Empresa

Localização: A Eletrônica Borguinny existe desde setembro de 2011, e está situada na Rua dos Andradas, 1560, 21° andar, sala 2106, na Galeria Malcon, no Centro de Porto Alegre, Rio Grande do Sul.

Equipe: A empresa é de pequeno porte e possui dois sócios, sendo um encarregado da área comercial - vendas de jogos, acessórios e consoles de games; e o outro encarregado da área de serviços de manutenção.

 Negócio

Tem como objetivo a manutenção e comercialização de produtos eletroeletrônicos, no segmento de games.

Oportunidade: Apesar de parecer ainda um mercado restrito, de acordo com o estudo divulgado no final de 2011 pelo Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística (Ibope), 31% dos brasileiros, que correspondem a 60 milhões de pessoas, já possuem videogame em casa.

A pesquisa da alemã GfK Consumer Choices, um dos mais antigos grupos de pesquisa de mercado do mundo, criado há mais de 70 anos, mostra que as vendas de videogames cresceu significativamente em 2011: 53% em relação ao ano de 2010. Foram comercializados 935 mil consoles de games, contrastando com as 642 mil unidades comercializadas em 2010.

Modelo de negócio: São comercializados em média dois aparelhos de videogames e 50 jogos por mês. No entanto, os serviços de manutenção e de desbloqueio são os principais produtos da organização, alavancando 60% do faturamento.

 Mercado

Publico Alvo: Crianças, adolescentes e jovens adultos que tenham interesse em comprar e fazer manutenção em games.

Potencial de compra: Alta procura e expansão de produtos e serviços a cada ano.

 Produtos e Serviços

Os principais produtos comercializados são videogames (Playstation 3, PSP, XBOX), jogos e acessórios, além dos serviços de manutenção.

São comercializados em média dois aparelhos de videogames e 50 jogos por mês. No entanto, os serviços de manutenção e de desbloqueio são os principais produtos da organização, alavancando 60% do faturamento.

 Aspectos Estratégicos

Oportunidades: Apesar de parecer ainda um mercado restrito, de acordo com o estudo divulgado no final de 2011 pelo Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística (Ibope), 31% dos brasileiros, que correspondem a 60 milhões de pessoas, já possuem videogame em casa.

A pesquisa da alemã GfK Consumer Choices, um dos mais antigos grupos de pesquisa de mercado do mundo, criado há mais de 70 anos, mostra que as vendas de videogames cresceu significativamente em 2011: 53% em relação ao ano de 2010. Foram comercializados 935 mil consoles de games, contrastando com as 642 mil unidades comercializadas em 2010.

Ameaças: Entrada de novos concorrentes, oscilação cambial, importação de produtos e peças.

Pontos Fortes: Serviço de qualidade na prestação de serviços, pós vendas, preço, atendimento e localização centralizada.

Pontos Fracos: Sala comercial no 21º andar(ideal seria loja), falta de divulgação, poucos recursos financeiros.

Visão de Futuro: Ser referência em assistência técnica de games e ter reconhecimento em lançamento de novidades.

 Macroambiente

Variáveis Legais: A estimativa é que exista um grande número de consoles comercializados no mercado informal, uma vez que os altos impostos acrescentam muito ao preço dos produtos, facilitando a pirataria, com seus preços mais reduzidos.

O Brasil é um dos países onde os impostos são mais severos em relação aos videogames. Somente o Imposto de Importação, acrescenta 28% sobre o valor original. Além deste, há 25% de Imposto sobre Circulação de Mercadorias e Serviço (ICMS) e 50% de Imposto Sobre Produto Industrializado (IPI). Dependendo do produto, ainda podem ser acrescentados outros impostos, como o Programa de Integração Social (PIS)/COFINS. No final, a carga tributária aumenta em torno 200% o preço do produto original, no caso dos videogames.

Isto acontece porque a legislação brasileira classifica os consoles e jogos eletrônicos na mesma categoria de hardwares e softwares, que recebem uma carga de impostos bem maior que a classificação de obra de entretenimento.

