A utilização da metodologia de jogos de empresas no ensino dos cursos de administração

Lawton Nanni Benatti

                Os cursos de graduação em administração de empresas cada vez mais incluem em seus componentes curriculares a disciplina ou o módulo de Jogos de Empresas, como forma de estimular os alunos, dentro de um ambiente com variáveis controladas e monitoradas, a atuar de forma prática e competitiva como forma de aprendizado.

                O discurso da competitividade, do risco e das incertezas naturais dos negócios muitas vezes é apenas falada nas aulas de administração, sendo sua vivência muito baixa, já que na prática os alunos apenas apresentam como ferramentas de avaliação trabalhos escritos, seminários, provas ou outras ferramentas avaliativas sem sofrer com a competitividade. Claro que isto demonstra uma lacuna significativa para o curso da administração, já que as três variáveis citadas representam seguramente aspectos que podem diferenciar empresas do sucesso ou do fracasso. A aplicação dos jogos de empresas contribuem diretamente para que os estudantes possam vivenciar tais aspectos, traduzindo de forma orientada no aprendizado das incertezas dentro de um competitivo.

                Jogos de empresas traduz-se em uma metodologia de ensino para que, dentro do processo didático, os docentes possam ensinar situações de tomada de decisão, risco, retorno e competitividade próximas da realidade, sendo em sua maioria os alunos concorrentes entre si. Claro, o ambiente é controlado: poucas variáveis, tempo limitado, recursos exatamente iguais entre os grupos – o que de fato não demonstra a realidade completa do mercado, já que empresas dispõem de recursos diferenciados – mas é fato que o processo é dinâmico, pois traduz-se em perspectivas práticas e visões aplicáveis dos conceitos da administração. Motta, Melo e Paixão (2012) discorrem sobre a aplicação dos jogos de empresas dentro do ambiente pedagógico da administração com resultados favoráveis na percepção didática tanto pelos discentes como pelos próprio docentes que usam tal metodologia.

                É importante diferenciar os conceitos de jogos de empresas: há as chamadas dinâmicas organizacionais que remetem a uma percepção de determinada realizada com uso de técnicas de intervenção em grupos ou individuais, enquanto que os jogos de empresas dentro do contexto contemporâneo voltam-se à percepção da realidade mercadológica e operacional das empresas. Não que ambos sejam necessariamente desconectados, mas cabe uma avaliação distinta para cada processo de intervenção.

                O mercado oferece diversos programas ou simuladores para o uso, com diferentes focos, preços e condições operacionais. Tais softwares ou simuladores podem direcionar para contextos específicos, a exemplo de Rosas e Sauaia (2009) que descrevem sobre o uso dos jogos de empresas como ferramenta para o estímulo ao empreendedorismo, sendo esta uma das múltiplas facetas possíveis para o desenvolvimento pedagógico dos jogos de empresas, em especial com o uso de simuladores. Alguns programas são obtidos gratuitamente e podem, com ajustes, adequarem-se às necessidades de cada ambiente e curso. Programas mais elaborados, com condições de customização mais profundas por parte dos programadores permitem ações pedagógicas mais efetivas, já que o orientador que aplica o programa junto aos participantes (as denominadas rodadas de negócios), podem direcionar os aspectos pedagógicos mais adequados ao contexto da sala e dos participantes.

                O sucesso da aplicação do software ou mesmo da metodologia de jogos de empresas depende diretamente da capacidade do orientador em engajar os participantes e inserir, ao menos de forma temporária durante a aplicação da metodologia, em um ambiente competitivo: os participantes passam a ser concorrentes diretos, divididos em empresas ou projetos, portanto tais grupos (empresas ou projetos) são uma ameaça para o sucesso dos resultados de cada equipe. É importante também que o orientador trabalhe o aspecto da frustração junto aos participantes. Afinal, sendo uma simulação de ambiente competitivo, um dos grupos ou equipes ficará em primeiro lugar e um ficará em último. Sendo esta uma realidade de mercado (empresas se tornam líderes e outras fecham suas portas), é fundamental que dentro do processo pedagógico o professor reforce estes conceitos.

                Para finalizar, o processo também contribui para a percepção da responsabilidade sobre os atos e procedimentos demonstrados e aplicados pelos alunos: de forma independente, os resultados de cada grupo refletem o esforço e conhecimento de cada grupo, não cabendo culpar sujeitos ou situações externas, tal qual muitas vezes alunos do curso de graduação usam como justificativas. O professor ou orientador durante o processo nada mais é do que um mediador, sendo a responsabilidade final dos resultados um processo de aplicação dos conhecimentos teóricos aplicados dentro da simulação. Este processo é importante para que os alunos possam perceber a necessidade de assumir as responsabilidades sobre suas ações, sendo de grande valia para a construção pedagógica do futuro profissional administrador.

Referências bibliográficas:

MOTTA, G. da S.; MELO, D.R.A.de; PAIXÃO, R.B. O jogo de empresas no processo de aprendizagem em administração: o discurso coletivo dos alunos. Rio de Janeiro: RAC, v.16, n.3, art.1, Mai/Jun 2012, PP.342-359.

ROSAS, A.R. & SAUAIA, A.C.A. Modelo conceitual de decisões de estágio de criação de um negócio: base para construção de um simulador para jogos de empresas. Curitiba: RAC, v.13, n.4, art.8, Out/Dez 2009, PP.663-682.