na qual o professor repassa o conteúdo para seus alunos sem a utilização de muitos recursos, exceto o pincel e o quadro branco. Dessa forma o aluno fica condicionado a desenvolver rejeição pelo ensino dessa disciplina, a partir desta realidade o presente artigo faz um breve estudo sobre o papel do jogo como um auxílio dos modos de ensino na disciplina de matemática.

Estudos na área da Educação Matemática mostram que o aluno aprende de forma significativa quando contextualiza o ensino existente na sala de aula com a realidade na qual está inserido, nesse sentido os jogos estão presentes desde o primeiros anos de vida da criança, por meio deles as crianças passam a desenvolver habilidades que mais tarde serão úteis para a assimilação e aplicação em suas vidas. Quando utilizado de forma coerente, os jogos podem ser encarados como uma estratégia didática, e atualmente a utilização dos jogos é apresentada como uma tendência investigativa do ensino de matemática.

A utilização de jogos no âmbito da sala de aula muitas vezes é encarada por alguns professores como uma ferramenta difícil de ser gerenciada. No entanto, apesar de serem um meio de diversão complexo, os jogos apresentam a potencialidade de motivar os alunos, desenvolver habilidades lógicas e cognitivas, que serão de essencial relevância na compreensão dos conhecimentos matemáticos. Ainda nesse sentido, o uso dos jogos podem modelar conceitos matemáticos que na opinião dos alunos são abstratos e sem importância, de acordo com Borin (2007) e Macedo (2000).

De acordo com os PCN’s (1998) é de caráter da escola formar cidadãos competentes e atuantes, partindo desse ponto de vista os jogos podem ser uma ferramenta de notável importância na formação de estruturas de um cidadão competente a atuante, isso se dá em atividades desenvolvidas em grupos em conjunto com o uso dos jogos, essa união favorece o desencadeamento da noção de cooperação e vida em sociedade. Além do mais, o trabalho em grupo pode apresentar uma forma mais divertida de desenvolvimento do raciocínio lógico e cognitivos do aluno, além de beneficiar a relação professor/aluno, aluno/aluno.

Como objetos de intervenção nesse estudo, foram aplicados jogos matemáticos para alunos da 6ª série do Ensino Fundamental com o propósito de estabelecer relações entre as ações com o material concreto e a formalização matemática, obtidos através da utilização dos seguintes jogos nas aulas de matemática: Labirinto da tabuada, Dominó de Números Racionais, Bingo de Operações. Jogos estes que foram utilizados com vistas ao desenvolvimento dos alunos na aprendizagem matemática, através de algumas contribuições que são inerentes a todos estes, tais como: a criação de estratégias, a tomada de decisão, a autonomia e o raciocínio.

De acordo com Macedo (2000) e Kishimoto (2001) é de extrema relevância que o professor antes da utilização dos jogos em sala de aula, faça uma escolha criteriosa e coerente dos mesmos, e também proponha objetivos de ensino que deverão ser alcançados por meio do uso de tais jogos, para que não se desvie do real objetivo da aula, e ao término das atividades é aconselhável que sejam feitas reflexões e discussões acerca dos conteúdos abordados por meio dos jogos utilizados.

A pesquisa norteadora desse estudo possuiu caráter qualitativo. Com base nesse tipo de pesquisa, Ludke e André (1986) relatam que sua preocupação principal é a compreensão exigência singular, ou seja, algo que tenha valor em si mesmo. Envolve buscar ouvir comentários de indivíduos, buscando explorar ideias e inquietações sobre determinado objeto.

A proposta da pesquisa que culminou esse artigo, foi trabalhar por meio do uso dos jogos matemáticos as dificuldades apresentadas por uma turma de 6ª série de uma escola de Rorainópolis-RR, no tratado com as quatro operações e em compreender diferentes representações  dos números racionais.

Mediante a investigação realizada, foram apresentados os elementos importantes da pesquisa, caracterizada como qualitativa, isso se deu pela observação e análise do processo recorrente das atividades realizadas pelos alunos na construção dos novos conhecimentos sobre o conteúdo estudado por meio dos jogos matemáticos. Em acordo com Lüdke e André (1986) as características desse evento quando consideradas, podem ser manifestadas de forma ampla e natural.

