Jonas K. Kahumba
Mestrado em Ciências de Computação
UNIDA, Assunción, Paraguay
E-mail: [email protected]

RESUMO: O presente trabalho pretende contribuir para o debate em torno das Novas Tecnologias Educacionais, neste caso especificamente a utilização de Softwares Educacionais para o ensino de História, investigando e propondo elementos para uma análise didáctica deste tipo de suporte pedagógico dentro do processo de ensino e aprendizagem desta disciplina. Os processos escolares baseados na informática podem se utilizar dos diferentes tipos de recursos, programas e linguagens apresentados pelos Softwares Educacionais disponíveis no mercado, propiciando um novo modelo de interactividade entre o professor, os conteúdos de sua prática de ensino e a formação do aluno.

1. Introdução

Muito se tem falado a respeito do uso dos recursos da informática no processo educacional, e quando se tenta vislumbrar qual a forma adequada deste uso, torna-se importante abordar a questão da avaliação do software a ser utilizado. Esta preocupação, deriva da necessidade de optimizar os esforços e recursos despendidos na área, tanto a nível da pesquisa académica, e dos investimentos educacionais públicos ou privados, quanto a nível do trabalho dos professores que atuam directamente no sistema educacional. Hoje já é possível adoptar sistemas de aulas por meios tecnológicos ou virtualização e nota-se a evolução das mesmas ferramentas em diferentes áreas do saber.

2. Conceitos de Software Educacional

Seu trabalho irá preencher grande parte do tempo da sua vida. E a única maneira de ser realmente satisfeito quanto a isso é ter a certeza de ser um trabalho óptimo. E a única maneira de fazer um trabalho óptimo é gostar muito do que faz. (Steve Jobs, 2005)

3. A tecnologia no processo educacional

Computadores de mesa (desktops), notebooks, tablets, celulares, videogames, portáteis ou não, estão entre outras tantas tecnologias que invadiram a sociedade nas últimas décadas e estão cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas. E estas tecnologias são usadas não somente pelos adultos, mas também pelas crianças, que estão mostrando cada vez mais habilidades para manusear um aparelho tecnológico.
Os jogos electrónicos fazem parte do cotidiano dos pequenos aprendizes e, agregar diversão com educação, é um atalho para desenvolver habilidades como trabalho em equipa, atenção a regras, disciplina, motricidade, desenvolvimento do lúdico, percepção auditiva e visual, bem como a lateralidade da criança, entre outros aspectos positivos que auxiliam no crescimento de capacidades dos educandos. Inserir softwares educacionais e colocar os alunos em contacto com o computador passa a ser um diferencial no processo educacional, deixando-os entusiasmados a vivenciar experiências novas, podendo contribuir para o entendimento de assuntos discutidos em sala de aula de forma lúdica.

Cabe, assim, aos professores, utilizarem os recursos electrónicos de forma positiva e dosarem o contacto e os temas abordados durante as aulas, para que este momento seja prazeroso para ambas as partes.
Os softwares educacionais, bem como os jogos educativos e o contacto com a tecnologia desde cedo, agregam valores e experiências aos alunos. Porém, o professor deve agir como intermediador deste recurso, incentivando seus alunos a desenvolverem habilidades múltiplas concomitantemente ao uso do computador. [1]

4. Conceitos sobre software.

Caros alunos, os primeiros computadores eram vistos apenas como uma máquina grande, rígida que não oferecia nada além de soluções matemáticas. Mas, desde sua criação, na época da II Grande Guerra Mundial, o computador foi gradativamente tornando-se mais versátil, invadindo os campos universitários, tornando-se uma importante ferramenta de estudo. [2]
O consagrado autor Roger Pressman (2010) conceitua o software como:
(1) Instruções (programas de computador) que, quando executadas, produzem a função e o desempenho desejados;
(2) Estruturas de dados que possibilitam que os programas manipulem adequadamente a informação;
(3) Documentos que descrevem a operação e o uso dos programas.
Ambiente escolar e o software educacional
De acordo com Vieira (2000), antes de se pensar efectivamente nos softwares, é indispensável que a escola tenha uma estrutura para receber os computadores e formar um laboratório de informático adequado. O software educativo tem como característica fazer com que o aluno aprenda algo novo ou até que reforce algum conhecimento adquirido anteriormente, nem que para se alcançar este objectivo ele tenha que errar diversas vezes. [3]
Segundo Costa (2004), algumas características básicas devem ser destacadas em um software que se intitula educativo, pois para que tal nomenclatura seja adequada é preciso que:
 O conteúdo esteja efectivamente ligado com as orientações pedagógicas,
 Possibilite ao aluno explorar um novo método de estudo,
 Aborde temas mais complexos de serem compreendidos em uma metodologia, tradicional de ensino,
 Possa atingir mais de uma disciplina e dê um retorno ao aluno após concluir determinado exercício. [4]

5. Evolução do Software Educacional

Antes de pensar nos softwares educacionais sendo implantados no projecto pedagógico das escolas, Valente (1992) discute a revolução que foi quando decidiram colocar computadores nas escolas e transformá-los em ferramentas de ensino.

6. Tipos e aplicações do software educacional

No ambiente escolar onde o computador é utilizado como ferramenta de ensino, os softwares educativos tornam-se aliados de uma nova metodologia, que, segundo Valente (1999): “inova a maneira de professores e alunos lidar com assuntos discutidos em sala, pois através desta máquina e dos programas voltados para a educação, eles se deparam com uma interactividade diferente que o papel e os livros oferecem, justamente por contarem com animações, sons e performances que deixam o estudo mais envolvente. Estes softwares podem ser divididos em quatro tipos através de suas distintas características, são:
Tutoriais: não há grandes mudanças na maneira de se aprender algum assunto em sala com estes programas, pois as instruções são dadas de maneira clara e os erros cometidos pelo usuário são detectados e apresentados na tela.
Exercício e Prática: são grandes aliados para o reforço de assuntos abordados dentro da sala de aula através de exercícios de repetição e memorização.
Jogos educacionais: geralmente não necessitam de uma instrução detalhada do que está sendo proposto na actividade, o que permite que o aluno sinta-se construtor efectivo do seu próprio conhecimento.
Simulação: são caracterizados pelos gráficos envolventes e pela aproximação que cria do usuário com situações difíceis de acontecer na vida real, como o crescimento rápido de plantas.
Além dos tipos de softwares apontados por Valente, Vieira (2000) cita outros três:
Programação: o aluno e o professor, mesmo que ambos não tenham conhecimentos avançados em programação, utilizam-se de códigos e instruções que são entendidas pelo computador e acabam por chegar à resolução de determinado problema. Neste tipo de software, o professor consegue analisar a linha de raciocínio que o aluno teve e notar as diferentes estratégias que este utilizou para completar o exercício.
Aplicativos: mesmo não sendo considerado um software efectivamente educativo, é muito presente no meio educacional pela possibilidade de se digitar textos, criar planilhas e outras formas de organização e auxílio ao estudo dos alunos.
Multimídia e Internet: o software multimídia oferece ao usuário um grande contacto com textos, imagens, sons e outras interactividades que tornam mais interessante o uso destes programas, porém este tipo se assemelha com o tutorial e reduz a função do usuário a apenas responder perguntas apresentadas em sua tela. Assim, o aluno recebe informações, mas não tem a possibilidade de construir o seu próprio conhecimento.

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