A BRINQUEDOTECA E O LÚDICO COMO APOIO A APRENDIZAGEM

 

Autora: Kelly

 

RESUMO

O tema a ser discutido nesse artigo é o Lúdico e a Aprendizagem com o objetivo de despertar o gosto para a leitura e o prazer de brincar nos alunos de escola pública e, consequentemente, ajudar formar alunos capazes de interpretar e expressar bem o que leem. A Brinquedoteca vem sendo um espaço lúdico que busca oportunizar um espaço pedagógico para brincar e aprender àquelas crianças de Escolas Públicas que não tem condições de um ambiente assistido para brincar, como também contribuir pró-ativamente, principalmente, àquelas crianças que só veem televisão e jogam, tirando-as da inércia e socializando-as entre seus colegas. Ao mesmo tempo, em que lhes é ensinado a dividir objetos e a respeitar a opinião alheia, desenvolve-se uma proposta (metodologia) de trabalho junto às crianças, que receberão informações de áreas multidisciplinares, sempre com o intuito de promover a interação e a participação dos departamentos acadêmicos incentivando o trabalho multidisciplinar (por áreas), de forma interdisciplinar (em      conjunto) de seus docentes e discentes. Buscar o envolvimento da comunidade (interna e externa), nas ações da brinquedoteca, visando o desenvolvimento da personalidade da criança através de jogos e brinquedos. Preocupar-se também no resgate às crianças, o direito de brincar e de serem crianças; sem deixarem tornar - “adultos em miniaturas”, e por fim promover a leitura, por meio de ações culturais. Justifica-se o presente artigo, visto a importância da inserção de atividades lúdicas para as crianças da comunidade. O espaço é amplo com inúmeros brinquedos educativos, onde toda criança certamente aprenderá de forma motivadora e natural. Portanto, fica explícita a importância do papel do educador frente às mais diferentes formas de se obter a ludicidade e aprendizagem, deve-se sempre respeitar o interesse do aluno e trabalhar partindo da atividade espontânea, ouvindo suas dúvidas, formulando desafios à capacidade de adaptação com o meio e acompanhamento do seu processo de construção do conhecimento.

 Palavras-chave: escola, educação, criança

 ABSTRACT

 Looking awaken the taste of reading and pleasure of playing in public school students and thus help train students able to interpret what they read well and express themselves properly. Seeking to oportunizar an educational play area, those children of public schools that can not afford assisted space to play, but also contribute proactively, especially those children who only see television and play, taking them out of inertia and socializando- those among their colleagues. At the same time, they are taught to divide objects and to respect the opinion of others, develops a proposal (methodology) working with children, who receive information from multidisciplinary areas, always with the aim of promoting interaction and involvement of academic departments encouraging multidisciplinary work (by area), an interdisciplinary way (together) of its faculty and students. Search the involvement of (internal and external) community, the actions of the toy, aimed at personality development of the child through games and toys. Also worrying to rescue the children, the right to play and be kids; without ceasing make - "miniature adults", and finally promote reading through cultural activities. Justified this article, since the importance of integrating play activities for children in the community. The space is large with numerous educational toys, where every child will certainly learn a motivating and natural way. So is explicit the important role of the educator in the most different ways to obtain playfulness and learning, one should always respect the student's interest and work based on the spontaneous activity, listening to their questions, formulating challenges the adaptability to the middle and monitoring of the process of knowledge construction.