 

  1. 1.                  O ENSINO DA MATEMÁTICA E SUAS PERSPECTIVAS

 

No decorrer dos anos, o ensino da matemática escolar, assumi formas diversificadas no que se refere ao tratado com as concepções pedagógicas e a prática docente. De acordo com Libâneo (1998), ganha enfoques metodológicos diferenciados de acordo com a concepção pedagógica que o professor assume em sua prática docente, podendo ser mais ou menos crítica. As concepções pedagógicas estão ligadas às diferentes tendências que a educação assumiu no seu desenvolvimento histórico, dentre as quais estão a tradicional ou a formalística clássica, uma das mais difundidas, visto que alguns de seus princípios são ainda utilizados, a Empírico – Ativista, a Formalista Moderna, a Tecnicista, a Construtivista, a Sócio-etnocultural e, atualmente, a Histórico Crítica.

Para o professor dessa disciplina pode ser um desafio fazer com que o aluno obtenha conhecimentos matemáticos e se motivem na descoberta de formas para resolver situações matemáticas, é na busca de soluções que os professores partem a caça de novas metodologias que contextualizem o ensino dos conteúdos matemáticos e possam facilitar a aprendizagem fazendo-a mais significativa.

 Para Libâneo (1998), a Matemática como ciência, engloba um amplo campo de relações, regularidades e coerências, que exige capacidades individuais como: a curiosidade, a investigação, a capacidade de generalizar, projetar, prever e abstrair. O desenvolvimento destas capacidades ampliam os meios para que o aluno compreenda o mundo em que vive no que se refere a situações do dia a dia.

Oliveira (2005) aponta que com o desenvolvimento científico e tecnológico a matemática torna-se uma ferramenta indispensável em muitos setores da sociedade e que esta se faz presente nas ciências exatas, nas naturais e sociais, nas diversas formas de comunicação e expressão. E analisando essas afirmações vê-se a necessidade do aluno compreender e dominar os conteúdos matemáticos, de maneira crítica e contextualizada, e dessa forma tenha base para relacionar os conhecimentos adquiridos a outras áreas do currículo e ainda a outras áreas sociais.

E ainda, a matemática faz-se presente em diversas atividades realizadas pelas crianças e oferece aos homens em geral várias situações que possibilitam o desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e a capacidade de resolver problemas. O ensino dessa disciplina pode potencializar essas capacidades, ampliando as possibilidades dos alunos de compreender e transformar a realidade.

 

  1. O JOGO E SUA RELAÇÃO COM O DESENVOLVIMENTO HUMANO

 

Kishimoto (2001) ressalta que o jogo faz-se presente no desenvolvimento histórico de diferentes culturas e sociedades. Algumas mais primitivas utilizavam o jogo como parte dos rituais de passagem de uma fase para outra da vida, da infância para a fase adulta, determinando um marco dessas fases, onde as habilidades de cada jogador eram determinadas pelas táticas ou técnicas que estes demonstravam durante cada fase dos jogos obedecendo as regras estabelecidas e alcançando os objetivos específicos da cerimônia.

No livro, Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação, de Kishimoto (2001), a autora faz uma classificação sobre os diversos tipos de jogo, mesmo que a autora não tente discutir tais classificações, esta divide-os em algumas modalidades.

 

  • Jogo Educativo – Esta modalidade de jogo é datada do tempo do Renascimento, ganhou forças com passar dos tempos especialmente neste século, este é tido como recurso que auxilia no ensino, ajuda no desenvolvimento e na educação de uma maneira prazerosa, principalmente no que se refere à aprendizagem de noções e habilidades significativas. É materializado no quebra-cabeça, que se destina principalmente no ensino de formas, nos de tabuleiro que exigem do aluno a compreensão do número e das operações matemáticas e em muitos outros que ajudam no processo de ensino-aprendizagem;

 

  • Jogos Tradicionais Infantis – desde os tempos antigos os jogos fazem parte da infância de muitas crianças, estes jogos que fazem parte da tradição dos povos chama-se de jogos tradicionais, é uma cultura não oficial e está sempre em transformação. Os jogos são transmitidos de geração em geração através de conhecimentos empíricos, provenientes de fragmentos de romance, poesias, mitos e rituais religiosos.

