As Novas Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação

RESUMO

As TICs (Tecnologias de Informação e Comunicação) na Educação vieram para somar no avanço do desenvolvimento contínuo da humanidade como ser crítico e intelectual. Neste trabalho tratamos dos fatores das NTICs (Novas Tecnologias de Informação e Comunicação) apresentando o que há de novo nesse mercado digital alavancado pela Educação, seus novos produtos e fabricantes.

Palavras-chave: novas tecnologias em educação, novas tecnologias na educação, novas tecnologias digitais na educação, Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE), objeto educacional digital, equipamentos educacionais, principais softwares educacionais



1. INTRODUÇÃO

As NTICs são as novas tecnologias digitais, ao qual podemos entender que seja a aplicação de um conhecimento científico ou técnico, de um "saber como fazer", de métodos e materiais para a solução de uma dada dificuldade[1]. As TICs aqui serão tratadas como intermediadores do processo de ensino e aprendizagem e como tecnologias mútuas.

Tecnologia de Comunicação é toda forma de veicular informação, tendo como seu ambiente de veiculação desde as mídias tradicionais (livros, fax, telefone, jornais, correio, revistas, rádio, vídeos) até as mídias modernas (informática e Internet) e a Tecnologia da Informação é toda forma de determinar, gravar, armazenar, processar e reproduzir as informações.

Na Tecnologia da Informação temos o suporte de armazenamento de informações (papel, arquivos, catálogo, HD?s dos computadores, CD?s, DVD?s, pen drives, MP3, MP4, etc.), os dispositivos que permitem o seu processamento (computadores e robôs) e os aparelhos que possibilitam a sua reprodução (máquina de fotocopiar, retroprojetor, projetor de slides/data show, etc.). Tecnologias que permitem a preparação e manipulação contígua de teores específicos por parte do professor/aluno (emissor) e do aluno/professor (receptor) [1].

A Internet e a televisão não são mais estranhos no ambiente da sala de aula, hoje contribuem para a criação de novas estratégias de ensino, aprendizagem e auto-capacitação [2]. As tecnologias aparecem cada vez mais promissoras na Educação, provocando mudanças no setor que não tarda em incorporar os últimos recursos tecnológicos destinados.

Uma contribuição vinda da web, que não podemos deixar de mencionar aqui, são os chamados repositórios digitais, um recurso disponível na rede com a finalidade de armazenar diversos conteúdos digitais para que possam ser pesquisados, utilizados e reutilizados por meio de processo de busca. Esses repositórios são de variados tipos, sendo que neste artigo devemos destacar os repositórios educacionais, que tem como objetivo armazenar qualquer recurso pedagógico digital com a finalidade de aplicação em ambientes de aprendizagem como, por exemplo: animações, simulações, textos, mapas, experimentos, vídeos e outros [3].

Os OE (Objetos Educacionais) são recursos que visam maximizar o processo de ensino e aprendizagem dos alunos, possuindo a finalidade de complementar o conteúdo abordado em sala de aula. O BIOE (Banco Internacional de Objetos Educionais), que pode ser acessado via Internet pelo site http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/, é um desses repositórios educacionais que tem por objetivo manter e disponibilizar diversos recursos pedagógicos digitais, compreendidos como OE (Objetos Educacionais), que possuem qualidade pedagógica, em três idiomas, em diferentes formatos e de livre acesso para toda a comunidade educacional [3]. Os OE disponíveis no BIOE objetivam atender a Educação Básica, Profissionalizante e Superior, nas mais diversas áreas do conhecimento, com os mais variados tipos de recursos (animação, simulação, áudio, vídeo, imagem, experimento prático, software educacional).


2. FÁBRICA DE OBJETOS EDUCACIONAIS DIGITAIS

OE digitais são aplicações da informática no ensino da Educação que podem ser encontrados gratuitamente ou pagos. São desde os softwares educacionais, jogos/simuladores, até os equipamentos informatizados de aprendizagem e ensino. A grande vantagem do material digital é sua facilidade para atualização e reutilização para diversos cursos[5]. Tendo como benefícios a acessibilidade, a interoperabilidade e a durabilidade.

Diversos produtos free e seus fabricantes podem ser encontrados na web em uma simples busca. O BIOE, como já mencionamos neste artigo, é um dos repositórios que encontramos, ao qual podemos adquirir o produto sem custos e informações sobre seu criador.

