BINGO BIO: UMA ATIVIDADE LÚDICA ENVOLVENDO
A ECOLOGIA VOLTADA AO ENSINO MÉDIO.


Felipe César Neves Miranda ¹
Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Centro de Biociências, Departamento de Fisiologia - PIBID ? Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência ?
Av. Senador Salgado filho, Campus Universitário Lagoa Nova, CEP: 59072-970 ? Natal/RN - Brasil


RESUMO: O presente trabalho realizado é focado na criação e confecção de jogos e atividades lúdicas no Ensino de Ciências e Biologia, à aplicação do jogo elaborado ocorreu com alunos da 2º série do Ensino Médio da rede pública, em específico da Escola Estadual Peregrino Junior, localizada na rua rio sul, s/nº, conjunto Santa Catarina na zona norte da cidade do Natal. Onde no artigo descrito pretendo apresentar e discutir a importância no processo de ensino e aprendizagem em ciências e biologia, a atividade realizada foi desenvolvida com o intuito de facilitar a aprendizagem através de um jogo, em questão o Bingo Bio.


PALAVRAS-CHAVE: Ensino de Ciências e Biologia, Jogos, Aprendizagem.


INTRODUÇÃO


O uso do lúdico nas salas de aula vem se mostrando cada vez menos utilizado pelos professores de rede pública. Optando esses pelo modelo de ensino tradicional, e não adquirindo ferramentas de ensino construtivistas. De acordo com Piaget (1967): "o jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e moral". É um apelo constante dos alunos por aulas diferenciadas com uso de atividades didáticas envolvendo jogos, vídeos, paródias, etc. Com o PIBID, surgiu à oportunidade da criação e desenvolvimento do Bingo Bio, jogo esse que possibilita os alunos a relembrarem os principais conceitos de ecologia, após as perguntas sorteadas. Os alunos possuíam faixa etária entre 17 a 25 anos, por se tratar do ensino noturno, muitos dos alunos eram repetentes ou haviam parado de estudar por um tempo e estavam retomando os estudos. O jogo, sendo um tipo de atividade lúdica, possui duas funções básicas: a lúdica e a educativa, onde ambas devem existir, pois se a função lúdica não prevalecer, a atividade não passará de um jogo qualquer e se a função educacional estiver em predominância, esse jogo será apenas um material de apoio didático. O jogo foi visto a principio pelos alunos como ferramenta motivadora e estimulante, todos os alunos participaram sem rejeições. Onde ao final da atividade efetivamos uma ficha de avaliação da atividade com a turma, e os resultados obtidos foram satisfatórios.


METODOLOGIA


A turma em que o jogo foi aplicado era uma turma de 2º ano do ensino médio noturno, composta por 20 alunos de classe social baixa de uma escola de rede pública de ensino da cidade de Natal no estado do Rio Grande do Norte. O objetivo da atividade era poder contribuir aos alunos com um momento diferenciado e desenvolver nos alunos o meio de interligar os conceitos dos principais termos técnicos de ecologia. As principais orientações foram dadas antes do início do jogo, Foram distribuídos entre os alunos as cartelas e alguns grãos de arroz, que seria utilizado como marcador das alternativas chamadas durante o decorrer da atividade. Dentre os conteúdos de ecologia, foram abordados na elaboração das 36 perguntas dentre termos de fácil compreensão, como exemplo: seres que se alimentam de consumidores secundários são (consumidores terciários). E perguntas de maior desempenho cognitivo, como exemplo: relação em que um indivíduo mata e captura outro indivíduo, de uma espécie diferente para se alimentar, é denominada (predatismo). Das 36 perguntas elaboradas foram confeccionadas 20 cartelas, onde em cada cartela possuía duas colunas com três respostas e uma coluna com apenas duas respostas e o nome do jogo ao meio como é mostrado na figura 1 e 2.