O jogo tradicional tem a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de convivência social; é um jogo livre, espontâneo e a criança brinca pelo prazer de fazê-lo, com um fim em si mesmo e preenche plenamente a necessidade de jogar da criança, estes jogos são do tipo, a amarelinha, pião, papagaios e outras cujos criadores são anônimos.

 

  • De Faz De Conta - são simbólicos, deixando evidente a presença de situação imaginária, sendo a principal importância dessa modalidade a aquisição do símbolo, que é o elemento que ajuda a garantir a racionalidade do ser humano e, quando a criança participa desse tipo de brincadeira, ela estará assim aprendendo a criar símbolos;

 

  • Jogos de Construção Este jogo destina-se ao livre manuseio de peças para que a criança comece aos poucos a construir seu mundo. Os jogos de construção são de grande relevância, pois enriquecem a experiência sensorial, auxilia o desenvolvimento de criatividades e habilidades na construção de algo, e ainda, se estes forem usados como material pedagógico, o educador deve está atento se a criança sabe o que construiu e como fazê-lo, pois a preocupação é ensiná-la a imaginar uma estrutura antes de começar a construir e isso só poderá ser feito a partir dos 04 anos, pois antes dessa idade a criança apenas manipula as peças do jogo sem preocupação de construir algo.

 

De acordo com tais modalidades pode-se observar que o uso de jogos pode vir a trazer benefícios no tratado em sala de aula, se dessa forma o professor tiver consciência dos tipos de jogos e de como utilizá-los, e deste modo, o jogo contribua em aspectos atitudinais para o aluno no que se refere à formação social, pois o aluno ao atuar no jogo sendo individualmente ou em grupo pode desenvolver fatores como cooperação, seguimento de regras, responsabilidade, iniciativa, respeito mútuo, estabelecendo um vínculo entre a motivação e o prazer em jogar, pois ele estará aprendendo de forma satisfatória, e desta maneira, o professor poderá trabalhar o conteúdo com auxílio do jogo fazendo com que os alunos possam aprender de maneira dinâmica e significativa.

 

  1. JOGOS E ALGUNS CONCEITOS

 

A utilização dos jogos dentro da sala de aula, muitas vez não é aceito devido ser encarado apenas como uma atividade de descanso ou passatempo, no entanto destacando o conceito de jogos, Huizinga (1971) aborda os jogos, descrevendo características marcantes como: o prazer, o caráter “não sério”, a liberdade, a separação dos fenômenos do cotidiano, as regras, o caráter fictício ou representativo e sua limitação no tempo e no espaço.

Também Kishimoto (2001) destaca os benefícios do uso dos jogos, reforçando que a prática de tais jogos em grupos, serve como fator motivador do surgimento da reciprocidade, além de estimular a compreensão e compartilhamento de diversos pontos de vista.

E ainda o jogo pode ser considerado como um meio pelo qual o educando expressa suas qualidades espontâneas, e que permite ao educador compreender melhor seus alunos. Nas palavras de Santos (1997, p. 90):

 

Jogo é uma palavra, uma maneira de expressar o mundo e, portanto de interpretá-lo. Precisamos reconhecer que estamos tratando de uma concepção complexa na medida em que em torno de um nó de significações, giram valores bem diferentes: a noção aberta a interpretações e, sobretudo, a novas possibilidades de análise. Pode-se descobrir um paradigma dominante em torno da oposição ao trabalho, mas também potencialidades diversas conforme se favoreça essa ou aquela direção de seu desenvolvimento.

 

Quando o autor cita “jogo”, é de extrema relevância ressaltar que este pode ser classificado em três categorias: Jogo de Exercício, que ocorre no estágio anterior aos dois primeiros anos de idade da criança, isso se dá através do exercício da repetição de uma resposta por parte da criança; Jogo Simbólico, esse já encontra-se cronologicamente posterior aos dois anos da criança, são marcados pelo estímulo da criatividade, e pelo uso da imaginação, pela mudança de métodos nas interações do indivíduo com a realidade; e Jogos de Regras, esse caracterizam-se pelo indivíduo ter maturidade o suficiente para decifrar e absorver as regras do jogo e em contrapartida exige interação do sujeito com o meio social e físico.