 Keywords: school, education, child

INTRODUÇÃO

         Analisando acerca da ludicidade e aprendizagem, seus modos e instrumentos, este artigo apresenta uma breve síntese onde entende-se que para cada faixa etária tem seu desenvolvimento físico, cognitivo e social. Devemos pensar a atividade lúdica como um meio para se obter um retorno para o acompanhamento do nível de desenvolvimento da criança. O tempo e o espaço do brincar são muito importantes como também a relação dos meios e fins, parceiros, objetos do jogo e ações físicas ou mentais. A ludicidade tem ligação direta com a afetividade, sonhos e sentimentos diversos que ajudarão na inserção da criança na sociedade. O brincar envolve várias áreas a serem estudadas: são elas a sociologia, psicologia e no lado psicoterapêutico. O jogo possui três sistemas linguísticos, o contexto social, sistema de regras e objeto. Estes três aspectos permitem uma melhor compreensão do jogo. Quanto ao brinquedo, tem uma relação íntima com a criança e é sempre o suporte para a brincadeira. Brincadeira se caracteriza pela ação que a criança desempenha. As brincadeiras podem ser dividas em tradicionais, faz de conta e construção, onde a imaginação tem uma relevante importância frente ao desenvolvimento sadio para a fase adulta. A avaliação de aprendizagem é feita através de testes de inteligência, mas existem dúvidas quanto sua eficácia, visto que quando feitos em deficiente mentais graves não provoca tantos danos, porém quando se trata de deficientes mentais leves na maior parte são confundidos com alunos com problemas emocionais, distúrbios e ou dificuldades de aprendizagem levando ao fracasso escolar. Aprendizado está ligado à satisfação que tem sua origem na autoestima que quando aumentada, faz com que a criança aprenda, diminuindo o seu medo e ansiedade. O jogo possui três características: o exercício, símbolo e a regra, dá a possibilidade de explorar e manipular o que para a criança com deficiência mental favorece na construção da personalidade e no desenvolvimento cognitivo. Tem-se ainda a assimilação e acomodação onde aparecem em todas as fases de desenvolvimento da criança.

Será abordado teorias Piagetianas e Vygostkyanas, porém compreendendo que uma pertence a uma concepção construtivista de aprendizagem e a outra concepção histórico cultural. Não é o objetivo defender nem uma nem outra teoria nesse momento, mas sim defender o lúdico como uma forma de incentivar o desenvolvimento e a aprendizagem da criança. Portanto, as ideias desses autores respeitando suas diferenças teóricas servirão como aporte para as análises que serão realizadas nesse estudo.

  A BRINQUEDOTECA E O LÚDICO COMO APOIO A APRENDIZAGEM

       Mais do que uma simples ação rotineira, o brincar deve ser visto também como ferramenta de trabalho[U1]  de todo professor da educação infantil. Kishimoto (1997) afirma que com o brincar a criança desenvolve seu lado emocional, físico e social o que dentro da escola, dentro da sala de aula na educação infantil, isto deve ser a preocupação principal do professor, uma vez que se bem utilizada as brincadeiras e jogos por consequência, aumentará o estímulo e ajudará na autoconfiança e desenvoltura da criança. A criança está inserida na sociedade desde seu nascimento e como característica seu brinquedo vem de sua cultura imediata. Porém ao contrário do que muitos pensam a brincadeira não é inata, a criança deve ser ensinada, pois os objetos por si só não garantem que o bebê ou a criança vá brincar e em contato com os pais, crianças mais velhas e por fim até gostar de brincar com crianças de sua idade. Ensinar a brincar é ensinar a atribuição de diferentes sentidos para as suas ações, de forma agradável e prazerosa, dando assim sentido individualizado em sua vida interior. O jogo como meio educacional só tem a somar às aulas, as instituições que fazem uso do jogo espontâneo incentivam a criatividade. Nem sempre o jogo precisa ser dirigido, ele deve também servir como meio de observação do professor, deixando a criança livre para brincar e jogar. Assim, sugere-se que o professor/observador faça uma definição dos objetivos do jogo espontâneo, tais como estágio de desenvolvimento, ideias, valores, interesses e necessidades do grupo, conflitos e comportamento das crianças. A partir deste diagnóstico faz-se a observação, o registro e análise do jogo espontâneo. Quanto ao jogo dirigido após a definição dos objetivos são propostos desafios que visam estimular o desenvolvimento cognitivo, afetivo, social, físico-motor, linguístico, moral e claro estimula aprendizagens específicas.

              Toda atividade lúdica nos traz  um retorno sobre o desenvolvimento integral da criança, as emoções, a forma como socializa, nível linguístico e desenvolvimento moral. Ao pensar na atividade lúdica deve-se levar em consideração: o tempo e o espaço de brincar, a relação entre meios e fins, o(s) parceiro(s) do jogo, os objetos do jogo, as ações do sujeito que podem ser físicas e/ou mentais. O jogo é muito mais que o ato de brincar, pois é através dele que a criança se expressa e se comunica com o mundo. O conceito de criança nos dias atuais caracteriza-se como um sujeito ativo, influenciada por vários fatores do contexto onde está inserida e não somente o biológico. Já ao longo da história sempre foi vista como um ser ingênuo, inocente, gracioso ou ainda imperfeito e incompleto. O conceito de criança nos dias atuais caracteriza-se mais e entende-se a criança como um ser social. 