Os materiais que foram utilizados na confecção das cartelas foram: Papel A4 peso 40 ou papel cartão para ser utilizado na impressão das cartelas, plástico transparente (papel contact) para plastificar as cartelas, tesoura, sacola para guardar as peças, computador e impressora. Além da confecção das 20 cartelas, foi elaborada 36 pequenas fichas, onde cada ficha representava o número da bola sorteada no bingo. Onde nessas 36 peças existiam as perguntas que deveriam ser feitas de acordo com o decorrer da rodada. As perguntas e respostas eram detidas com o professor, na chamada ficha mediadora, como é mostrado na figura 3 e 4.


Dando inicio ao jogo, cada aluno já estava com sua cartela e com seus devidos marcadores, que foram distribuídos à mediada que as cartelas iam sendo entregues. Ao decorrer da primeira rodada, as peças iam sendo puxadas da sacola pelo professor, e alguns comentários acerca do assunto iam norteando a brincadeira, o que ajudava a recordar os termos científicos. A mediada em que as peças iam sendo retiradas da sacola, o professor as marcava em sua ficha mediadora e as retirava da sacola para não se misturarem com as peças ainda não chamadas. O jogo só foi finalizado quando um dos alunos completou sua cartela por inteira de forma correta, onde as perguntas foram refeitas uma a uma, para conferir a veracidade do ganhador. Ao anteceder a atividade o professor tem o livre arbítrio de decidir se vai sortear algum brinde para os primeiros colocados, ou não. Os alunos por sua vez, sempre se mostram mais interessados na competição e ansiosos pela vitória quando essa vem com a premiação.


RESULTADOS E DISCUSSÕES


A execução do Bingo Bio teve a participação de 20 alunos, onde a maioria demonstrou interesse pela atividade e durante as perguntas e discussões foram retirada algumas dúvidas dos alunos a respeito de temas interligados a ecologia, durante a ordem em que as peças iam sendo sorteadas.


Foi notório que o jogo ajudou os alunos a se envolver mais com seus colegas de sala, com a disciplina e com o professor, como é mostrado na figura 6, onde nesse momento já havia ocorrido à atividade. O jogo auxiliou os alunos a perguntarem dúvidas comuns, e a relembrarem os principais conceitos de ecologia já esquecidos. Ao término do jogo, foi entregue um pequeno questionário a cada aluno, onde nesse continha algumas perguntas sobre o que eles tinha achado da atividade realizada. Dentre uma das questões, tínhamos uma que pedia que o aluno atribuísse numa escala de 01 a 10 a nota pela avaliação do jogo, entre os resultados obtidos tivemos: 5 notas 8, 6 notas 9 e 9 notas 10. Quando ao item da avaliação que era referente a sugestões ao jogo, os alunos relataram que o jogo deveria ser readaptado para outras matérias do ensino de biologia e que os marcadores, onde foram utilizados arroz, poderiam ser substituídos por feijões. Por fim do questionário, era feita uma pergunta que questionava ao aluno se ele realmente acreditava que os jogos educativos poderiam ajudar na fixação dos conteúdos. Muitos dos alunos responderam que sim, e acrescentaram dizendo que: "nos concentramos na brincadeira e podemos aprender bastante nessa nova forma." e " nós aprendemos e nos divertimos ao mesmo tempo." Como é mostrado nas figuras 7 e 8.


CONCLUSÕES


O jogo atendeu tanto a parte cognitiva dos alunos, quando a parte lúdica em si, sendo uma experiência gratificante ao professor e idealizador do jogo, pois conseguiu observar na prática a receptividade dos alunos a novas idéias, de modo que o lúdico para o processo de ensino ? aprendizagem dos alunos só tende a ser cada vez mais valorizado pelos alunos como pelos professores que se dispõem a usar essas ferramentas. De maneira que posso garantir que após a realização da atividade, conseguir maior interação com meus alunos, aumentando assim meu carinho pela licenciatura.