È de vital importância que desde bem cedo a criança seja estimulado a notar a importância da Matemática, visto que a Matemática é uma maneira de pensar, evidenciando-se por meio disso a inconcebível importância do processo de ensino-aprendizagem da matemática, dessa forma os jogos podem servir como um excelente auxílio para exercitar e despertar o ver e o pensar matemático, em acordo com Piaget (1998).

 

3.1              O Papel do Jogo no Desenvolvimento Escolar

 

Destacando a gama de fatores benéficos encontrados nas atividades mediadas pelos jogos, os autores Macedo, Petty e Passos (2005) abordam o jogo como elemento presente em todas as fases da vida do ser humano, levando em consideração as manifestações de interesse de ambos os estágios de faixa etária, esses jogos podem servir como elemento viabilizador à busca de informações, a interação física e social, servindo dessa forma como fator de caráter formativo e informativo.

Encarar o jogo como uma ferramenta de auxílio no processo de ensino-aprenizagem, não anula sua função como uma atividade descanso e passatempo, ou seja, uma atividade lúdica, no entanto é válido ressaltar que quando utilizados com objetivos exclusivamente didáticos, essas atividades devem está intrinsecamente pautadas nos objetivos de ensino propostos. Com base nisso Rego (2000) ressalta que atividades didáticas que se caracterizam pela utilização dos jogos necessitam de uma ação sensível por parte do professor. Quando o objetivo da atividade é mudanças no processo de ensino, o professor necessita de um bom planejamento, para que venha a conhecer bem os métodos que serão utilizados, levando em conta a coerência de que o aluno é o sujeito cognoscente e a sua função como professor é manifestada pelo papel de mediador no processo. O professor deve está ciente de que a mudança realmente exige total dedicação, exige coerência no tratado individual e em grupo dos alunos, tornando-se observador e avaliador de cada processo e de cada etapa apresentada pelos alunos. Dessa forma esse processo de atividades marcará a realidade da sala e da turma, deixando de lado um caráter metodológico pautado no método tradicional, caracterizado pela pedagogia bancária, tida em exposições de conteúdos por meio de longas listas de exercícios.

Além da parte didático-pedagógica envolvida na utilização do jogo como ferramenta, Rego (2000, p. 19), lista alguns fatores ou cuidados básicos exigidos por parte do professor, por exemplo:

 

1)Dar tempo para que os alunos conheçam o material. Em uma primeira etapa é importante que os explorem livremente. Apresentadas às regras, o professor atua apenas como mediador, pois a aprendizagem e interpretação das mesmas têm um grande valor didático, inclusive levando os alunos a aprenderem a questionar, negociar, colocar seu ponto de vista e discutir com seus colegas até chegarem a um consenso;

 

2)Criar no aluno hábito de comunicar e trocar ideias. Os diferentes processos, resultados e as estratégias usadas para obtê-las devem também ser sempre discutidos com a turma. Durante o desenvolvimento das atividades o professor pode guiar os alunos a descoberta de fatos específicos, através de perguntas ou desafios. Cada sessão deve terminar com um registro individual ou do grupo, caso tenham discutido de maneira solidária;

 

3)Propor atividades, mas estar aberto a sugestões e modificações das mesmas ao longo de sua realização.Vale lembrar que modificações realizadas na regra de um jogo podem levar à criação de novos e interessantes jogos. O professor precisa estar atento e aberto a novas abordagens ou descobertas, mesmo que em certo momento determinadas observações lhe pareçam sem sentido;

4)Realizar uma escolha responsável e criteriosa do material;

5)Planejar com antecedência as atividades, procurando possa ser explorado de forma eficiente, usando de bom senso para adequá-los as necessidades da turma.

 

 Grando (2001), relata algumas ações que podem ser observadas mediante o desenrolar de uma atividade com crianças, por exemplo:  o desenvolvimento da habilidade de perguntar, o discernimento nas decisões a serem tomadas, o retrospecto, a auto-avaliação, a elaboração de estratégias, a contextualização, o erro e acerto; tudo isso está relacionado a uma tendência também encarada como tendência investigativa que é a resolução de problemas. Desta forma torna-se evidente a necessidade de um acompanhamento de perto dessas atividades, para que o jogo venha a atingir o seu real objetivo dentro do contexto da sala de aula. Porém, também, torna-se relevante ter uma atitude cuidadosa para que a intervenção pedagógica não tire o foco da atividade e desta forma diminua a motivação e interação dos alunos, sempre deve-se ter em mente que os alunos são responsáveis por encontrar possíveis respostas e decisões exercitando dessa forma o senso de autonomia.

