Juliano Paz DORNELLES

 

Mestre em Comunicação PUCRS

 


Resumo

A proposta deste artigo é compreender o processo interativo do o game aplicativo ‘Marvel Avengers Aliance’ do Facebook, em um contexto de ubiquidade tecnológica no universo transmídiático. Inspirado-se no caso Marvel e nas inúmeras possibilidades de pesquisa que dele partem; No universo da interação das mídias de relacionamento; E no mundo dos games como casos de adaptação transmidiática multimídia.

 

Palavras-chave: Tecnologia, Internet, Transmídia, Marvel, Games.

 

Abstract

The purpose of this paper is to understand the interactive process of the application game 'Marvel Avengers Alliance' Facebook, in a context of technological ubiquity in transmedia universe. Be inspired-if Marvel and the numerous research possibilities that run it; In the universe of the interaction of media relations; And in the gaming world as cases of transmedia multimedia adaptation.

 

Keywords: Technology, Internet, Transmedia, Marvel, Games.

 

Introdução

A tecnologia midiática se tornou parte do cotidiano no século vinte e um. Utilizamos os aparatos tecnológicos nas atividades do dia-a-dia. Desde o preparo dos alimentos, ao cultivo do campo, na construção civil, na medicina e na comunicação. E é nos meios interativos de comunicação que nos debruçamos neste artigo. Principalmente no mundo dos games, em um contexto de ubiquidade e convergência transmídia.

A cultura humana de participação em jogos e competições é muito mais antiga do que se pode imaginar. Os povos primitivos já organizavam disputas, em modalidades como caça e luta, as quais definiam quem seria o líder da tribo. Naquela época, como é ainda hoje, os mais fortes e os mais sábios, ocupavam lugar de destaque.

Com o decorrer dos séculos, os jogos foram sendo aprimorados. Das olimpíadas gregas aos jogos medievais. Do tabuleiro de xadrez aos games de celular. Houve uma passagem evolutiva até chegarmos aos jogos atuais, influenciada, principalmente, pelas guerras e pelo esporte.

De algum modo, os jogos são mais do que modalidades de disputa e competição. São, também, espaços de interação e socialização. Alguns jogos despertam a individualidade, enquanto outros sobrevalorizam o espírito em equipe. Neste contexto, “o público, que ganhou poder com as novas tecnologias vem ocupando espaço de intersecção entre os velhos e novos meios de comunicação, está exigindo o direito de participar intimamente da cultura” (JENKINS, 2008, p.53). E assim fazem nas comunidades temáticas, nos games e em outros grupos de interação. Entendendo os jogos como uma forma de cultura.

 

Conexão, produção e interação na era digital

Nos tempos modernos, reconheceu-se o caráter educativo dos jogos. Descobriu-se que os jogos também poderiam ser utilizados com a finalidade de educar. Assim, prestou-se maior atenção na utilização do raciocínio matemático e estratégico. E nas consequências de tais jogos na vida real. De toda forma, a evolução continua. Dos jogos corpo-a-corpo aos jogos de tabuleiros. E, por fim, aos jogos eletrônicos.

Os jogos eletrônicos fortaleceram o espaço do jogo como ambiente virtual; Uma realidade paralela; Um universo de ficção. Nos jogos, podemos ser heróis ou vilões. Podemos ser líderes, vencedores e campeões. O fato é que somos responsáveis pela construção de uma trajetória de conquistas e sucessos. Fechar, ou vencer um jogo, é questão de foco, estratégia e determinação. Do mesmo modo que assim procedemos na vida.

Da Amarelinha às Três Marias. Do Jogo da Forca ao Jogo da Velha. Do Jogo de Damas ao Banco Imobiliário. Do Jogo da Vida ao Jogo da Morte. Há um imaginário implícito por trás de cada jogada. Há objetivos e caminhos a serem percorridos. Armadilhas e perigos a serem transpostos. Inimigos a serem derrotados. E aliados a serem incorporados no hall dos vencedores.

