As tecnologias como mediadoras do processo educativo

Juliana de Paula Iennaco

" Vejam sempre a tecnologia como uma aliada ao processo de aprender e ensinar. Ela deve ser fácil de usar e adequada aos objetivos de quem as usa. Desconfie sempre do que é difícil de usar ou que os leve a se preocupar mais com a tecnologia que com otema de interesse."

Profa. Dra. Heloísa Vieira da Rocha

Em tempos de plena evolução tecnológica, seria um desvario das escolas não adotarem os meios digitais a favor da educação.

As crianças e jovens interagem com os meios digitais nas brincadeiras, nas pesquisas escolares, nos momentos de lazer e muitos chegam à escola sem motivação para as atividades acadêmicas quando se defrontam com a falta de tecnologia nas salas de aula.

Muitas escolas têm se equipado com computadores, acesso à internet e outras mídias, entretanto o que se ouve por parte dos professores é que eles não estão sendo preparados para utilizar toda essa "parafernália".

O resultado são equipamentos se tornando obsoletos sem terem sido utilizados para de fato promover ou auxiliar a aprendizagem.

Mas de quem é o comprometimento da formação do professor? Das faculdades? Do governo? Dos próprios professores? Quem sabe não seria de uma soma de todos esses segmentos?

A discussão tem se aquecido e vários pesquisadores têm se dedicado a esta busca.

Valente afirma que "os computadores estão propiciando uma verdadeira revolução no processo de ensino-aprendizagem devido, principalmente, a variedade de programas para auxílio do ensino e da aprendizagem. Entretanto, a maior contribuição do computador como meio educacional advém do fato do seu uso ter provocado o questionamento dos métodos e processos de ensino utilizados". (VALENTE, 1993. pág. 128). Enquanto Lévy aprofunda ainda mais a questão ao apontar que:

Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no mundo das telecomunicações e da informática. As relações entre os homens, o trabalho, a própria inteligência dependem, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos. Escrita, leitura, visão, audição, criação, aprendizagem são capturados por uma informática cada vez mais avançada. Não se pode mais conceber a pesquisa científica sem uma aparelhagem complexa que redistribui as antigas divisões entre experiência e teoria. Emerge, neste final do século XX, um conhecimento por simulação que os epistemologistas ainda não inventaram. (LEVY, 2004. pág. 27)

Por outro lado, o governo federal tem investido em programas que promovam a inclusão digital, como o OLPC – ONLY LAPTOP FOR CHILDREN – Um Computador Por Criança, obtendo excelentes resultados, desde 2005, quando crianças de baixa renda têm promovido a própria inclusão digital e de suas famílias, pois lhes é permitido levar o computador para casa nos finais de semana.

Com todos estes acontecimentos envolvendo a utilização dos meios tecnológicos na educação, algumas escolas estão investindo maciçamente em informática, utilizando tecnologia de ponta, como, por exemplo, o sistema de lousa digital ou e-board[1], um sistema de quadro interativo em que o professor pode ir modificando as imagens e textos ali contidos durante as aulas. Os recursos para a implantação desta mídia variam entre oito e quinze mil reais, no entanto os resultados obtidos são excelentes (www.lousadigital.com/videos ).

Muitos educadores, atentos aos resultados obtidos através desta nova forma de ensinar, entregaram-se à novidade e têm buscado as mídias para incrementar suas aulas. Para tanto, existem softwares educativos aplicados a todas as áreas do conhecimento disponíveis no mercado e, ainda, programas do dia-dia como Power-point, Excell, Word e Corel Draw, que quando utilizados em sala de aula, são excelentes aplicativos para auxiliarem o ensino-aprendizagem.

Para os educadores interessados, existem vários sites que disponibilizam os conteúdos ministrados em sala de aula e, ainda, outros que lhe permitem criar suas próprias webquests[2], ou pesquisar wikipédias[3] acerca dos temas discutidos em aula.

Entretanto, uma preocupação aflige os mais envolvidos com a questão: as mídias devem ser utilizadas com o compromisso de produzir a busca do aluno pelo conhecimento e não como meras transmissoras de informações, reproduzindo uma aula em que o professor ou computador é o dono do saber e o aluno apenas um receptor.

Com base nestas acepções, o professor Frederic Michael Litto, Coordenador Científico da Escola do Futuro na Universidade de São Paulo, em entrevista ao site Mini Web aponta que:

O professor já percebe que os alunos são outros, que navegam na rede e acabam trazendo para a Sala de Aula muito mais informações e indagações do que antes. Recebemos cerca de 5.000 visitas diárias na Biblioteca Virtual do Estudante, que serve como ótima referência. O professor que não se emancipar será rejeitado e não legitimado pelos alunos. (LITTO, 2001, http://www.miniweb.com.br/atualidade/entrevistas/Prof_Litto/entrevista_julho.html)

Experiências com o LOGO[4], linguagem de programação criada pelo cientista Seymour Paper, demonstram que por tratar-se de programação totalmente estruturada e voltada para crianças, o nível de compreensão dos conteúdos matemáticos eleva-se sobremaneira.