A criança brinca pela necessidade de agir em relação ao mundo mais amplo dos adultos e não apenas ao universo dos objetos a que ela tem acesso (VYGOTSKY, 2003, p.82)

Os processos resultantes das experiências, as relações entre a criança e o adulto e seu meio são desenvolvimentos e nascimentos psicológicos. O processo contínuo de organização e reorganização acontece na faixa etária de 0 aos 3 anos, onde o desenvolvimento afetivo, desenvolvimento visual e tátil, desenvolvimento auditivo, desenvolvimento motor e desenvolvimento de espaço e tempo desenvolvem-se, e o brinquedo é um veículo do crescimento e um meio natural que possibilita a exploração do mundo. As primeiras manifestações lúdicas das crianças são basicamente provenientes das relações afetivas.

Para Piaget o jogo simbólico e a imitação são formas de representação, ambos representam a realidade. O modo de brincar simbólico é uma manifestação da estruturação mental representativa da criança. O brinquedo estimula as representações, pois é entendido como suporte material da brincadeira. A criança dá vida e movimento aos objetos inanimados e aos fenômenos naturais, essa fase entende-se como animismo. Aos dois anos de idade em diante, dependendo das experiências vividas pela criança com os maiores, ela começa a entender que existem jogos de regra e com o passar do tempo vão se estruturando na mente da criança, porém só mais tarde entre os cinco e sete anos é que se pode esperar que entendam as regras do jogo. Segundo ele, todas as crianças necessitam de brincar, para assim desenvolver de forma integral os fatores pedagógicos, psicopedagógicos, sociológicos, psicoterapêuticos e criativos, pois são movidas não só pela razão mas também pela emoção. A ludicidade envolve a afetividade, sonhos e sentimentos diversos que ajudarão a criança a ser inserida na sociedade. Tem-se o lado sociológico, onde o brincar é a mais pura e verdadeira interação da criança com seu meio e o brinquedo possui imagens, significados e simbologias de uma maneira e cultura própria. No olhar psicológico o brincar está no dia a dia da criança, presente em todo seu desenvolvimento e nas modificações de seu comportamento nas mais diferentes formas. Para os psicólogos os brinquedos ajudam no desenvolvimento da criança, não acelera o comportamento, mas acreditam que se nada for oferecido para a criança na área lúdica, poderão ocorrer sérios problemas em seu desenvolvimento. Na psicologia o brincar tem a mesma importância que a alimentação, o sono, e garantem boa saúde física, mental e emocional.

Na teoria Piagetiana, a brincadeira é vista como uma conduta livre, espontânea, que a criança expressa por sua vontade e pelo prazer que lhe dá. Ao manifestar o lúdico a criança demonstra o nível de seus estágios cognitivos e constrói conhecimentos. A criatividade e o ato de brincar estão centrados na busca do eu, é no brincar que se pode ser criativo e criando é que se brinca com imagens, símbolos e signos, fazendo uso do próprio potencial, livre e integralmente. No âmbito psicoterapêutico o brincar é universal é a própria saúde e facilita o crescimento, conduz aos relacionamentos grupais. Quando a criança exterioriza seus medos, angústias, problemas a alegria, a felicidade, afetividade e o entusiasmo é que o brincar assume sua função terapêutica.

 A atividade brincar é responsável pelos objetos culturais, natureza e desenvolvimento físico, moral e cognitivo das crianças.O brincar com toda certeza é um meio viável para a construção do desenvolvimento, tornou-se algo muito importante na formação da personalidade, domínios da Inteligência, evolução do pensamento e de todas as funções mentais superiores e vem sendo mais utilizado na educação.

 Segundo Kishimoto(1997) o jogo é o resultado da divisão de três sistemas linguísticos que funcionam primeiro dentro de um contexto social, onde o sentido de jogo depende da linguagem de cada sociedade, assume a imagem, o sentido e a noção de jogo não nos remete à língua particular de uma ciência, e sim para o uso cotidiano, enquanto fato social.  Segundo o jogo remete-se a um sistema de regras que permite identificar uma estrutura sequencial que especifica a modalidade, quando alguém joga, está executando as regras e ao mesmo tempo desenvolvendo uma atividade lúdica. Em tempos passados o jogo era visto como coisa não séria, algo inútil, foi no Romantismo que o jogo apareceu como algo destinado a ensinar a criança. Terceiro o jogo quanto o objeto, e os três aspectos permitem uma compreensão do jogo, diferenciando significados atribuídos por culturas diferentes, regras e objetos que o caracterizam. Diferente do jogo, o brinquedo supõe uma relação íntima com a criança, é a ausência de um sistema de regras que organizam sua utilização. O brinquedo tem uma dimensão material, cultural e técnica e enquanto objeto é sempre suporte para a brincadeira. Brincadeira é a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, mergulhando na ação lúdica. 