Os games sobrevalorizam a virtualidade e o imaginário. Mexem com a imaginação dos jogadores. Dos jogos da sorte aos jogos de azar; Das ‘brincas’ às ‘devas’; Do ‘jogo jogado’ ao jogo imprevisível. O que deve ser considerado, na evolução tecnológica dos games, é, sobretudo, a possibilidade de interação proporcionada, pela internet, aos jogos eletrônicos.

Neste contexto, mesmo com toda a inovação tecnológica, “os velhos meios de comunicação não estão sendo substituídos” (JENKINS, 2008, p. 41). Mas sim, convivem com as novas tecnologias. Quando me refiro aos meios de comunicação, incluo, na lista, os jogos eletrônicos. Uma vez que há interação e diálogo nas plataformas de jogos em rede.

Atualmente vivemos um contexto ímpar no desenvolvimento tecnológico. A tecnologia interativa, a conexão onipresente e a mobilidade, são o que poderíamos chamar de inovação no mundo da comunicação midiática. A partir do surgimento da internet, as interações humanas iniciaram um processo de transformação. E esta transformação inclui a interação nos games.

Além do caráter interativo, podemos destacar também a mobilidade dos dispositivos atuais. Desde os primeiros consoles, como o Tele Jogo, o Odissey e o Atari, aos mais modernos games móveis, como o PSP, os tablets, smartphones e toda linha de games que vem surgindo a partir deles.

O que percebemos, hoje em dia, é um retorno à simplificação dos recursos e da jogabilidade dos novos consoles. Conforme Douglas Rushkof: “Com cada avanço em tecnologia, nossa experiência do mundo é ainda mais reduzida em complexidade” (RUSHKOFF, 2012, p. 68). Quanto mais desenvolvido o dispositivo, mais fácil manuseá-lo. Mas o que, em tese, nem sempre condiz na prática. Dos primeiros consoles aos consoles mais modernos, os joystics ganharam botões e funções extras. A simplificação é percebida nos tablets e smartphones. Da mesma forma, nos jogos de console em que se utilizam acessórios diferenciados dos joystics tradicionais.

Na continuidade da evolução dos games, podemos ressaltar outra característica técnica; A realidade virtual. Jogos em que o jogador simula ações reais; E participa de um contexto de imersão no ambiente de jogo. Utilizando óculos especiais, aliados a luvas, armas, guitarras e outras ferramentas.

A ideia principal de tais inovações é transportar o jogador pra dentro do game. Como uma verdadeira ‘Matrix’. Conectado em rede com outros jogadores do mundo todo; Trocando informações; Firmando alianças; E disputando territórios.

Os jogos em rede oferecem a possibilidade de interação em tempo real. Ou, até mesmo, interação off-line. Neste contexto, podemos destacar os jogos disponibilizados nas plataformas de mídias sociais. Há alguns anos, redes sociais, como Orkut e Facebook, disponibilizam, no hall de aplicativos, um leque de games disponíveis aos usuários. Os jogos têm interfaces simples e são de fácil jogabilidade.

No Facebook, na grande maioria dos games, os usuários podem convidar amigos virtuais a jogar junto, ganhando prêmios e superpoderes, cada vez que enviam um convite. Há jogos de luta, estratégia, construção de cidades, gerenciamento de fazendas, disputas de território, confronto entre heróis e vilões, desvendamento de casos criminais e todo tipo de game existente no mercado.

As comunidades virtuais de gamers são mini redes sociais virtuais emergentes. Conforme Raquel Recuero

As redes sociais do tipo emergente são aquelas expressas a partir das interações entre os atores sociais. São redes cujas conexões entre os nós emergem através das trocas sociais realizadas pela interação social e pela conversação através da mediação do computador (RECUERO, 2009, p. 94)

 

Apesar das interfaces simplificadas, o grande atrativo, dos games do Facebook, é justamente a possibilidade de interagir com os amigos virtuais. Enviar convites recheados de presentes; Somar forças e firmar alianças; Dialogar e até mesmo fazer novas amizades. Em alguns jogos, é possível jogar com usuários de outras partes do mundo, independente de serem, ou não, amigos na rede.

Neste contexto, surgem novas categorias de games. Os jogos aplicativos dos sites de mídias sociais são apenas um nicho, dentre outros tantos que surgem a cada dia na internet. Neste ambiente, é necessário destacar também os games móveis. Aplicativos criados especialmente para tablets e smartphones. Também, nos jogos para celular, há possibilidade de interação.