 

3.2       A importância do ensino por meio de jogos

 

Segundo os PCN’s (2000), um dos pontos mais importantes do uso dos jogos é que estes causam nos alunos um constante desafio, instigando no aluno curiosidade e entusiasmo pelo conteúdo e consequentemente pela disciplina. Com isso se vê a importância de utilizá-lo e integrá-lo na cultura escolar, sendo de responsabilidade do professor investigar e avaliar a eficácia do jogo na perspectiva educativa, analisando o que mais se identifica com os objetivos de ensino, considerando assim as perspectivas curriculares.

Neste ponto de vista, Moura (2001) acredita que os educadores devem dar a devida atenção ao tratado desta tendência de ensino e refletir sobre seus benefícios no contexto escolar, e como tal proposta de ensino poder inovar as suas aulas tirando-as da mesmice dado-as uma nova aparência, tornando o jogo uma boa ferramenta metodológica a qual se modelará ao problema diagnosticado na busca de resolvê-lo. Desta forma, utilizar os jogos didáticos como método de ensino se tornará uma ferramenta indispensável na prática pedagógica.

 

Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos, que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva. Notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos jogam apresentam um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN, 2007, p.9).

 

 De acordo com Kishimoto (2001), trabalhar com jogos didáticos não é um recurso tão recente assim e que este é datado do tempo do renascimento e que tenha ganhado força neste século com as mudanças no currículo do Ensino Fundamental e ainda com o crescimento da educação infantil. Este é utilizado dês de ensinar o reconhecimento de formas e cores a jogos mais complexos que são usados no auxilio da aprendizagem de conteúdos como o estudo da função exponencial, a partir do jogo Torre de Hanói, e muitos outros como os de tabuleiro, os de cartas, e até os que se utilizam de softwares.

Na pratica é comum os professores utilizarem os jogos no final das aulas, e desta forma tentam fazer com que os alunos se sintam motivados a retornarem no outro dia. Observações feitas por Borin sobre as contribuições que os jogos poderiam ter em uma sala de aula feita de forma sistematizada em um grupo de alunos resultaram em algumas considerações sobre o uso dos jogos:

 

O jogo desenvolveu nos alunos o hábito de explorar as possibilidades ao acaso, sem a preocupação de achar uma fórmula pronta, sem uma técnica específica, exatamente como se inicia a pesquisa. Essa postura foi ressaltada sempre, fazendo com que a adotassem normalmente nas aulas, em qualquer circunstância. Os bloqueios que alguns alunos apresentavam em relação à Matemática, a ponto de se sentirem incapazes de aprendê-la, foram aos poucos sendo eliminados. O sentimento de autoconfiança foi sendo desenvolvido, pois todos tinham oportunidades, em algumas situações, de se destacar em relação aos outros. Borin (1996, p.26)

 

Deve-se ressaltar que o jogo utilizado deve despertar o interesse dos alunos, que os ponha em constante desafio, possibilitando-os participarem ativamente do próprio aprendizado. Enquanto o aluno joga o professor deve avaliá-los levando em consideração os estágios de desenvolvimento que estes esboçam, de acordo com a atividade mental e física de cada um, pois cada aluno desenvolve o seu raciocínio em um tempo diferente um do outro.

Ao utilizar um jogo como método de ensino, é recomendável a utilizar jogos de grupo, pois facilita ao professor realizar procedimentos como estimular o desenvolvimento da autonomia dos alunos, onde o poder de interferência do professor seja minimizado cabendo a este apenas o norteamento das atividades e dos objetivos de ensino, e isto poderá colaborar na habilidade de descentrar e coordenar diferentes pontos de vista cooperando desta forma na construção de valores morais de maneira mais livre; no que se refere ao aprendizado, é interessante que os alunos tornem-se curiosos, criativos e confiantes em sua capacidade e em suas ideias, e desta forma possam com facilidade de fazerem inferências, terem ideias as relacionem com o problema existente, formulem perguntas.