Variáveis Políticas: Atualmente, há um projeto de lei em desenvolvimento chamado 300/07, e que propõe justamente o reajuste da categorização dos jogos de videogame importados. Outra iniciativa que visa reduzir os impostos é o projeto Jogo Justo, que pretende reduzir a carga tributária desses produtos. Este projeto tem como representante político o deputado federal Luiz Carlos Busato do Partido Trabalhista Brasileiro (PTB – RS), que busca resolver esta questão junto com seus colegas de bancada.

 Variáveis Econômicas: Ao contrario de alguns anos atrás, hoje em dia a aquisição de um game está muita mais fácil, devido vários fatores como: aumento do poder aquisitivo das classes, baixa de preço dos produtos, variação cambial, aumento do acesso à informação, entre outros.

 Variáveis Socioculturais: Com amadurecimento das novas gerações existe uma mudança de habito com aumento de consumidores desse tipo de tecnologia, com a massificação da informação todos tem acesso em tempo real de novas tendências.

É a formação de novos valores e novas atitudes pelas novas classes que surgem, com ambições diferentes das antigas gerações.

 Variáveis Demográficas: O crescimento da população no Brasil e no mundo vem acompanhado pelo desenvolvimento tecnológico, isso mostra que o mercado tem continuidade, pois as taxas de crescimento da população aumentam a cada instante, essas novas gerações estão familiarizadas a novas tecnologias, o que permitira a manutenção do negócio.

 Microambiente

Fornecedores: Por se tratar de manutenção e vendas de games, a empresa tem uma grande gama de fornecedores, mas os principais são: J&J Imports, Oxy Games, Ponto Frio e Severo Roth. Destaca-se a J&J Imports no fornecimento de peças para manutenção de games, empresa situada no município de Novo Hamburgo, especializada na importação de eletrônicos das mais diversas marcas e modelos.

Já na linha de acessórios para videogames, o principal fornecedor é a Oxy Games, situada no centro da cidade de Sapiranga/RS. A mesma possui fábrica de acessórios para games, possuindo uma grande variedade de opções para os clientes. O Ponto Frio é onde a empresa compra por atacado o maior número de consoles de games, tais como Xbox e Playstation, para revendê-los. A Severo Roth serve fornece ferramentas de manutenção para realização dos consertos solicitados pelos clientes.

Devido á esta diversidade de fornecedores, a Eletrônica Borguinny possui uma facilidade para negociação dentro de suas possibilidades. Existe um risco pequeno de não possuir algum produto no mercado e o preço se torna bastante competitivo, uma vez que há uma demanda para suprir.

Concorrentes: A Eletrônica Borguinny está em ótima localização no centro de Porto Alegre. Porém, essa localização também acarreta uma alta concorrência, pois as maiorias das empresas do ramo também estão localizadas nesse local. Dentre esses concorrentes, o maior deles é a Eletrônica MK, que está no mercado desde 2002. Este concorrente é especializado no mesmo segmento da Eletrônica Borguinny: comércio de videogames, como Playstation 2 e 3 e Nintendo (Wii, PSP, Xbox 360), além de jogos e acessórios dos mesmos. Desta forma a empresa necessitou criar um Plano de Ação de modo a se destacar dentre tantas outras possibilidades que os consumidores possuem. Criação de campanhas de marketing para o público-alvo, utilizar a propaganda boca-a-boca, criação e divulgação do site da empresa, criação de perfis nas redes sociais com promoções, oferecer produtos exclusivos, descontos e com garantias.

Consumidores: Criando este Plano de ação, foi possível a empresa mapear seus clientes de forma mais profunda e nítida, sabendo assim, quais as necessidades e demandas que esta deveria suprir. Para poder possuir a diferenciação de seus concorrentes a Eletrônica Borguinny passou a adotar uma postura mais agressiva no que tange o marketing. Seu público-alvo é composto por: crianças, adolescentes e jovens-adultos, conforme exposto anteriormente, desta forma, a melhor maneira de fidelizar seus clientes é criando oportunidades. A empresa passou a distribuir panfletos em escolas e universidades com propaganda da loja, adotou uma campanha de indicação entre seus clientes com premiações, criou um banco de dados dos seus clientes, fazendo assim um mapeamento de cada um e possibilitando um atendimento direto e rápido.