Nosso primeiro contato com esta linguagem foi em 1991, em um curso de informática infantil (INFOKIDS), criado em parceria com o CEFET/MG-Uned Leopoldina, quando pudemos perceber o encantamento das crianças frente a este novo mundo tecnológico que começava a se descortinar para elas e para nós educadores, pois até em então, poucos eram os programas educativos existentes no mercado que mesclassem informática e educação.

A Profa. Dra. Heloísa Vieira da Rocha - Coordenadora do Núcleo de informática Aplicada à Educação - NIED; Unicamp e Coordenadora do Projeto TelEduc - Desenvolvimento de Tecnologia para EaD - IC-NIED/Unicamp, defensora da utilização da tecnologia como mediadora da educação, em seus artigos aponta também a criação de e-learnings[5] para auxiliar a aprendizagem nas situações de ensino à distância, demonstrando que as possibilidades de promoção do ensino estão se multiplicando dia-a-dia. (ROCHA, 1996, pág. 87)

Além dos e-learnings, muitos educadores utilizam fóruns, blogs, chats para incrementar suas aulas, pois perceberam que com uso do computador, a informação se propaga e o conhecimento se difunde sem as fronteiras do tempo e do espaço. E, se o aluno já está habituado a estes meios, torna-se mais fácil seduzi-los para as disciplinas por eles ministradas.

Contudo, uma preocupação toma conta dos pais e educadores: o conteúdo destes sites, blogs e chats são adequados à idade e fase do desenvolvimento em que se situam a criança ou adolescentes?

Existem recursos para efetivar este controle ou cuidado que os próprios programas oferecem, tranqüilizando os pais que não podem acompanhar de perto a utilização por seus filhos dos meios tecnológicos.

Algumas dicas que podem ajudar: monitorar as crianças e ler seus e-mails; conferir o histórico dos sites que visitam. (Apenas por questão de segurança.) Outra forma de garantir a segurança da criança é manter o acesso a web em uma área pública da casa. Não permitir que os pequenos tenham um computador no quarto, pois desta forma, fica difícil verificar o que estão fazendo, os sites que estão acessando ou com quem estão tendo contato. É muito importante também que os pais conversem com os filhos sobre ainsegurança na internet, aconselhando-os a não passar informações pessoais para ninguém, nãoenviar fotos e, principalmente, evitar estranhos.

Com estes cuidados, torna-se mais fácil evitar os riscos que a internet pode oferecer.

Se por um lado, muitos educadores aderiram à utilização das tecnologias como recurso didático, por outro deparamos com uma forte resistência apresentada por outros frente à utilização deste novo artifício. Acreditamos que isso se deva ao fato de o aluno estar, muitas vezes, mais informado do que eles sobre determinados temas debatidos na escola. O professor que tem sua formação orientada para o ensino clássico e tradicional, não está preparado para lidar com situações em que o aluno demonstre possuir esse conhecimento "a mais", quase sempre, adquirido através do computador.

A internet possibilita ao aluno a continuação da busca do conhecimento adquirido em aula, tornando-o muitas vezes detentor de saberes que transcendem os conteúdos ministrados e isso acaba por ressaltar o despreparo técnico ou mesmo didático de alguns professores.

No Colégio de Aplicação, assim como no curso Normal Superior das FIC – Faculdades Integradas de Cataguases, as experiências com a utilização das tecnologias têm sido frutíferas. As crianças utilizam softwares como o Power Point para criação de apresentações de poesias, Ciências, fazem pesquisas a sites educativos, utilizam o programa Google Earth, para a aulas de geografia, ampliando assim, a busca por novos conhecimentos. Ao mesmo tempo, temos nos surpreendido com as experiências vivenciadas pelas alunas do Normal Superior, que vêm dando um bom exemplo de como elaborar aulas com o emprego das mídias como recurso didático e, ainda, como utilizar o programa Excel para apresentação de gráficos que concretizam pesquisas por elas realizadas.

Vale ressaltar que poucas faculdades de educação, em nosso país, vêm investindo na capacitação qualificada de seus alunos, futuros professores, tornando-os habilitados à utilização das tecnologias nas escolas em que irão atuar.