De acordo com as leituras realizadas, algumas considerações se fazem necessárias acerca do brinquedo na função lúdica e educativa. A função lúdica propicia diversão, prazer e até desprazer, isso quando escolhido voluntariamente. De acordo com Kishimoto (1997) a função educativa ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, conhecimentos e sua apreensão de mundo. Devido a especificidade do jogo educativo, nunca se tem a certeza de que a construção do conhecimento efetuada pela criança, será exatamente a mesma desejada pelo professor. Além do jogo também existe a brincadeira que precisa ser explorada.

 As brincadeiras dividem-se em Tradicionais, Faz-de-conta e Construção conforme apresenta Santos (1999). Tradicionais, é filiada ao folclore e incorpora a mentalidade popular, expressando-se, sobretudo a oralidade. Faz de conta ou simbólica, representação de papéis ou sociodramática, é a que deixa mais evidente a presença da situação imaginária, que surge com o surgimento da representação e da linguagem. Construção enriquece a experiência sensorial, estimula a criatividade e desenvolve habilidades na criança, tem uma estreita relação com o faz de conta.

 Quanto ao jogo imaginativo, o mesmo teve início apenas no século XIX. Vygotsky afirma que o jogo de fantasia possibilita observar a origem dos devaneios na fase adulta. Na teoria do Piaget, existe o jogo simbólico que se apresenta solitário, evoluindo para o estágio de jogo sociodramático, representação de papéis.

 Já para Vygotsky (1989) , a imaginação é uma atividade consciente e não está presente na criança pequena, pois como todas as funções da consciência, surge originalmente de uma ação. Vygotsky dá ênfase à ação e ao significado no brincar, à medida que a criança vai se desenvolvendo, há uma modificação: primeiro predomina a situação e as regras estão ocultas, quando ela vai ficando mais velha, predominam as regras e a situação imaginária fica oculta. O brinquedo quanto material pedagógico, tem grande importância no desenvolvimento, pois cria novas relações entre situações no pensamento e situações reais. O professor é importante como sujeito que organiza a ação pedagógica intervindo de forma contingente na atividade autoestruturante do aluno. Deve-se orientar a atividade no sentido de criar possibilidades de intervenção que permitem elevar o conhecimento do aluno e dessa forma todo e qualquer material pedagógico que é utilizado para o ensino, é uma grande ferramenta na ação pedagógica. Os pressupostos teóricos construtivistas asseguram que é necessária a promoção de situações de ensino que permitam colocar a criança diante de atividades que lhe permitem a utilização de conhecimentos prévios para a construção de outros mais elaborados, quanto ao fracasso escolar destacam-se os parâmetros mínimos sobre a avaliação de aprendizagem e sobre o modo de aumentar esse potencial através de intervenções cognitivas adequadas motivaram numerosas reuniões científicas nos últimos anos.

A avaliação é feita por procedimentos tradicionais de medição da subnormalidade intelectual e da adaptabilidade social (testes de inteligência), porém existem dúvidas quanto à adequação para todos os casos. A avaliação tradicional não provoca tantos danos quando falamos dos portadores de deficiência graves, pois apresentam problemas orgânicos que afetam o sistema nervoso central sendo assim de fácil diagnóstico, já os deficientes mentais leves que na maior parte das vezes, são confundidos com os que apresentam problemas emocionais, distúrbios e/ou dificuldades de aprendizagem que levam ao fracasso escolar. O professor torna-se um profissional capaz apenas de transmitir um saber pronto, estabelecido para o desenvolvimento social e intelectual do aluno, por isso é necessário fazer uma opção por métodos e técnicas que não aceitem a atividade assimiladora da inteligência na construção do conhecimento. O fracasso, distúrbio, a dificuldade de aprendizagem, quase sempre são do mediador/professor e não da criança. Aquele que tem uma nova forma de ver a criança que aprende, uma criança ativa que faz comparações, exclui, ordena, organiza, reformula em hipóteses, reorganiza em pensamento e em ação, terá a oportunidade de instigar o autoestímulo e a superação das dificuldades cognitivas nos alunos. De acordo com Vygotsky(1989), o jogo favorece o desenvolvimento físico, afetivo, cognitivo, social e moral, é associado à função lúdica e a pedagogia de forma equilibrada e enquanto função lúdica de propiciar diversão, prazer e até desprazer se é escolhido de forma voluntária, já o jogo com função educativa que ensina, completando o saber, o conhecimento e a descoberta do mundo pelas crianças. 