Outro ponto a ser destacado é a exploração dos games como produto mercadológico. O mercado dos games é um dos que mais cresce no mundo. E junto dele, crescem outros mercados periféricos. Em um contexto de convergência multimídia, podemos dizer que a indústria dos games alimenta outras indústrias. Da mesma forma que se retroalimentam, por exemplo, o cinema, os cartoons, a indústria têxtil e indústria de brinquedos.

O processo transmidiático de convergência nos move a games cada vez mais complexos e interconectados a uma rede de outros produtos. Se, na convergência, temos games multimidiáticos, providos de espaço interativo, no universo transmidiático, temos cartoons originando filmes, filmes originando games e games originando infinitos outros produtos; E vice versa. Em um contexto de continuidade narrativa e adaptação transmidiática.

No caso dos games inseridos nas mídias sociais em formato de aplicativos, foram assimiladas outras funções características das plataformas de redes sociais virtuais, tais como as funções ‘curtir’, ‘compartilhar’, ‘convidar’ e ‘comentar’, entre outras.

O fato é que os games eletrônicos fazem parte da história da humanidade neste início de novo século. Estão na memória daqueles que jogam, ou jogaram, videogame em alguma fase da vida. Os games envolvem também um imenso capital social. Verdadeiras comunidades são formadas em torno de alguns jogos. Sites especializados trocam dicas. Assim como blogs pessoais de jogadores; E os canais de vídeo, em sites como YouTube e Vimeo, que compartilham dicas sobre os mais variados jogos eletrônicos.

Hoje em dia, é comum encontrarmos na web, clipes e trailers de jogos, assim como trailers de filmes do cinema. Os games agora são apresentados como produtos cinematográficos. Superproduções feitas a partir de investimentos milionários movem o interesse dos gamers.

O mercado dos games é responsável por bilhões de dólares em investimentos, gerando empregos em todo o mundo. Neste ambiente, emerge o interesse em programação. Os jovens querem mais do que, simplesmente, jogar games. Agora, querem, também, construir os próprios jogos. Assim, surgem inúmeros cursos e, até mesmo, faculdades especializadas em formar programadores de games. Um mercado a ser cada vez mais explorado.

Juntamente da explosão do mercado de games, multiplica-se também o interesse dos pesquisadores em investir na pesquisa relacionada ao mundo dos jogos eletrônicos. Da mesma forma, cresce o mercado dos games educativos. Da psicologia e da sociologia dos games.

Jogar é muito mais do que simplesmente entreter-se. Jogar é interagir a aprender algo novo. Como no caso do cinema, é fazer parte de uma comunidade. Conforme Jenkins

Os consumidores não apenas assistem os meios de comunicação; eles também compartilham entre si o que assistem – seja usando uma camiseta proclamando sua paixão por determinado produto, postando mensagens numa lista de discussão, recomendando um produto a um amigo ou criando uma paródia de um comercial que circula na internet. (JENKINS, 2008, p. 103)

Percebemos esta migração do interesse pelas tramas dos games aos fóruns e comunidades, dos colsplays aos fanclubes, em variados processos de interação. Percebemos também uma relação de proximidade entre o universo dos games com a realidade. Muitos games são carregados de conhecimentos históricos. Aprendizagem que adquirimos no momento em que participamos de um processo interativo.

Os jogos mais modernos, diferentemente dos primeiros jogos eletrônicos, são providos de coordenadas; Setas que apontam o que o jogador tem de fazer; Dicas escritas; Demonstrações preliminares; Mapas que mostram o movimento a ser executado pelo gamer, nos comandos do joystic, para que cada manobra possa ser realizada com o devido sucesso.

O mercado dos games enriquece a indústria midiática, impulsiona a indústria cinematográfica e alimenta inúmeros outros mercados. Contudo, a principal questão a ser considerada é como tais jogos podem influenciar a vida daqueles que os jogam.

Estudos tentaram fazer relações entre a agressividade dos jovens com os jogos de luta, por exemplo. Porém, constatou-se que a influência dos games no comportamento dos gamers tem outros fatores a serem considerados.