Uma experiência com as mídias que vale destacar aqui, foi adquirida em recente aula no ambiente virtual Second Life (SL)[6], poisatravés desta experiênciapercebemos ali o grande potencial para criação de bibliotecas virtuais e escolas, para realização de palestras, pesquisas, cursos, etc. Se a geração atual de alunos com os quais convivemos se utiliza desses meios para sua diversão e lazer, consequentemente isso nos obriga enquanto educadores a buscar esses mesmos ambientes que favoreçam a aprendizagem, ou para os quais o aluno já esteja motivado. No programa em questão (SL), cada participante escolhe um avatar[7] que o representará em suas incursões pelo programa. Existem várias ilhas para as quais o avatar pode se teleportar[8] para participar de cursos, palestras, jogar, ou mesmo, fazer compras. É a representação de um mundo virtual onde os conhecimentos ou objetos adquiridos são transportados para o mundo real, apresentando-se como um excelente meio de aprendizagem e lazer.

Outro ponto que também vem sendo bastante discutido nos meios acadêmicos é a questão da exclusão e inclusão digital. Acreditamos que a exclusão digital nada mais é do que uma faceta da exclusão social. Inclusão digital e inclusão social, para se consolidarem de forma duradoura e qualitativa, estão sistêmica e intimamente ligadas à educação, à cultura e à capacidade de descobrir informações e conhecimentos necessários à sobrevivência de cada um e à sua inserção na sociedade capitalista.

Sem cultura e sem informação, a inclusão perde o sentido e a função social de constituir grupos pensantes, seja no virtual, seja no real. Daí a responsabilidade de todos nós educadores em assumirmos o compromisso de nos preparar tecnologicamente para dar aos nossos alunos condições de se inserirem na era digital, preparando-os para a utilização dos meios multimídia de forma igualitária e consciente.

BIBLIOGRAFIA

- CHAVES, E. O. C. - Computadores: máquinas de ensinar ou ferramentas para aprender?, 1983. Disponível em http://www.edutecnet.com.br/textos

- LEVY, Pierre – As tecnologias da Inteligência- O futuro do pensamento na era da informática. São Paulo: Editora 34, 2004, 13a. Edição.

- LITTO, F. M. - A nova ecologia do conhecimento: conteúdo aberto, aprendizagem e desenvolvimento. Inclusão Social, v. 01, p. 73-78, 2006.

- LITTO, F. M. - Um modelo para prioridades educacionais numa sociedade de informação. Revista Pátio: Revista Pedagógica, Porto Alegre, v. 1, n. 3, p. 14-21, 1998.

- LITTO, F. M. - Campus Computing Report.Br 2004: Computação e Tecnologia da Informação nas Instituições de Ensino Superior no Brasil. São Paulo: Altana, 2005. v. 1. 122 p.

- MORAN, J. M. - Como utilizar a Internet na educação. In: Revista Ciência da Informação, vol. 26, maio-agosto 1997, pp. 146-153, 1997.

- PAPERT, S. - A família em rede: ultrapassando a barreira digital entre gerações. Lisboa: Relógio D'Água, 1997.

- ROCHA, H. V. - SHAN, S.; ROCHA, H. . Estudo Comparativo de Métodos para Avaliação de Interfaces Homem-Computador. 1996 (Relatório Técnico).

- ROCHA, H. V. - TelEduc: Um Ambiente para Ensino a Distância. 1999.

- ROCHA, H. V., PRADO, B. - Tartarugas, Figuras, Palavras, Listas e Procedimentos: Um primeiro passeio pelo Logo. 1994 (Relatório Técnico).

- VALENTE, J.A. (Org.) - Computadores e Conhecimento: repensando a educação. Campinas: NIED/UNICAMP. Gráfica Central UNICAMP, 1993. 418 p.

- VALENTE, J.A. - O Computador na Sociedade do Conhecimento. 1. ed. Campinas: Nied/Unicamp, 1999. 156 p.

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Juliana de Paula Iennaco, Pós-graduada em Docência do Ensino Superior pelo Instituto Carapicuíba-SP, Pós-graduanda em Informática e Educação, pela UFLA, Pós-graduanda em Tecnologias da Informação e Comunicação, pela UFJF, Graduada em Pedagogia, pela FIC – Faculdades Integradas de Cataguases, Professora de Novas Tecnologias na Educação, na FIC e professora de Informática no Colégio de Aplicação.



[1] Quadro digital interativo

[2] Metodologia de pesquisa orientada, em que quase todos os recursos utilizados são da internet voltada para o processo educacional.

[3] Enciclopédia multilíngüe online livre e colaborativa

[4] Linguagem de programação de computadores, projetada para servir como ambiente de aprendizagem de pensamento lógico e estratégias, voltada principalmente para crianças, jovens e até adultos.

[5] Situação de ensino/aprendizagem que inclui um vasto número de aplicações e processos tais como, web-based learning, computer-based learning, salas de aula virtuais e colaboração digital.

[6] O Second Life (também abreviado por SL) é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano

[7] Representação gráfica de um utilizador em realidade virtual, pode variar desde um sofisticado modelo 3D até uma simples imagem.

[8] Processo de moção de objetos de um lugar para outro, em curto espaço de tempo, sem a passagem pelo espaço