A SoftMarket é uma empresa desenvolvedora de softwares educativos, classificados de acordo com suas disciplinas e tópicos, que pode ser encontrada hoje com um catálogo de mais de 500 softwares, da pré-escola ao ensino médio, conquistando centenas de escolas brasileiras e outros tipos de consumidores, onde seus produtos hoje podem ser adquiridos nas principais livrarias e lojas especializadas.

A Brink Mobil, especializada em produtos com tecnologia educacional, que tem como alvo atingir as salas de aulas, disponibiliza, por exemplo, o Brink Lousa. A lousa educacional interativa é um recurso didático e inovador, idealizado para tornar as aulas mais dinâmicas, ampliando o interesse e a participação dos alunos[6]. Um recurso multimídia de grande sensibilidade tátil, com funções disponíveis para serem trabalhadas, com um tipo de caneta específica que acompanha o produto ou com o simples toque dos dedos e possui finíssima espessura, apenas 18mm.

O recursos audiovisuais estão cada vez mais inovadores com os seus recursos tecnológicos. Outro exemplo é o novo conceito de retropojetor, com equipamentos que projetam diretamente as informações de livros, fotos, imagens impressas, pequenos objetos, a cores ou preto-e-branco, sem danificá-los.

A Opptiz Soluções empresa brasileira apresenta no seu catálogo soluções tecnológicas como a Lousa Eletrônica e a Carteira de Aula Informatizada. Hoje é líder de mercado no ramo que atua e utiliza tecnologia própria.

A recente empresa norte-americana Blackboard Inc. é uma empresa de desenvolvimento de plataformas e softwares específicos para os setores da educação e do comércio sediada em Washington, E.U.A. Criada a menos de 10 anos, ganha mercado com sua estratégia em soluções numa plataforma para gerencimento de cursos, proporcionando maior interatividade com seus usuários (escola, professores e estudantes).

A Vitae Futurekids junto com seus parceiros, é uma empresa de soluções voltada para Educação, localizada em São José dos Campos/SP, que tem como objetivo disseminar o Uso Pedagógico e Administrativo das Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação nas escolas públicas brasileiras de Educação Infantil, Ensino Fundamental e Médio. O programa contempla em seu plano de ações, a implantação de novos ambientes de aprendizagem informatizados, com equipamentos, sistemas integrados, suporte in loco, materiais didático-pedagógicos, manutenção permanente dos equipamentos, programa de formação e atualização dos educadores, aplicando os conhecimentos adquiridos aos procedimentos curriculares [8].

A Planeta Educação, divisão da empresa Vitae Futurekids, é o primeiro portal web de serviços educacionais e administrativos a Educação. Por meio de suas páginas, o portal oferece a educadores e estudantes uma grande variedade de recursos, materiais e artigos voltados à melhoria da educação. Procura atender às diversas disciplinas, assim como dispor de informações sobre os mais variados temas relacionados à ciência, novas tecnologias na escola, artes e cultura em geral [9].

Existem hoje uma gama de desenvolvedores dos mais variados tipos de OE, desde os tradicionais objetos (mapas, textos, livros, protótipos, maquetes, etc.) até os atuais objetos digitais (lousas interativas, softwares educacionais, portais na web, jogos educacionais, etc.).

Os softwares educaionais (jogos, simuladores, etc.) é um dos recursos que veio para revolucionar o mercado da Educação. Podem já serem vistos sendo utilizados como metodologia de aprendizagem em vários setores da Educação, desde escolas até empresas. Um software é considerado educacional quando ele é voltado para uma relação de ensino-aprendizagem.

Games são softwares que podem abranger várias áreas. Um exemplo dentro da Educação está na escola da música, Guitar Hero e Rock Band podem ser vistas como ferramentas educacionais. Dois produtos que estão no mercado de entreterimento e que já adentraram no mundo educacional, ambas desenvolvidas pela empresa Harmonix.[12]

São empreendimentos e empresas que avançam rapidamente em um mercado promissor e que guarda mais novidades para a Educação futura.


3. TECNOLOGIAS UTILIZADAS NO DESENVOLVIMENTO DE OE DIGITAIS

Um dos principais softwares utilizados na criação do OE digital é o Adobe Flash. Por possui um grande suporte de recursos para áudio e vídeo. O Flash gera animações interativas com a extensão .swf (Shockwave Flash File) que podem ser visualizadadas através de um navegador web ou por um sistema player específico. Usa a linguagem Actionscript como base para o desenvolvimento de objetos mais elaborados e com interações mais específicas.