O aprendizado é ligado à satisfação e ao êxito sendo a origem da autoestima, quando esta aumenta a ansiedade diminui, o que faz a criança participar mais das tarefas de aprendizagem. O jogo desperta ações interativas, proporciona mecanismos de aquisição social e cognitiva como a tutela, co-construção e imitação. Quando fala-se em tutela, supõe uma assimetria de competência dos indivíduos. A co-construção ao contrário, a simetria de competência e de relações e um objeto partilhado. A imitação é o intencional da ação do outro como ponto de partida e/ou como guia de atividade orientada para um objetivo.  Deve-se destacar também os jogos que são divididos em jogos de papéis ou faz de conta, jogos educativos ou didáticos e jogos de construção.

 Para os jogos de papéis ou faz de conta, a criança é livre para escolher papéis a desempenhar e definir regras, seu processo tem um fim em si mesma. Jogos educativos ou didáticos são orientados para estimular o desenvolvimento cognitivo e são importantes para o desenvolvimento do conhecimento escolar mais elaborado. Jogos de construção desenvolvem habilidades manuais, criatividade enriquece a experiência sensorial e favorece a autonomia e a sociabilidade.

 A possibilidade de explorar e manipular que o jogo oferece, coloca a criança com deficiência mental em contato com as normais, com adultos, objetos e com o meio ambiente o que estabelece relações contribuindo para a construção da personalidade e do desenvolvimento cognitivo. Os conceitos de acomodação e assimilação fazem compreender a concepção de Piaget sobre o jogo. Aparecem em todas as fases do desenvolvimento, sempre complementando-se no seu equilíbrio crescente. A assimilação é o predomínio da ação do sujeito sobre o objeto. Essa fase aparece na criança do nascimento aos 2 anos. É na fase sensório motora, quando ela quer explorar tudo, o meio onde vive. Já a acomodação está na fase seguinte, crianças de 2 a 7 anos, chama-se fase pré operatória, quando a relação é inversa, há o predomínio da ação do objeto sobre o sujeito, nessa fase a linguagem tem papel fundamental, a criança quer exteriorizar seus conhecimentos. O exercício, símbolo e regra são estruturas que caracterizam o jogo. O exercício caracteriza-se pela fase pré-verbal e tem o próprio prazer como finalidade. Símbolo implica a representação, é o objeto ausente uma representação fictícia. Regra envolve a relação social ou interindividuais, é imposta pelo grupo e sua violação se constitui uma falta.

             A criança é um ser integral, constata-se que as atividades que as crianças estão realizando na escola tem um tratamento compartimentado. Uma hora determinada para trabalhar a coordenação motora, outra expressão plástica, outra para brincar sob orientação do professor e outra para brincadeira não direcionada. O brincar deve ser visto como um meio e um fim. Há momentos que a criança brinca por puro divertimento, neste caso o brincar tem um fim em si mesmo. Na escola pensar na atividade lúdica enquanto um meio educacional significa pensar menos no jogo como somente jogo, mas sim como instrumento de trabalho a fim de atingir objetivos preestabelecidos. O que acontece no decorrer de uma atividade lúdica depende das ações da criança num tempo e espaço determinado, com ou sem parceiros, com ou sem objetos de brincar. A criança aprende por meio de atividades sensório-motoras à medida que cresce vai desenvolvendo suas habilidades cognitivas, corporais, emocionais e sociais, que vão ligando as ações puramente físicas e concretas para ações mais abstratas.

 A capacidade potencial de aprendizagem tem relação direta com um determinado nível de desenvolvimento. Através de testes é possível definir dois níveis de desenvolvimento na criança, nível de desenvolvimento afetivo que envolve as funções psico- intelectuais é o que define idade mental.