 

  1. 4.                  METODOLOGIA

 

Este trabalho foi realizado em uma turma de 6ª série do Ensino Fundamental Maior. A pesquisa teve caráter metodológico qualitativo partindo da seleção dos sujeitos para a investigação, depois dividindo a pesquisa em duas etapas: revisão da literatura, coleta de dados via observação não participante e aplicação da proposta e ao final a análise dos resultados.

Os jogos selecionados foram aplicados para verificar como os alunos da turma investigada poderiam reagir e proceder diante dos desafios que os jogos matemáticos lhes colocariam e, como solucionariam as situações que surgiriam no seu percurso.

As informações coletadas foram sendo registradas em um diário de campo para que posteriormente se pudesse fazer as analises dos dados através de um paralelo com a pesquisa bibliográfica, onde se permitiu o aprofundamento teórico com o qual pode-se elaborar uma proposta de intervenção com uso de jogos matemáticos como estratégia de ensino, para ser desenvolvida com alunos do Ensino Fundamental Maior nas aulas de matemática.

 

  1. análise dos resultados

 

Devido à problemática encontrada na sala referente ao tratado com questões que envolviam as quatro operações e ainda com o reconhecimento dos números racionais nas diferentes representações que os mesmos podem ter, os alunos esboçaram inicialmente uma grande dificuldade de concentração, e elaboração de estratégias no percurso dos jogos.

Com o desenvolver dos jogos os alunos puderam acompanhar as regras, e compartilhando o que entendiam sobre os mesmos com os colegas conseguiram compreender os objetivos de cada jogo desenvolvendo assim habilidades como: desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, o desenvolvimento de estratégias de jogo, autonomia e a concentração, facilitando assim o estabelecimento das relações entre as ações com o material concreto (o jogo) e a formalização dos conceitos matemáticos.

E, assim como defendem os PCN’s (2000), algo que foi de grande importância é que durante os jogos os alunos estiveram em constante desafio, sendo instigada a curiosidade e a busca das possíveis respostas, demonstrando dessa forma que utilizando os jogos didáticos adequadamente como um auxílio no processo de ensino e aprendizagem estes podem tornar a aprendizagem matemática significativa.

 

CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

Através da realização dessa pesquisa pode-se observar que os jogos quando utilizados como uma ferramenta de auxílio no processo de ensino-aprendizagem de matemática podem contribuir positivamente para a interação aluno/professor e aluno/aluno. Visto que atualmente, grande parte dos professores e alunos se encontram em situação de total desmotivação no que se refere ao processo de ensino-aprendizagem. E ainda, os jogos quando utilizados de maneira adequada ao contexto da sala de aula, podem tornar-se um elemento impulsionador do desenvolvimento social e moral do aluno. Hoje nota-se que quando analisados os resultados referentes à educação matemática, verificam-se números não tão significativos, no entanto a solução não está numa mudança revolucionária dos métodos de ensino, e sim na utilização coerente e assertiva de métodos adequados a realidade de cada aluno, mediado por bons objetivos de ensino.

 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

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GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didático-metodológicos do jogo na educação matemática. Unicamp, 2001.

 

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1971.

 

KISHIMOTO, M.T. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. Cortez editora. 5º ed São Paulo, 2001.

 

LIBÂNEO, J. C. Didática. São Paulo: Cortez, 1998.

 

LÜDKE, Menga e ANDRÉ, Marli E. D. A. Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. São Paulo: EPU, 1986.

 

MACEDO, L. Aprender com jogos e situações-problema. 2.ed. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000.

 

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MOURA. M. O. A. A séria busca no jogo: o lúdico na Matemática. In: KISHIMOTO, T. M. (Org). Jogo, Brinquedo, brincadeira e a educação. 5 ed. São Paulo: Cortez, 2001.

 

OLIVEIRA, M.B. “Não se pode deter o avanço da ciência?” In Rev. Reportagem, n.68, maio de 2005, p. 42-43.

 

REGO, T. C. Vygotsky: Uma perspectiva histórico-cultural da educação. 10. ed. Petrópolis: Vozes, 2000.

 

SANTOS, Santa Marli Pires dos (org.) O lúdico na formação do educador. Petrópolis, RJ. Vozes, 1997. 4ª edição.

 

 
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Revisado por Editor do Webartigos.com


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