INTRODUÇÃO: Um dos maiores desafios dos profissionais da educação ao longo da historia foi o de conseguir despertar a curiosidade e interesse dos alunos para os estudos, tornando as aulas mais atraentes e prazerosas, visando substituir ou adaptar as metodologias tradicionais de ensino, como aulas expositivas, que focam uma maquinação do conhecimento e a memorização forçada, por métodos alternativos inovadores e lúdicos, como jogos didáticos, desenhos esquemáticos, vídeos, músicas, dinâmicas, simulações e oficinas, uma vez que as pesquisas no campo da didática apontam que o uso dessas metodologias apresentam resultados mais significativos na aprendizagem (LONGO, 2012). O lúdico traz uma melhora significativa no desenvolvimento humano no que diz respeito ao crescimento pessoal, social, cultural, motor, comunicativo e na construção do pensamento (MAURICIO, 2008). A utilização de jogos é uma ferramenta inovadora para o ensino de Ciências e Biologia, propiciando um ambiente de prazer e diversão que facilita o processo de ensino-aprendizagem (MALUF, 2006). Muitas temáticas ainda são consideradas repetitivas e monótonas, além de possuírem diversos tabus, como nas disciplinas de genética e evolução, alvo de muitos questionamentos, aliado a preconceitos de origem religiosa, provocando desinteresse nos estudantes e aversão ao tratar do assunto. Este tipo de conteúdo deve ser abordado de forma dinâmica e divertida, como na aplicação de jogos que funcionam como um grande auxilio metodológico e promovendo assim melhorias na aprendizagem e interesse dos educandos (MENDES, 2014). Tendo em vista o acima exposto, o presente trabalho tem por objetivo propor um jogo temático para ser introduzido nas disciplinas de ciências e biologia com o intuito de melhorar o processo de aprendizagem por parte dos alunos, visando trazer momentos interativos e divertidos para a sala de aula e utiliza-los como ferramenta metodológica. Além disso, intencionamos despertar senso crítico avaliativo nos alunos do curso de ensino superior em Ciências Biológicas, por meio da apresentação do jogo, onde eles realizariam o mesmo percurso que os alunos do ensino básico, para medir o grau de dificuldade e posteriormente ser aplicado aos estudantes escolares. REFERENCIAL TEÓRICO: As formas de se ensinar na atualidade devem diferir dos métodos antigos de ensino onde os professores devem atender as demandas da sociedade atual. Um grande problema observado nos ensino de ciências e biologia nas escolas é a absorção de conteúdos abstratos e científicos pelos alunos, dessa forma o uso de jogos como ferramentas alternativas no ensino, auxilia como modelos facilitadores da compressão dos assuntos abordados pelos professores, para uma melhor assimilação e despertar do sendo crítico, habilidades cognitivas, criatividade e motivação (LONGO, 2012). Segundo Sousa et al (2013) e Kraemer (2007) as atividades lúdicas educativas têm um papel muito importante na aprendizagem de alunos de todas as séries, pois fazem da aprendizagem um momento agradável e prazeroso para os estudantes, para que haja a interação e motivação destes discentes a cada conteúdo abordado e que estes comecem a construir um pensamento cientifico a partir do senso comum. Capacitar um cidadão aos aspectos de compressão do seu papel na sociedade constitui uma formação critica no âmbito escolar, assim podemos utilizar a influencia dos jogos de habilidades e raciocínio no ambiente escolar contribuindo para desenvolver os conteúdos, tais como jogos de memória, tabuleiros, RPGs, entre outros (DAMBROS, 2015). É nítido observar que os movimentos migratórios de animais são estratégias de manutenção das espécies, as quais mantêm a população em áreas suficientes de hábitats adequado para a sobrevivência, livres de competições, predadores e ausência de alimentos. A variedade dos hábitats demonstra a grande diversidade dos organismos vivos, pois eles experimentam condições diversas de luz, pressão, temperatura, concentração de oxigênio, umidade, recursos alimentares e predadores (RICKLEFS, 1996). A migração, no que diz respeito às populações não específicas é um processo longo e cíclico que envolve processos de deslocamento de indivíduos de um local para outro, com a finalidade de completar seu ciclo vital ou simplesmente se proteger de situações adversas (POUGH, 2008). As espécies, sejam elas animais ou vegetais, não estão organizadas de forma aleatória no globo terrestre, elas “escolhem” os locais mais apropriados para se desenvolverem e moldarem seus nichos ecológicos através de movimentos migratórios constantes, que, para determinadas espécies, sessam quando elas encontram o local perfeito para permanecer (DASILVA, 2011). Os animais conseguem viver nos lugares mais adversos, o que fornece muitas informações sobre a sua maneira de interação com a morfologia, a fisiologia, a ecologia e o comportamento (POUGH, 1999). METODOLOGIA: O presente trabalho foi desenvolvido