Uma das novas tecnologias que vem sendo bastante utilizada para o desenvolvimento dos OE digitais é a linguagem Java através da criação de applets. O Java applets tem como principal vantagem na construção dos OE digitais por ser uma linguagem totalmente orientada a objetos e por serem executáveis através de um browser/ navegador de web, o que possibilita maior acessibilidade.

São duas ferramentas de apoio ao desenvolvimento ao qual podemos verificar que estão sendo usadas desde as tecnologias já bastante conhecidas até as mais recentes.


4. NOVAS TECNOLOGIAS

Já podemos encontras NTICs sendo utilizadas no Brasil.

No estado de São Paulo, escolas públicas usam a tecnologia da biometria para o programa Frequência Digital, onde os alunos não mais respondem ao professor de forma convencional a tão conhecida chamada. Os alunos confirmam sua presença na escola através do leitor biométrico, onde escola e pais de alunos são informados da presença de cada um no local. Até a merendeira é informada a tempo para quantas pessoas ela deverá preparar a comida do dia. Os pais se sentem mais seguros em saber que seu filho chegou a escola após receberem uma SMS no celular enviada assim que seus filhos confirmam sua presença em sala de aula no leitor biométrico.

O Brasil ainda possui índice baixo na inclusão digital, não sendo ainda comum encontrarmos internet e lap tops nas escolas públicas. Mas as Carteiras de Aula Informatizadas são outra novidade, idealizada e a venda já a alguns anos atrás, mas somente nos próximos anos poderemos deparar com essa inovação nas salas de aulas de todos os setores. Continuam sendo utilizadas como as carteiras convencionais porém com uma agregação a mais, a convencional mesa vira uma mesa com um computador embutido. Um avanço para a segurança do equipamento.

As lousas também passam a ser digitais. Estas já podem ser encontradas em uso e prometem avanços na sala de aula com muita interatividade. Podendo agregar outras novas tecnologias, como o Tabblet, um tipo de prancheta informatizada conectada a lousa digital que permite ao professor passar informações aos alunos de qualquer ponto da sala de aula que ele estiver, e os softwares de realidade 3D que proporcionam interesse imediato sobre o assunto abordado.

Certificados Digitais chegam para agilizar na entrega no documento. Podem ser impressos com papel de segurança de autenticidade e originalidade instantaneamente no fim da atividade em que o participante concluiu.


5. CONCLUSÃO

Foi possível verificar, através de pesquisas realizadas para a criação deste artigo, que a Educação está renovando suas metodologias e conceitos junto das NTICs. Que estamos em contínuo desenvolvimento e tendo hoje um grande avanço tecnológico no setor da Educação com os vários recursos da informática já existentes.

A tecnologia vem para dar maior apoio ao professor e melhor ensino ao aluno. Mas não deixando de lado o papel fundamental do educador diante da tecnologia e do educando, onde o verdadeiro educador é aquele que sabe conduzir seu aluno na busca e no acesso à informação necessária de modo que possa orientá-lo no processo construção de conhecimento, interagindo com o seu aluno enquanto ser humano que tem sensibilidade para perceber e atender às suas necessidades e aos interesses pessoais - tarefa que o computador não pode desempenhar bem (LEITE, 2008 p.71-72) [3].


Referências Bibliográficas
[1] http://www.profala.com/arteducesp149.htm
[2] http://www.crmariocovas.sp.gov.br/edt_l.php?t=001
[3] http://www.cinted.ufrgs.br/renote/dez2009/artigos/11a_palomaalinne.pdf
[4] http://www.softmarket.com.br/Perfil.asp
[5] http://roxa.com.br/artigos/Objetos_de_aprendizagem_e_as_possibilidades_multimidia.pdf
[6] http://www.brinkmobil.com.br/principal.aspx
[7] http://www.blackboard.com/
[8] http://www.futurekids.com.br/
[9] http://www.planetaeducacao.com.br/portal/index.asp
[10] http://olhardigital.uol.com.br//produtos/central_de_videos/escolas-digitais-solucoes-na-rede-publica-de-ensino-de-sao-paulo/14458
[11] http://olhardigital.uol.com.br//produtos/central_de_videos/tecnologia-nas-escolas-giz-e-quadro-negro-nao-tem-mais-vez/11822
[12] http://olhardigital.uol.com.br//jovem/central_de_videos/games-invadem-as-salas-de-aula/13962/integra
[13] http://www.oppitz.com.br/index.php/home

Como referência cronológica lembro que as informações aqui contidas estão baseadas em pesquisas realizadas nos mêses de outubro e novembro do ano de 2010.