A filosofia dos jogos pode ser relacionada à vida real. Conquistar territórios; Disputar campeonatos; Alcançar objetivos; Ganhar prêmios; Derrotar inimigos; Vencer disputas; Passar de fases; Cumprir missões; Subir ao pódio; Contabilizar tesouros; Adquirir armas; Desenvolver poderes; E muitas outras funções e características presentes na vida real.

Como exemplo de tais fenômenos será abordado, no capítulo seguinte, a convergência transmidiática, a adaptação e a relação dos games com a vida real, assim como a sua respectiva influência. Trazendo como base, e ponto de partida, um dos casos de sucesso mais relevantes na história na adaptação transmidiática. O caso Marvel e a exploração multimidiática da trama dos super-heróis.

 

Marvel: Super-Heróis

A história do caso Marvel se iniciou em 1930, com o lançamento dos quadrinhos Marvel Comics. A partir do retrospecto dos quadrinhos entre os leitores, investiu-se em produtos paralelos. Desde os brinquedos às fantasias, jogos de cartas, filmes, cartoons e, mais recentemente, os games.

O interessante é que, apesar da trama Marvel ser baseada no lado fictício, a relação dos homens com os heróis transcende a ficção. Desde criança, buscamos referenciais. Primeiramente, na família. Depois na escola, no grupo de amigos, no ambiente de trabalho e no mundo globalizado em geral.

Somos influenciados pelos ídolos da música, do esporte e pelos profissionais de sucesso. Da mesma forma que nos influenciamos pelos personagens da vida real, nos alimentamos, também, dos seres imaginários. Dos mártires, dos deuses e dos mitos. Muito além de um sincretismo entre o imaginário e o real. Buscamos um elo entre a ficção e a realidade.

Neste contexto, a indústria Marvel, explora dois conceitos essenciais ao entendimento do interesse público pelos super-heróis. O primeiro deles é o modelo da ‘jornada do herói’ de Joseph Campbell (Campbell apud COUSINEAU, 2003). O segundo conceito é o conceito do super-homem de Friedrich Nietzsche.

 

Os doze passos da Jornada de Herói

Passo 1 - Mundo Comum. Apresentação do herói em seu cotidiano

Passo 2 - Chamado à aventura.

Passo 3 - Recusa ao chamado.

Passo 4 - Encontro com o Mentor. Nesta etapa o herói recebe instruções sobre a jornada.

Passo 5 - Travessia do Umbral (Limiar). Decisão de ingressar em um novo mundo.

Passo 6 – Testes, aliados e inimigos. Maior parte da trama. O herói é testado. Enfrenta inimigos. Recebe ajuda esperada ou inesperada.

Passo 7 – Aproximação do nível de tensão.

Passo 8 – Provação máxima.

Passo 9 – Conquista da recompensa.

Passo 10 – Caminho de volta. Retorno ao mundo anterior.

Passo 11 – Depuração. Enfrentamento de uma trama secundária.

Passo 12 – Retorno transformado. O herói não é mais o mesmo.

Os doze passos da Jornada do Herói, apresentada acima, de forma simplificada, é um modelo encontrado na grande maioria dos filmes de aventura e super-heróis. No caso Marvel, notamos a presença de traços bem definidos dos passos de Campbell. Mas é a relação com outro conceito que chama mais a atenção. O conceito do super-homem, definido por Nietzsche.

Nietzsche define o que chama de super-homem, como sendo um homem que inventa a si mesmo ao invés de aceitar um modelo preestabelecido. Um homem que tem coragem de lidar, a cada segundo de sua vida, com o conflito. E que não atribui isso nem a Deus, nem à moral estabelecida, nem a qualquer outro tipo de influência. Um homem que se supera. Tem a capacidade de ler a si mesmo, rever a si mesmo, construir a si mesmo e configurar este ’homem forte’.

A figura do super-homem de Nietzsche, está presente na configuração da personalidade dos Heróis Marvel. Notamos nas tramas dos filmes e cartoons a presença de subjetividade nos personagens. Subjetividades que acabam sendo incorporadas pelos fãs e adeptos da cultura Marvel, através do estabelecimento de laços de afinidade e identificação.

