1. INTRODUÇÃO

A Educação Lúdica visa estudar e valorizar um novo processo de desenvolvimento intelectual do indivíduo, moral e físico por meio do uso de brinquedos, jogos e materiais didáticos que sirvam de suporte para que o aluno aprenda de forma mais descontraída e eficaz. O lúdico, em seu relacionamento com as formas de conhecer a realidade, tem dois sentidos diferentes de um lado, a reflexão e, de outro, o divertimento originado nas formas do jogo.

Para Antunes (2002), o jogo é um importante meio educacional, pois propicia um desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitivas, afetiva, linguística, social, moral e motora. Nesse contexto, os jogos educativos contribuem para a construção da autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperação. Este trabalho apresenta uma proposta de jogo educativo sobre o Trânsito, que tem como público-alvo crianças da faixa etária entre nove  e dez anos. Nas seções seguintes são descritas as fases de desenvolvimento e resultados parciais.

 

2. MATERIAL E MÉTODOS

Observa-se um grande aumento no numero de vitimas do trânsito, havendo uma necessidade de criar maneiras de educar as pessoas sobre este tema. A forma escolhida para isto é um jogo educativo digital que possa explorado em casa ou nas escolas. O sistema está composto por elementos do trânsito como as cores do semáforo, faixa de pedestres, pedestres, veículos e também elementos que compõem uma cidade tais como: escola, praças, ruas, etc.

Para o desenvolvimento do jogo aprendendo sobre trânsito, foi utilizado o processo de desenvolvimento de software educacional denominado P@PSEduc que é um processo ágil para pequenos sistemas educacionais, que utiliza métodos empíricos na organização de processos unificados (GELLER et al., 2009).

A ferramenta de desenvolvimento foi o software Scratch, desenvolvido pelo MIT (Massachusetts Institute of Tecnology). Este possibilita a criação de vídeos, jogos, animações, músicas e arte. Por meio de uma interface visual é possível programar utilizando conexões de blocos, que correspondem a comandos (ROSA, 2009).

O jogo educativo Aprendendo Sobre Trânsito tem como objetivo dar apoio ao professor nas aulas de temas transversais . O público alvo são crianças na faixa etária entre nove e dez anos.  Foram utilizadas cores, personagens, cenários e situações que chamassem a atenção do usuário.

 

3. RESULTADOS

O jogo está em fase de testes e encontra-se disponível na web http://scratch.mit.edu/projects/Ivaneide/662603, e qualquer pessoa pode ter acesso.

A figura 1 apresenta o guarda de trânsito que está explicando sobre o semáforo.

 

Figura 1 - Telas de animações explicando o significado das cores do semáforo

 

Até o momento o jogo contém 3 situações-problema, onde a criança poderá exercitar os conhecimentos adquiridos com o software. A figura 2 apresenta uma das atividades de cores do semáforo disponibilizada no jogo. Nesta, a criança deverá indicar a cor que representa os comandos siga, atenção e pare em cada semáforo.

 

Figura 2Tela de atividade no jogo aprendendo sobre trânsito.

 

A figura 3 consiste na apresentação da atividade em que a criança deverá selecionar o recurso disponível para atravessar a rua.

Figura 3 - Tela da segunda atividade e a resposta correta

4. CONCLUSÃO

Neste trabalho foi apresentado um jogo educacional que tem por objetivo a Educação no Trânsito, o jogo foi criado para auxiliar professores e alunos do Ensino Fundamental nas aulas com temas transversais (trânsito) e facilitar o aprendizado das crianças de forma lúdica. Como projeto futuro pretende-se aprimorar e ampliar o número de atividades disponibilizadas no software e realizar uma avaliação do jogo junto aos usuários, que deverão ser realizados com crianças do ensino fundamental, público alvo desta aplicação, com os resultados obtidos pretende-se aprimorar novamente o jogo para inserir modificações que deve ser sinalizadas nesta fase de teste.

 

5. REFERÊNCIAS

ANTUNES, Celson. Jogos para a estimulação das multiplicas inteligências. 11ed. Petrópolis RJ: Editora Vozes. 2002.

 

GELLER, M. T. B.; CORREA SOBRINHO, M., ARAUJO, C. A. P. Proposta de Customização de um Processo para Desenvolvimento de Software Educativo. SBIE, 2009.

 

ROSA, Vitor Sales Dias. Scratch: um software para construir jogos eletrônicos, desenvolver matemática e se divertir. 2009. Disponível em: <<http://www.projetos.unijui.edu.br/matematica/cd_egem/fscommand/MC/MC­_8.pdf>>. Acesso em: 09 jul. 2009.