 E o nível de desenvolvimento potencial, que é definido pela diferença das coisas que conseguem resolver sozinhos ou com ajuda de adultos. Dentro de uma perspectiva interacionista-construtivista, a atividade lúdica no contexto educacional deve ter objetivos bem claros. É possível ter um diagnóstico do comportamento geral do grupo e dos alunos de maneira individual ou descobrir qual estágio de desenvolvimento se encontram essas crianças ou ainda conhecer seus valores, interesses e necessidades, ideias, ou conflitos e problemas. Graças ao jogo é possível ter um amplo panorama de informações.

     No trabalho realizado durante o período de desenvolvimento Fap, foram feitos os cadastramentos e a catalogação de tudo que a Brinquedoteca da Universidade do Contestado tem a oferecer para as crianças. As atividades que possibilitam a construção do conhecimento em diversos contextos: socialização, autonomia e identidade, arte e movimento, música, lúdico (jogos, brinquedos e brincadeiras), literatura infantil, cultura, meio ambiente, higiene, prevenção de acidentes, conforme os eixos temáticos estabelecidos no Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (RCNEI, MEC, 1998).

LUDICO  SE DESDOBRA EM JOGO E BRINCADEIRA...........

 O atendimento de crianças aconteceu através da Universidade e comunidade, onde se realizou na praça central da cidade. Com planejamento específico das atividades que envolveram momentos de integração social (dinâmicas), brincar livre, música e dança, hora do conto,faz de conta, fantoches, jogos e brincadeiras dirigidas, projetos didáticos.

Com o objetivo de despertar o gosto de ler e prazer de brincar nos alunos de escola pública e, consequentemente, ajudar formar alunos capazes de interpretar bem o que leem e de se expressarem corretamente, acredito

 Foi oportunizado um espaço lúdico pedagógico, àquelas crianças de Escolas Públicas que não tem condições de espaço assistido para brincar, contribuiu-se pró-ativamente, principalmente, àquelas crianças que só veem televisão e jogam, tirando-as da inércia e socializando-as entre seus colegas. Ao mesmo tempo, em que lhes é ensinado a dividir objetos e a respeitar a opinião alheia, foi desenvolvido uma proposta (metodologia) de trabalho junto às crianças, que receberam informações de áreas multidisciplinares.

 Buscou-se o envolvimento da comunidade (interna e externa), nas ações da brinquedoteca, visando o desenvolvimento da personalidade da criança através de jogos e brinquedos, assim resgatou-se o direito de brincar e de serem crianças; sem se deixarem tornar - “adultos em miniaturas”. Portanto promoveu-se a leitura e interações, por meio de ações culturais .        

 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O trabalho desenvolvido durante o projeto Fap proporcionou a apliação de conhecimentos na área pedagógica no que se refere a aprendizagem e o lúdico. Diante das análises com base em autores e a prática desenvolvida para a elaboração deste artigo foi possível constatar quão tamanha é a importância que o educador tenha cautela e prudência no momento que introduz o jogo dentro da sala de aula. A ludicidade é a ferramenta pedagógica ideal para se observar e avaliar os alunos individualmente e na sua interação com o meio. Deve-se levar em consideração que as fases de desenvolvimento da criança e a utilização de brinquedos não se adaptam a todas as crianças, visto que é preciso entender que nem todas elas se manifestam da mesma forma em seus estágios evolutivos, porém isto está dentro da normalidade. A importância da individualidade é fundamental, cada ser se desenvolve no seu tempo e quanto mais jovem e mais estímulos essa criança receber, mais chances terá de se tornar um ser sociável, crítico, observador e desempenhado a exercer seu papel corretamente frente a sociedade. As instituições de ensino que incentivam a ludicidade e que incluem os jogos sejam eles de regra, construção, simbólico entre outros no contexto escolar, incentivam a criatividade e a convivência das crianças e com isso ajudam a desenvolver um adulto mais saudável e completo.

REFERÊNCIAS

FRIEDMANN, Adriana. O resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996.

VYGOTSKY, L.S . Formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 2003.

KISHIMOTO, Tizuco Morchida (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 2 ed. São Paulo: Cortez,1997.

SANTOS, Santa Marli Pires dos. Brinquedo e infância: um guia para pais e educadores em creche. 5. ed. Rio de Janeiro: Vozes, 1999.

MEC/SEF. Referencial curricular nacional para a educação infantil. Ministério da Educação e do Desporto, Secretaria de Educação F