Quando falo em incorporação de subjetividade Marvel, me refiro aos valores morais e éticos dos heróis, comercializados nos filmes, de forma educativa, a partir de exemplos e frases de efeito. Como exemplo, podemos citar o filme do homem aranha em que Tio Bem, que era o tio de Peter Parker, o futuro Homem-Aranha, lhe havia dito: ‘Grandes poderes trazem grandes responsabilidades!’.

Uma vez em que conhecimento é poder e que, poder, traz responsabilidades, esta frase de efeito pode ser facilmente adaptada e relacionada ao contexto cotidiano. Influenciando os cinéfilos, assim como os fãs de quadrinhos e cartoons. Neste contexto, os filmes Marvel são carregados de influência moral, reflexiva, filosófica e educativa.

A própria questão do combate ao crime, da defesa dos inocentes e da eterna luta do bem contra o mal, é o principal produto ideológico comercializado na trama Marvel. Assim como a superação de limites, por parte dos super-heróis. Invocando os jovens a desenvolver o seu lado herói. E defendendo a ideia de que o bem sempre vence.

O fato é que os jovens, fãs das sagas Marvel, desejam transcender o simples ato de ler quadrinhos, olhar filmes e cartoons. Eles querem participar de forma ativa. Seja nas comunidades de fãs, nas reuniões colsplay ou nos games.

A vantagem dos games é que, nestas plataformas, há uma reunião de inúmeras outras ferramentas. Partindo de uma adaptação dos filmes aos jogos, passando pela integração com as plataformas de mídias sociais através de ações interativas. Podemos citar, como exemplo, o game ‘Marvel Avengers Aliance’ do Facebook.

A versão do Facebook é uma adaptação de outras versões. Desenvolvida também para consoles e em versões próprias a tablets e smart phones. O jogo é super simples e orientado do início ao fim.

No jogo, o jogador, na figura de um agente da Shild, é convocado a combater o crime. A partir de um mapa, o gamer é direcionado às missões. Clicando na missão, recebe uma recomendação e ingressa em uma disputa com o adversário. A disputa se dá em terceira pessoa. Ou seja, quando o ‘avatar’ (personagem) do gamer é visto em corpo integral na tela do jogo.

Cada adversário necessita receber um número determinado de golpes para ser eliminado. Cada golpe, efetuado pelo gamer contra o vilão, é respondido por um contragolpe do vilão ao personagem do gamer. A cada golpe, o jogo oferece instruções ao jogador. Dizendo quais armas e estratégias utilizar.

A trama do jogo gira em torno do combate ao crime em que os super-heróis se empenham em salvar a cidade. Há interatividade presente no game. No caso específico do Facebook, os jogadores podem convidar amigos, oferecendo-lhes presentes, que podem ser armas, poderes e outras ferramentas que os ajudarão a combater os vilões.

Há também um mecanismo de compartilhamento do retrospecto do game. O gamer pode autorizar o compartilhamento do status do jogo em sua linha do tempo no perfil do Facebook. Podendo convocar a ajuda de seus amigos virtuais sempre que achar conveniente. Desta forma, enviando convites, consegue desbloquear outros recursos do jogo.

O game Marvel Avengers Aliance é uma adaptação dos filmes, cartoons e quadrinhos. Contudo, se considerarmos o fato do jogo estar integrado com a plataforma da mídia social Facebook, podemos dizer que é um caso de transmídia, que integra o Facebook, o jogo, as Fanpages de dicas e os grupos de discussão sobre o game.

Neste caso, adaptação e transmídia ocorrem simultaneamente, porém, em contextos distintos. Adaptação em relação aos filmes, quadrinhos e cartoons. Transmídia em relação ao Facebook e aos grupos que oferecem a oportunidade de dar continuidade à narrativa do game. Ou seja, tem funções integradas ou falam sobre o game, tendo vínculo narrativo e sendo uma espécie de continuação.