durante o PIBID/UNIFACEX, como metodologia alternativa para o ensino de Ciências e Biologia na Escola Estadual José Fernandez Machado e apresentado à disciplina de Genética de Populações junto à turma para averiguação da proposta e de resultados, no segundo semestre do ano 2014. Foi desenvolvido um jogo com a temática Migração animal, onde foram utilizadas peças de tabuleiro simulando um trajeto dificultado de uma população de ursos polares para um local mais quente. O objetivo do jogo é adquirir recursos ao longo de caminho dificultado por obstáculos, tais quais períodos de fome e frio, predadores e geleiras, para que a população inicial, 01 peça representando o urso polar, chegasse ao seu destino que seria um local mais ameno. Durante a confecção do jogo, foram utilizadas placas de isopor para ilustração do tabuleiro indicando o local da passagem, papel colorido azul para simbolizar a água e branco para o gelo, além de material de pintura variado, também foi utilizado biscuit, para modelagem das peças e dos obstáculos no tabuleiro. A dinâmica e a jogabilidade foram mediadas por 01 dado de 06 lados e cartas representativas, que, intituladas sorte ou revés, alterariam o curso do jogador com ações variadas, além de outras cartas que, nomeadas de recurso, serviriam para ajudar a população a atravessar o caminho, com provimentos de gordura e energia. RESULTADOS E DISCUSSÃO: O jogo foi apresentado junto à disciplina de Genética de Populações, no 6º período do curso de biologia do UNIFACEX, onde foram selecionados 05 participantes para a demonstração do jogo. Estes observaram que na medida em que avançavam no jogo, teriam que simular a situação do animal em seu habitat, simulando situações de luta para sobrevivência e perpetuação da espécie. Dessa forma o jogo conseguiu despertar nos participantes uma visão mais consciente das desventuras do processo de migração. Durante a apresentação do jogo foi percebido o grande interesse por parte dos alunos. Houve grande interação e demonstração de afinidade com o tema, onde se pôde assimilar e perceber, de uma maneira criativa e lúdica, o processo de migração na natureza. Embora o jogo tenha sido muito bem gerido e conduzido para o nível superior, ele apresentava certo grau de dificuldade que talvez não fosse tão bem assimilado pelos alunos do nível básico, pois, de maneira geral, possuía certas perspectivas que só seriam sanadas com um estudo mais aprofundado do processo de migração e certo complemento com questões evolutivas, para que eles viessem a entender completamente o porquê de acontecer o processo migratório e sua finalidade. Após o termino do jogo, apenas 01 dos participantes conseguiu realizar a migração e como esperado para um processo migratório, o vencedor (urso) conseguiu chegar a um local mais propicio ao seu desenvolvimento, onde havia outros indivíduos da mesma espécie para reprodução e manutenção de ambas as espécies, aumentando assim a taxa de variabilidade genética. CONSIDERAÇÕES FINAIS: O jogo serviu como uma atraente ferramenta didática para o raciocínio, tendo em vista que os jogadores agiram conforme as situações avançavam em questão de sorte, também despertou um olhar consciente ao demonstrar fatores ecológicos e evolutivos dos animais em relação ao meio ambiente. A compreensão e absorção de todo o conteúdo trabalhado foi facilmente assimilada de forma dinâmica e divertida pela utilização do jogo da migração. REFERÊNCIAS DAMBROS, G., BERNARDI, G., CASSOL, R. Jogo digital “Pedrinho e Pedrita conhecendo o mapa”: Avaliação por meio do método GameFlow. Revista Tecnologias na Educação. 2015. DASILVA, M. B. Áreas de endemismo: As espécies vivem em qualquer lugar, onde podem ou onde historicamente evoluíram? Revista da Biologia (2011) Vol. Esp. Biogeografia: 12-17. 2011. LONGO, V. C. C. VAMOS JOGAR? JOGOS COMO RECURSOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E BIOLOGIA. Prémio Professor Rubens Murillo Marques, 130, 2012: Incentivo a quem ensina a ensinar. São Paulo. Anais... São Paulo: Faculdade da saúde da Universidade Metodista de São Paulo. 2012. 28 p. MALUF, A.C.M. Atividades lúdicas como estratégias de ensino aprendizagem. 2006. Disponível em: . Acesso em: 01 set. 2015. MAURICIO, J. T. Aprender brincando: o lúdico na aprendizagem. [S.I.: s.n.], 2008. Disponível em: . Acesso em: 01 set.2015. MENDES, C. C. M. et al. Proposta de jogo didático “na trilha dos alimentos”. Revista da SBEnBio. [S.I.], n.7, p. 1138-1146, 2014. POUGH, F. H. JANIS, C. M. HEISER, J. B. A vida dos vertebrados. 4º edição. ATHENEU editora. São Paulo. 2008. POUGH, F. H., HEISER, J. B. & McFARLAND, W. N. A Vida dos Vertebrados. 2ª ed. Atheneu Editora, São Paulo, 1999. RICKLEFS, R. E. A economia da natureza. 3. ed. Guanabara Koogan, Rio de Janeiro, 1996. SOUSA, F. S. et al. A importância do uso de jogos como ferramenta didática em aulas de biologia. Anais... II Semana de Biologia-IFPI, Teresina, de 05 a 08 de novembro, 2013.