O universo Marvel oferece infinitas possibilidades de adaptação e transmídia. É um universo amplo e enriquecedor. Educativo, quando consideramos os valores morais compartilhados nas tramas. E motivacional, quando comercializa a trama épica da luta do bem contra o mal, onde o bem triunfa e sempre vence. Desta forma, estimulando as crianças e demais fãs a sensibilizarem-se pelo lado bom. Despertando o herói que vive em cada um.

 

Considerações finais

Abordar o universo Marvel, em um contexto de transmídia, requer um tempo maior de estudos. Devido à amplitude do tema e o enriquecimento temático que nos proporciona, seria necessária uma coleta considerável de dados e um embasamento fundamentado em autores que estudam o tema há mais tempo. Apesar das considerações deste artigo serem breves, atingimos, parcialmente, o objetivo. Objetivo que se resume a introduzir o contexto de adaptação e transmídia ao universo Marvel.

O objeto deste artigo alimenta a possibilidade de estudos mais aprofundados. Podendo originar teses e dissertações sobre os mais variados temas, vinculados ao contexto aqui trabalhado. Dentre eles, podemos destacar alguns temas específicos.

Como os filmes Marvel influenciam as crianças? Como podemos descrever o caráter educativo da trama Marvel? Como os filmes Marvel podem ser trabalhados em sala de aula? Qual a influência psicológica dos games de super-heróis em seus jogadores? Há uma identificação subjetiva entre os fãs e os heróis Marvel? Quais são os valores éticos e morais de cada herói? Os valores morais dos heróis podem ser incorporados por pessoas comuns?

O fato é que os temas são amplos. E necessita-se de um tempo maior à observação, estudo e pesquisa, para se chegar às respostas procuradas. Porém, algumas considerações podem ser adiantadas.

Há sim a presença de adaptação entre os produtos Marvel. Do mesmo modo, o fenômeno transmídia está presente em alguns produtos, como o caso dos games integrados às mídias sociais e comunidades virtuais. Da mesma forma, podemos citar os canais de vídeo que se propõem a comentar os jogos e dar dicas aos gamers.

Há também uma influência da ficção Marvel na vida real dos fãs. Influência que vai muito além da participação em comunidades, games ou grupos de colsplay. Uma influência moral e ética nos valores dos adeptos da cultura Marvel. E é esta influência que surge como fator influenciador e educativo.

Os filmes, desenhos animados e games Marvel, são dotados de caráter educativo. E podem ser, facilmente, utilizados em sala de aula para a reflexão dos alunos. Podendo destacar as frases de efeitos, as cenas motivacionais e o exemplo humano dos super-heróis.

É certo que, o universo Marvel, além de ser um universo de ficção, dotado de significação e subjetividade, de ter caráter educativo, é também um universo mercadológico. Que comercializa, não só produtos, mas, também, valores e ideologias. Que vai desde a predominância ocidental norte-americana sobre os inimigos à prevalência do bem sobre o mal.

Os filmes Marvel são vitrines de caminhos e condutas; Disputas e lutas; Subjetividades e modos de ser e agir. Movendo a indústria de brinquedos, games, cinematográfica, editorial, têxtil, entre outras tantas.

Enfim, o foco introdutório deste artigo pode se desdobrado em inúmeros outros temas. Os quais requerem um investimento maior, principalmente, de tempo de observação do objeto, assim como de consulta bibliográfica, por parte do pesquisador. Porém, este artigo é válido como uma introdução breve, podendo se tornar ponto de partida a múltiplas possibilidades de estudo que envolvem o assunto. Esta é apenas uma introdução do que pode vir a nos instigar a buscar entendimentos maiores sobre a influência do universo Marvel no mercado, na cultura e na educação.

 

Referências Bibliográficas

COUSINEAL, Phil. A jornada do herói.Joseph Campbel - Vida e obra. São Paulo: Editora Agora. 2003.

JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Editora Aleph. 2008.

NIETZSCHE - Assim Falava Zaratustra. Lisboa/Madrid: RBA Editores, 1994.

RECUERO, Raquel. Redes Sociais na internet. Porto Alegre: Editora Sulina, 2009.

RUSHKOFF, Douglas. As 10 questões essenciais da era digital – Programe seu futuro para não ser programado por ele. São Paulo. Saraiva. 2012